2021年,《ARC Raiders》于TGA游戏大奖上亮相时,曾宣布自己是一款“免费PVE合作射击”游戏。
但在2025年正式发售时,《ARC Raiders》却一改免费策略,转而采用了“买断+内购”的商业模式。至于游戏玩法,也因为“缺乏乐趣”和产能问题,在PVE的基础上添加了PVP要素,并改为了近期大热且无数游戏趋之若鹜的“搜打撤”。
当然,《ARC Raiders》的玩法转型并不完全是坏事——至少对长线运营来说,目前的PVE内容虽然相当不错,却过于单薄。新增的PVP玩法则能在PVE的基础上,丰富玩家在全流程的游戏体验,并让玩家在熟悉PVE流程后,还能通过PVP找到新乐趣。
不过,就内容设计密度而言,PVE及其衍生内容,依旧在《ARC Raiders》中占据了主要地位。在长线内容还没有铺开的前期流程里,PVE部分也是《ARC Raiders》与其他“搜打撤”游戏相比来说最亮眼的部分,最可以直观感受到“不一样”的部分。
在很多“搜打撤”游戏里,人型AI敌人在大部分情况下,只是限制玩家“搜”的路障,行为模式也很单一,很难在“打”上,为玩家提供多少乐趣。AI敌人成为“路障”后,玩家其交互起来无非就是“快速击杀”,把它们都当作自己冲向资源区路上的减速带,或尽量避开AI,防止交战带来的时间与资源上的损耗。
但相比人型敌人的千篇一律,《ARC Raiders》中的机械敌人“ARC”,除了造型更加多变和酷炫外,还从设计上跳出了单纯由数值导向的“甲弹对抗”,转而在行为模式和机制上玩出了更多花样,让PVE内容也能为“打”提供乐趣。从这些设计中你可以看出,相比于后来才加入的PVP玩法来说,PVE才是原本用来支撑起《ARC Raiders》核心乐趣的基石。
经常在室内出现的小型ARC敌人里,你既可以遇见专搞自杀式攻击的“爆爆”、忽然从墙面上跃起抱脸的“跳蚤”,也能碰到追着玩家喷火的“火球”——所以,玩家在室内大肆搜刮时,最好也把一部分注意力分配在听觉上,避免出现和ARC“转角碰上爱”的情况。
至于开阔空间,你则会遇到普通小怪类型的四旋翼无人机“黄蜂”“马蜂”,以及各种大型ARC。
在对各种类型的ARC还不够熟悉的前期流程,玩家很容易被这些外形和攻击方式各异的敌人打个措手不及,直接“初见杀”。各种大型ARC更是拥有强大的火力和厚实的护甲,通常需要玩家团队密切配合并制定合理的战术,才能将其击败。比如,号称新人杀手的“火箭手”,它会在远处锁定玩家后发射火箭弹,若玩家不能及时找到掩体躲避,就会遭受重创。
但随着经验的积累,你逐渐掌握了各种ARC的行为模式和弱点后,你便可以根据不同ARC的特性,选择最合适的武器和战术来应对。
《ARC Raiders》也存在“甲弹对抗”,但它完全是为“ARC”的部位破坏机制所服务的。装甲和部位破坏机制的存在,让玩家不再是一味地堆伤害去硬抗敌人的攻击,而是需要根据自身武器的弹药类型,精准打击ARC的特定部位,来削弱其攻击力和移动能力,从而更高效地击败它们。
比如,四旋翼无人机ARC的弱点,自然是位于机体四角的螺旋翼——以“马蜂”举例,它机体前部的两个螺旋翼均有装甲包覆,需要先破坏装甲后才能对其下的螺旋翼造成伤害,但轻、中型弹药对装甲的破坏效果并不理想,玩家需要使用重型弹药或具有穿甲效果的特殊弹药,才能快速破坏其装甲;而机体后部的两个螺旋翼则没有装甲保护,即使用轻型弹药也可以轻易破坏。
但问题在于,“马蜂”在天上高速飞行时,是没有那么容易让你轻松瞄准它后部螺旋翼的。玩家只有把握住它悬停攻击的瞬间开枪射击,才能大幅提高命中率。而“马蜂”的攻击手段为“发射电击弹”——被电击弹命中的玩家不但会受到伤害,还会被硬控一段时间,但电击弹的弹速较慢,且在发射时有醒目提示。所以,只要玩家把握好翻滚时机,或利用掩体打伸缩枪,就能有效躲避电击弹的攻击,并在其悬停时抓住机会,破坏尾部的螺旋翼。
螺旋翼被破坏后,四旋翼类ARC会在一段时间内进入失衡状态,无法对玩家发动攻击,正在进行的攻击也会发生偏移。如果破坏的螺旋翼达到两个,它们还会直接坠毁。
这种基于部位破坏的战斗机制,不仅增加了PVE部分的可玩性,也让其可以极大满足玩家的破坏欲——毕竟,把飞行类ARC的一个螺旋桨打爆,看它失去平衡,又或把爬行类ARC的一条腿打断,看它瞬间倾倒,这种直观的破坏反馈所带来的爽感,是不言而喻的。大型ARC的部位破坏效果尤为出众,从护甲外壳破损剥落暴露出内部的结构,再到机体完全损毁时的爆炸和崩解,这些充满细节的破坏景观搭配上游戏本就出色的画面表现力,着实让人百看不厌。
与此同时,《ARC Raiders》还把“搜”和PVE战斗进行了强绑定——一些局外成长和制作装备的关键材料,只能从ARC被破坏后留下的残骸中搜得。
于是,PVE的正反馈循环就此建立起来——通过进入局内与ARC战斗,玩家逐渐掌握各种ARC的行为模式和弱点,利用部位破坏机制更高效地击败它们,并从残骸中获取关键材料。这些材料又能用于局外成长和制作更强大的装备,提升玩家在之后对局中的硬实力,进而可以挑战更加强大的ARC。
不过,即便你与队友三人进行组排,且对各类型号的ARC已了如指掌,甚至已经在局内局外磨炼过了一段时间,足以称得上是一支配合默契的小队,但像“女王”这类BOSS级别的ARC,显然不是你们三人所能轻易挑衅的。
于是,就到了PVP的部分。
《ARC Raiders》的PVP除了单纯的“对抗”外,还包括“跨队合作”。
当然,所有PVPVE类型的游戏中,PVP部分通常也都是这样的——面对共同的威胁、重合的目标,以及利益的诱惑,玩家们可以选择互相对抗或携手合作,甚至可以选择先笑里藏刀假意合作,之后在关键时刻无情背刺。
这套玩法之中的乐趣,自然不必多言。但在另一方面,PVP玩法的加入,也为《ARC Raiders》带来了PVPVE游戏的共性问题,且在一系列设计的催化下,这些问题在《ARC Raiders》中表现更为突出,对社区生态的破坏力也更加显著。
基于此部分产生的共性问题,自然是那个可以被瞬间上升到道德批判层面的“信任危机”。而这个共性问题之所以在《ARC Raiders》中,进一步于道德层面被放大,是因为在人人都能吃饱的世外桃源里,依旧有人选择当“刁民”。
和我临时组队的路人被我复活后,前去处决偷袭者
相比与其他“搜打撤”的穷山恶水,《ARC Raiders》的上层世界真可以说是一片世外桃源。
当然,这并不是说游戏后末日世界观里的断壁残垣富得流油,随便走一遭就会被遍地的旧世遗珠绊倒,而是在扁平的经济系统和成长系统的影响下,奇袭者的口味普遍刁钻,最爱吃“垃圾”,而且胃口还小,随便刮刮地皮就能吃饱。
《ARC Raiders》的市场,并非“搜打撤”游戏中常见的自由市场,而是物品价值固定,且玩家只能和NPC进行有限交易的简化市场。在《ARC Raiders》里,钱不是万能的,玩家所需的许多材料以及杂物,并无法稳定地用货币从市场购入,只能靠自己进入对局搜刮。
事实上,钱不仅不是万能的,作用还相当有限。除了市场外,“搜打撤”中其他常用来消耗货币的设计,在游戏里几乎难觅踪影。
“藏身处建设”一直以来都是“搜打撤”游戏掏空玩家身家的大头,能在大量消耗物资、抑制通货膨胀的同时,为玩家提供了局外成长的长线正反馈。但在《ARC Raiders》中,藏身处的建设却被简化和拆分了,消耗货币的能力也随之大幅下降。
比如,在“藏身处”中,只有升级仓库需要消耗货币。而剩下的可建设项目,只剩各种工作台,它们消耗材料便可完成建设,且建设深度相对有限,玩家很快就能将其升到满级,后续便不再需要投入更多资源。
至于其他“搜打撤”游戏中可以提升角色基础性能的建设项,则都被摘了出来,做成了和资源无关,转而与等级挂钩的天赋树系统。这套天赋树系统的运作逻辑相当简单——玩家在局内的大部分行为,包括搜索、攻击、破坏等,都可以产出经验值升级,从而获取天赋点数,用以解锁和升级天赋树上的各种天赋。
换句话说,角色的性能成长并不会被某些严苛的任务条件或材料需求卡住,只要堆够一定的游戏时长,就迟早可以升满。
所以,玩家在对局内搜东西时,并不是单纯按照物品价值的高低,来决定搜刮的优先级,而是更倾向于寻找那些能满足自身当下需求的各种“垃圾”。这些材料之所以被称为“垃圾”的原因,也很简单——数量众多、不难获取,根本不是什么稀罕物。而且,在《ARC Raiders》需求导向的搜刮模式下,我心心念念的“垃圾”,对你而言可能就真是毫无作用的垃圾。
此外,背包容量本就较为狭小,使得玩家很难将单局内搜寻到的所需物资全部带回,总是要在孰轻孰重之间对物资做出“断舍离”。哪怕你真从别人那摸到了需要的材料,也大概率吃不完,更兜不走。比起强取豪夺,自己搜满就撤、“少食多餐”,才是在《ARC Raiders》中更加有效的搜刮策略。
除了直接从环境中搜刮到的材料外,部分关键材料只能从ARC身上获取。不过,玩家依旧不需要为ARC材料争得头破血流——普通ARC掌握技巧后便可轻松战胜,而且随处可见;精英ARC火力凶猛,但被击毁后爆出的材料足够许多人瓜分,玩家间比起鹬蚌相争,倒不如选择合作围剿,各自分得一羹。
如果从功利层面来讲,玩家之间选择合作的好处,在大部分情况下远大于对抗和背刺。即使你冒着被反杀的风险战胜了其他玩家,大概率也就只能从他的背包里搜出一堆没用的破烂——真正稀有的蓝图,一般都被放进了安全箱。而与ARC的战斗本身就足够高压,如果这时还要搞内斗,说不定所有玩家都会被ARC逐个击破,落得个“无人生还”的下场;但选择一致对外,则可以靠人多力量大,用低等级装备“越级”击败精英ARC,分配完胜利果实后再美美撤离,收获一个所有人都能得到幸福的Happy End。
显然,官方早已将“跨队合作”设定为游戏内的基本玩法之一,并从两个维度推动玩家开展合作。
一方面,如前文所述,游戏借助奖励丰厚却难度极高的BOSS战,使玩家自然而然地形成“跨队合作”的共识。
另一方面,游戏在诸多底层机制上,也为“跨队合作”搭建了桥梁。
例如,为实现队友间的高效沟通,《ARC Raiders》同样设计了多人游戏中常见的快捷信息轮盘。与其他游戏不同的是,《ARC Raiders》信息轮盘的沟通范围可在“队内”和“全局”之间切换,使不同小队的玩家能够同步接收信号。
信号轮盘中甚至设有专门服务于跨队合作的语音表情。在其他游戏里,玩家或许需借助具有一定共识的“暗号”才能达成组队目标,而在《ARC Raiders》中,直接使用系统语音自带的“组队吗?”,就能让别人明白你的意思。
尽管全局语音也能实现类似的跨队合作功能,但全局信息轮盘不仅更为高效,还能助力玩家跨越不同语言的障碍。
游戏中的恢复道具除“治疗自己”外,还有“治疗其他人”这一不分敌我的选项。只要站在这些临时结盟的“队友”身旁使用恢复道具,就能为他们补充状态。若你持有“除颤器”,还可扶起倒地的临时“队友”。
在玩家之间本就没有多少利益冲突的基础上,游戏中也没有必须要求玩家PVP的设计。比如,游戏的主线任务中,只有让你跑到A地调查,击败某种类型的ARC,又或提交某某材料的通马桶任务,从来没有教唆你去同类相残。随机刷新出的每日任务中虽有同类相残任务,但也不是强制要求,玩家大可以选择避而不做。
可以说,《ARC Raiders》中的PVP是一个无论从利益、游戏机制,以及任务需求等多个层面来看,都“不必要”也“不划算”的游戏行为。这就使得整个游戏环境,在PVP方面呈现出相对消极的态势。就以我个人游戏经验而言,《ARC Raiders》的体验相比于其他“搜打撤”游戏来说,更加轻松友好,这一点在单排对局中体现得更加明显——即便自己在局内遇到了其他玩家,大多时候双方都会先发一个“别开枪”信号,从此井水不犯河水,各自忙各自的事。偶尔遇到有人被ARC攻击,或主动找精英ARC战斗的情况时,大伙基本上都会伸出援手慷慨解围,被救者也总是会礼貌回一句“感谢”。就连撤离时,陌生人之间也能和和气气地走同一波撤离,撤离点站满陌生玩家的情况并不稀奇。
当然,即使出现的情况很少,也依旧有玩家会选择“不吃牛肉”,对着同行大开杀戒,甚至干出“背刺”这种在道德层面上不太光彩的勾当。
当然,这种“不道德”行为,对一款PVPVE游戏来说,是难以完全避免的——尽管PVP会带来一些负面体验,但也确实为游戏增添了更多的变数和刺激性,满足了部分玩家追求对抗和竞争的心理需求。
然而,在《ARC Raiders》里,这种“不道德”行为所带来的玩家群体的分化和冲突,却因为游戏的机制和终局内容,而被进一步放大。
一方面,正如之前所说,PVP的收益较低,除非玩家本身享受PVP的快感,进行PVP行为本身没有多少利益可图。
另一方面,游戏后期的两个主要驱动力,最终收敛于收集制作物品的蓝图,和开启“远征”的材料(这本质上是一个为重复游玩提供目标的转生系统),这两者的完成路径正好重合,就是遵循“少食多餐”原则,不断重复地下本搜刮。
“搜打撤”游戏从某种程度上来说,就是“西西弗斯推石头”,当推石头的过程本身开始显得重复无趣,当终局内容逐渐显露出它的单薄时,玩家群体中便会分化出现两种常见的游玩风格。
第一种玩家的行为趋向于功利化,他们寻求更高效的方式,想要缩短这段枯燥的流程。在这种功利化的游玩方式里,任何降低效率的行为都会变成阻碍,原本可以提供乐趣的PVE,也变成了妨碍推石头的绊脚石,会让自己努力毁于一旦的PVP,更是成了不可容忍的存在。
而另一种玩家开始为自己寻找新的“乐子”。他们攻击其他玩家的原因,并非源于“僧多粥少”的资源竞争,甚至并非出于恶意,可能仅仅是一时兴起,或是为了打破重复流程的沉闷。
当“坏人”在道德和利益两个方面都站不住脚,会被定义为“纯坏”时,便极易引发玩家群体的强烈反感与排斥,尤其是卖力推着石头,却被一脚踹回坡底的“西西弗斯”的反感。
其实,外推到所有PVPVE游戏中,这种因玩家行为分化而引发的冲突,都或多或少存在。毕竟,游戏赋予了玩家自由选择玩法的权利,PVP的玩法既然存在,那便一定会有人去玩。
但正因为有选择的自由,才会有“善恶”;正因为有“恶”,才会有“善”;有人选择成为“坏人”,才有人能选择成为“好人”。
在游戏过程中,我尽我所能地做了个“好人”。当然,我这份“善意”也并不纯粹,它可能也并非源自崇高的道德观自觉,而更像是现实世界行为惯性的残留,甚至掺杂了由向下比较带来的廉价优越感和虚荣心。
在虚拟世界里当个“坏人”,有时无关现实道德,只是一次随心所欲的消遣。
但善恶之所以能分为善和恶,是因为就算善举的动机不够纯粹,也依旧是“善”;就算恶行并非全然出于恶意,也终究是“恶”。
社区里有不少玩家抱怨,因为偷袭和背刺的成本太低,如今的《ARC Raiders》社区环境已经“人心不古”——“好人”在经历过恶意的伤害后,不得不把手指搭在恶行的扳机上,一个没有保险的扳机上,最后也难免擦枪走火,甚至恶堕。所以,信任危机愈演愈烈,见面就拔枪的情况越来越频繁,背刺情况屡见不鲜,合作与信任已经成为旧时代的遗风。
但正因为恶行易施,才显得善举难能可贵。这些偶尔出现的善意,便成了我整个游戏体验中的高光时刻,足以支持我继续做个“好人”。
我多次和ARC鏖战时,从远处射来几颗子弹总会帮我解围;我在撤离路上被“坏人”伏击时,也会有陌生人路见不平拔刀相助;即使是已经“恶堕”的玩家,也有不少人在我释放善意后,选择了再次信任,和我并肩搜刮直至撤离。
我选择在游戏中做个好人,可能也并不是由崇高的道德观所驱使,其动力甚至可能来自某种虚荣心。
推石上山的西西弗斯是幸福的,这份幸福不在于推石的结果,而在于推动过程的意义。
我如此固执地想要做个好人,是因为它本身对我很重要。
对每个想做好人的玩家来说,“做个好人”本身就很重要。
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