这篇评测原来的标题是“为玩过多款ARPG对游戏有较深刻理解有耐心肯思考善钻研有基本动作游戏熟练度不会太在意画面的传统核心向资深游戏迷量身定制的ARPG佳作——黑暗之魂”。
换句话说,这款游戏的指向性非常明显,有玩家会在N周目后仍然回味无穷,有玩家会因为一上来找不到铁门,被不死院boss敲死而怒删游戏。这款游戏没有少女mod,没有强大的主角,没有五颜六色闪闪发光的盔甲,只有真实的战斗。
因为这种特点,它注定会引起许多与游戏本身无关的口水,事实上,回溯到去年年末,上古卷轴5(11月)在发售后就马上被拿来黑暗之魂(9月)进行比较,成为媒体炒作的焦点,例如IGN被广泛转载的《黑暗之魂能把天际爆出翔的五大理由》。
不过当时因为黑暗之魂仅有主机版,而未能引起PC游戏玩家的注意。时至今日,因为近10万玩家的联名请愿,我们终于得以在电脑上玩到这款主机定制游戏。过时的画面、极高的难度、别扭的操作……
这些会是那些电脑屏幕前的玩家可能产生的反应吗?所以,不如开门见山。我们得知道,黑暗之魂是一款大部分玩家无法接受的却又不可多得的ARPG佳作。
失败的移植
这是一个与游戏无关的话题,然而它的问题已经大到必须单独拿来说说。这种游戏开发计划外的移植,与有些有多平台版的游戏不同,开发商往往总是敷衍了事,主机定制游戏到PC上来总显得十分勉强。
尽管PC版自带DLC,增加了一些新要素,算是给PC玩家的福利,但是操作、UI不为PC硬件考虑,画面未经过改良并且锁帧,游戏可设置选项简陋至极……很不幸,这些移植会产生的毛病,黑暗之魂受死版全占尽了。
游戏实际截图这里只放几张,我知道每多一张截图,什么“画面不如上古卷轴4”这样的评论就会多一条。建议各位玩家准备一个手柄通关这款游戏,因为使用键盘有可能会把游戏固定的Very Hard(非常困难)难度变成Beat The Shit Out(爆出翔)难度。
如果没有手柄也不要用鼠标来进行游戏,鼠标灵敏度像抽风,体验就像生化危机4的鼠标补丁一般糟糕。即使已经做好万全准备,一周目也得做好死上千遍的准备。游戏流程中很有可能出现你上论坛去求救也没办法、只能靠磨练自己的技术才能解决的问题。
有人将黑暗之魂与掌机上的难度向动作游戏怪物虐人相对比,认为前者没有后者的爽快度,同时难度还要高上几分。
玩一个游戏何必这么纠结?因为可以很负责任的说,如果能跳过这些部分,也许玩家能获得难得在一般游戏找到、前所未有的游戏体验。
成功的难度
游戏之中最动人心魄的体验是,你做为一个不堪一击的不死人,利用无数次战死得到的经验,躲过可怕的攻击,战胜强大的敌人,从阴暗潮湿的地牢钻出来终于见到了久违的阳光……
好吧,这只是个打个美好的比方,大部分时间你都得穿满身灰的铠甲,不停的敲砍射肮脏的怪物,并且哪怕一只蘑菇都能一招致命。真正让我觉得奇怪的是,有惊无险的把怪物干掉(可能得先死几次),如此简单的成就感我很久没有在其他游戏找到了。
从篝火讲起,它就是存档点。从这里出发,你将面对无数能轻松秒人的怪物。通过击杀怪物可以获得“魂”。“魂”可以理解成一种货币,而游戏中还有更为重要的“人性”需要收集。
你肯定会死,而死亡会掉落“魂”。从篝火处复活以后,只能原路跑到死亡处收集掉落的“魂”,而杀死你的怪物往往还等待在那里继续迎战。
熟练的操作,即是战胜敌人的最可靠的方法,又是游戏最大的乐趣。你可以闪躲、格挡、轻击、重击、脚踢……战斗是游戏最坚实的核心部分,黑暗之魂堪称同类游戏中的佼佼者。
每一招都有实际用处,每一招都能让玩家感受到写实般的打击感,配合上惊心动魄的难度,每次与Boss甚至小怪的战斗都会充满了挑战。
如果让我用一个词来形容黑暗之魂,那么便是“扎实”。每次攻击刀刀入肉(包括敌人的攻击),战斗技巧朴实无华,通过各种方式获得的人物提升,每一个阶段都十分稳定……
尽管它是一款核心向游戏,但是这个高难度是十分合适的。困难并不代表没有任何技巧可循,不代表你想尽任何办法都是被小怪一招秒。合适的高难度即能提供障碍给玩家以挑战的乐趣,又不完全封死道路。
联想起今年某款ARPG系列的第三作,宣称“把你肛到爹娘不认”。无论怎么改变技能、提升装备,第四难度都只有被秒,这就是一个关于高难度的经典反例:傻乎乎的提高怪物的血和攻,让大部分玩家无路可寻,只能感到挫败感。
这款第三作需要向黑暗之魂学习的,就是如何调整难度曲线和玩家提升途径。好像最近它已经意识到了这一点,这便与这篇评测无关了。有关游戏的具体细节就言尽于此。
黑暗之魂似乎不小心引起了不同玩家群的互相仇视:核心玩家和快餐玩家,PC玩家和主机玩家,RPG玩家和ACT玩家,喜欢华丽的玩家和喜欢朴素的玩家……或者说,网络上大家本来就喜欢互相仇视,恨不得肛死对方。每个想说点什么的人,只是需要一个由头而已。
上古卷轴5和黑暗之魂可比性很小,可是这也不妨碍别人拿来比。两款游戏的侧重点完全不同,一个是沙盒探索向,一个是核心动作向。黑暗之魂因为没有双马尾萝莉、大胸脯御姐mod被喷,实在是冤枉。
而销量即能说成大众欢迎,也能说成小众经典。不同口味的玩家,非要争出点高下的话,便会没完没了。不过也不能指望所有人平和相待,这些矛盾都是天然不可调和的。这些话也已经说过很多遍了。
这次我想联系黑暗之魂,提出一个更朴实的想法:先不谈论对错高下、怒删点什么,游戏到最后还是玩家自己来玩。与其向别人浪费口舌,不如关心自己最实际的感受。
上手以后,黑暗之魂给了我当年玩暗黑1时的感觉。这两款游戏基本上没有共同点(除开都挺黑的),却在不同的年代带给了我相同的感受:浓厚纯正的ARPG体验。剔除了一切华而不实的元素,简约不简单的游戏机制,我甚至回想到了那些FC年代一招即死,却回味无穷的经典之作。那时候游戏的难度在现在看来十分变态,可是为什么它们能带给玩家最简单的游戏快乐呢?
现在的游戏,一步步事无巨细的指引玩家,怕你找不到路就给你一堆地图加指向标,要不然干脆就自动寻路,怕你挂了就送你点喝不完的药水与变态装备,怪物AI基本没有,玩家只需要意思意思躲两下,不停的A就行了。所有的玩家都像被溺爱的小孩。坦白说,我很难从这种游戏找到什么乐趣。
连上古卷轴5这种大众向难度(即使是Master)都有人抱怨没有自动寻路、小地图玩不下去,那我很难想象他们对黑暗之魂会怎么评价。
我不否认电子游戏是一种球探足球比分工具,是让人玩的,可是它还是与一般的球探足球比分方式有所区别。想要简单轻松,可以看视频看小说或者上1024,那些方式基本不用你干些什么。玩电脑、打游戏机还需要你操作呢,多麻烦。
电子游戏带来的乐趣类似于体育运动,更直白的说是带有一些竞技性的挑战。它会有目标,达成这个目标需要本人的努力,因为有障碍所以可能会失败,而成功会带来其他球探足球比分方式没有的喜悦。
看到各种怒删党,我不禁想到这种画面:哼!乒乓球太难了,不玩了。足球跑的累,不玩了。网球打不中球,不玩了……对,只是球探足球比分而已,没意思就丢掉很正常。但是有没有这种可能:只是因为缺乏那么一丁点耐心,而导致错过了乐趣呢?
现在的人都喜欢长得好看的小三,画面华丽且没有内容的快餐,都是玩完就扔。而真正耐玩的好游戏就像好老婆,不一定会说多喜欢,不一定非常好看,但你只要和她在一起就会很舒服,而且能在一起过日子。
如果你把尝试各种电子游戏当作乐趣,如果你厌倦了花里胡哨的快餐游戏,如果你认为现在游戏形式大于内容,如果你认为画面不是游戏质量好坏的分界线,如果你认为合适的难度会带来更多的乐趣并且乐于挑战,如果你在尝试了很多游戏之后感到麻木、想要纯粹的体验。
那么我得说,黑暗之魂,这是属于你的游戏。
图文:3DM文学组——光南 文学指导:半神巫妖
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