育碧的怀旧式画面,简约而不简单
上面也说到这是款平面2D游戏,其实不是育碧不想做成3D视角,而是因为《机器人暴动》采用了《魂斗罗》和《合金弹头》的视角模式——侧视图。很显然,育碧打出的是一张怀旧牌,就算是场景模型和怪物模型也几乎没使用任何3D模型,所以这是一款平面动漫贴纸构成的简约游戏。
相比于《魂斗罗》,《机器人暴动》的画风更贴近于《合金弹头》。木头质的房屋歪歪斜斜,仿佛打一枪就要崩塌;钢铁城市永远都透着一种颓废的味道,走到哪里铁锈和爆炸碎片就跟到哪里;人物总是那么夸张的上蹦乱跳,带有明显弹道的子弹满屏幕飞;这一切似乎都让笔者感觉回到了那个不吃早餐省钱去打街机的年代。不得不说,育碧的怀旧成功了一半。
因为没有手柄和街机的摇杆,手感略伤感
如《机器人暴动》这样的侧视过关游戏,玩的无非就是一个手感。这款游戏的手感可以说几乎和当初的《合金弹头》不相伯仲,但是很可惜,笔者玩到这款游戏时,只能用鼠标撸。操作上来说,游戏一共有四个动作——A,走左;D,走右;S,铲球;空格,跳跃;而鼠标就是控制枪的瞄准方向。笔者只能说操作设置无可厚非,但是不能使用手柄(笔者不知道PC支不支持手柄),也不能像当初玩单机一样疯狂的撸摇杆,未免有些美中不足了,所以有机会的话去玩主机吧,笔者不得不承认不用手柄的PC机玩这种游戏真是弱爆了!
创新的RPG养成式装备系统
如果一切都是和《合金弹头》一样,那么这款游戏就可以扑街了。很显然,育碧不会傻乎乎的照搬合金,于是笔者发现了一个很有意思的装备系统。《机器人暴动》的装备系统是解锁和RPG的双重结合。一方面,玩家需要达到一定条件才能解锁下一件装备,另一方面,玩家可以攒钱买武器,玩家也可以在游戏中升级来获得更多装备。
出去上述突出的特点,《机器人暴动》中还加入了状态拾取,比如可以加速度的状态,吃了就可以有更高的速度等等。而游戏又分三个难度,大家可以根据水平自由挑战。除此之外,关卡的设计也很灵活多变,很多时候,笔者都觉得自己是在玩一款智力游戏,因为需要把握合适的时机去合适的地方按动机关。
昨天笔者刚听的一句话“当你开始回忆时,你就已经老了”。这是句谚语,尽管才二十几岁的笔者从生理学上讲是年轻的,但是当我们回忆起《魂斗罗》3条命过关的挑战,回忆起《合金弹头》两个人不续币玩几个钟头的成就,我们就已经在老去了。不管怎么说,感谢育碧,能给我们一款精心制作的怀旧版合金,而且是一只装了新酒的旧瓶。
图文:3DM文学组——浅蓝 文学指导:半神巫妖
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