众所周知,《卡比的驭天飞行者》是22年前《卡比的驭天飞行》的续作,前作的英文名叫作“Kirby’s Air Ride”,当年的玩家们将它译作“卡比的飞天赛车”。
说实话,我不太喜欢这个译名,因为这很容易让人们错把它想象成一款“粉红色可爱团子在赛道上开车”的合家欢游戏,不明真相的玩家们很容易把它和“马力欧卡丁车”之类的派对竞速游戏,混为一谈。
实际上,与其说《卡比的驭天飞行》是一款竞速游戏,不如说它更像一款将角色换成赛车,战场改为赛道的“任天堂明星大乱斗”,而且还是《任天堂明星大乱斗DX》(Melee)——历代作品中最为前卫且过激,“樱井政博风味”最显著,如今看来最为小众变态的那一版。
玩过“任天堂明星大乱斗”的玩家都知道,制作人樱井政博特别热衷于“化简为繁”的艺术——对门外汉而言,“任天堂明星大乱斗”就是最简单的格斗游戏,它摈弃了复杂的指令搓招,仅需方向加单一按键就能使出必杀。当年樱井政博开发“任天堂明星大乱斗”的初心,就是为了让每个手残都能享受格斗的乐趣,正如他当年创造《星之卡比》,是为了让从未接触过游戏的人也能无门槛地享受乐趣那般。
译:@光波大侠
可在骨子里,樱井政博始终是个追求游戏深度的硬核玩家——别忘了,当年“任天堂明星大乱斗”的减负概念,恰恰是在他血虐了街机厅的新老玩家后想出的。因此,他手下每一个最初“简单”的作品,都会在不断的扩展后,拥有不俗的上限。
例如,“任天堂明星大乱斗”的基本概念仅仅是“把人打飞获胜”。但在这个基础上,每个角色的每个招式都拥有不同的击飞力度,而受伤百分比又会让击飞距离发生改变,每个角色的受击框和重量也有所不同……换句话说,就是在“任天堂明星大乱斗”中,每个角色在面对不同受伤百分比的不同敌人时,都需要在不同的时机打出不同的招式,进行连段。
最广为人知的路易吉0%即死连
同样,他开发的《新光神话》,甚至是看似完全面向游戏初心者的《星之卡比:超级豪华版》也包含了类似的设计——前者包含了一套名为“恶魔之缶”的动态难度/回报平衡机制,而后者则为卡比的每一项复制能力,设计了高区分度的完整出招表,并在一款“简单游戏”中加入了堪称硬核的高难Boss Rush竞技场。
《卡比的驭天飞行》正是如此,它是樱井政博“化简为繁”艺术的集大成之作。
《卡比的驭天飞行》基本概念是“只用一个键就能玩的竞速游戏”,除了负责控制方向和使出旋转攻击的左摇杆外,《卡比的驭天飞行》的全部操作都仅围绕着一个B键设计,领先特○拉十几年推出了“单踏板模式”。
这款竞速游戏连最基本的“油门”键也没有,比赛开始后载具便会进行全自动加速,仅有的B键则承担了载具与赛道元素间的全部互动,包括但不限于急停刹车、蓄力喷射、吸入攻击、使用道具、空中速降……茴字的写法,都没有B键的用法多。
乍一听,这好像没什么大不了的,可实际上手一玩,你的手指就会开始和方向盘打架了——举例而言,你可以在过弯时按下B键进行减速,长按B键会让载具在减速的同时开始蓄力“增压”,而当车辆彻底刹停时,蓄力条差不多刚好涨满,松开按键则会蓄力一口气释放获取加速。
言外之意就是,过弯时确实要按B减速过弯,但快按还是慢按,点按还是长按,得到的结果会截然不同。
你也可以选择不按键撞着墙过弯,这款“简单游戏”是不会让你掉出赛道的
快速点按会让车速稍稍降低,相当于半油门走线过弯,而若选择长按,你就需要控制好刹停的时间点,尽可能令载具刚好在进入弯心时刹停并冲出;按得时间短了,会导致蓄力而丢失出弯速度,按得时间长了,又可能让载具原地熄火;按得太早容易让车过早刹停而无法进弯,按得太晚又会让车顺着惯性一头顶到赛道边界……
同时,你的左手也不能闲着,由于出弯的冲刺速度非常快,较低的视角和成熟的镜头调度也大大强化了游戏的速度感,载具在半秒之内就会冲出相当夸张的距离,在冲出后几乎没有微调的空间,因此左摇杆的瞬时方向控制也就变得极为重要了。
相比之下,同样的弯道,在“马力欧卡丁车”里只需要按着漂移键往弯心滑,最多左右搓两下方向微调一下方向,就能完成漂移进弯喷射出弯的全套操作……就我的体感而言,哪怕是“极限竞速”之类正经的赛道竞速游戏,过弯时要考虑的可能都没有《卡比的驭天飞行》多。
更骇人的是,上述这些还只是游戏中最基础的载具“传送之星”的特性,而《卡比的驭天飞行》中总计有二十款性能差异巨大的载具——我说的“差异巨大”,指的并不是“梅奔尾速高5km/h”“红牛抓地力强10%”这样的微观差异,而是类似格斗游戏或MOBA游戏中切换英雄那般,彻底改变玩法思路的宏观差异。
比方说曾在《星之卡比》动画中联动出场的“羽翼之星”,其在地面上的性能相当差劲,最大速度和加速能力都偏弱,转向也算不上灵敏,可一旦通过跳台等赛道元素飞到半空,它的所有性能就会全面暴涨,碾压一切其余载具。
因此,它的玩法主轴就成了尽可能地寻找跳台,用尽一切手段让自己飞起来,再通过调整空中姿态,尽可能延长滞空时间来取胜。
《星之卡比》动画第97话
“火箭之星”则是蓄力特化型载具,尽管其大部分性能都较为平庸,可在蓄满力时,其喷射加速的强度却比基础载具快上近一倍——相应地,其达到最大蓄力的时长也被大幅延长了,还无法在“半蓄”的情况下获得正常的加速。
于是,“火箭之星”的骑手就需要像“怪物猎人”中的大剑侠那样,每次出手蓄力都要万般小心,既要仔细斟酌前方的弯道是否有足够长的进弯空间供自己进行蓄力,又得考虑前方是否有足够长的直道,好让蓄力获得的超额直道速度转化为优势。
满蓄状态下的“火箭之星”
状如房车的“箱车之星”各方面性能都很优秀,堪称小六边形战士,它有且仅有一个小小的缺陷——即便刹车也没法蓄力。
所以,它的骑手不得不舍弃以往所有基于蓄力喷射的操作习惯,重新规划最优的走线路径,它的下限会比其他载具高得多,但缺乏喷射也致使其上限被锁死,卡在了尴尬的位置。
而其中最奇葩的载具,还当属“遗迹之星”和“滑行之星”。
这对苦命鸳鸯的特性,一个是完全无法转向,一个是在转向性能奇差的同时还无法刹车,当场废掉了竞速游戏底层逻辑的半壁江山;好在二者也因祸得福,获得了强大的综合性能与“瞬间刹车蓄力”和“蓄力不刹车”的能力——表现在赛道上,就是“遗迹之星”要在每次需要调整方向时,都完全刹停并猛冲出去,而“滑行之星”则需要玩家在一刻不停的移动中,完美目押蓄力时机进行冲刺变向……
觉得这倒霉游戏的操作还不够麻烦吗?选这俩就对了。
上述这些,还只是本作中“B键”的其中一个用法——别忘了,这不仅是一款竞速游戏,更是一款“卡比”游戏,而任何“卡比”游戏都少不了粉色恶魔的战斗爽。
因此,我们能看到本作的几乎每一条赛道上,都存在着大量“卡比”系列中的杂兵角色,它们在一定程度上担任了“加速带”的职能,通过狂搓左摇杆,骑手就能使出旋转攻击,将撞到的杂兵创飞,并获取一次显著的加速效果。
和原作一样,你也可以选择按B将这些杂兵吸入肚中,复制其能力,再按B释放复制能力,用于更高效地杀伤赛道上的杂兵和其他对手……按B、按B、按B,不论是针刺与雷击,还是炮打与火烧,按B就能完成一切的攻击操作。
事情到这就恐虐起来了:比赛中的后排骑手,要拼尽全力地吸入小怪夺取复制能力,用其砍翻前排的所有杂兵和骑手;而前排骑手则要保证尽可能杀尽每一只小怪,在获取加速的同时不给后排漏过去留后患,如果对手追上来,还要及时用旋转攻击或复制能力,将其轰杀回去……比起“马力欧卡丁车”,我看这更像是《暴力摩托》。
而在这个过程中,玩家的手还要不断地按B,如电报发报机一般点按、长按、连按、交替不断,一旦错过一个弯道或漏掉一处敌怪,圈速都将大打折扣。
较近的视角和夸张的运镜也让人容易晕3D
《卡比的驭天飞行》的基础玩法无疑是繁杂、高门槛、高负荷的。但实话讲,这种一直按键,手头一直很忙的感觉,确实很让人上头,如果能把这套玩法持续深挖下去,本作作为“竞速游戏”的潜力不可谓不大。
可惜的是,或许是樱井政博并不喜欢传统游戏中“只有一个赢家”的理念,《卡比的驭天飞行》并没有在传统的赛道跑圈模式上,倾注多少心血——赛道合计只有9条,其机关元素以如今的眼光看来,也不算太有新意,尽是些加速带与滑轨的简单组合,虽然早早引入了飞行与地面并存的操作模式,却鲜有为此配套的立体设计,白白浪费了前卫的基础玩法。
尽管这套堪称变态的操作模式,确实能带来不少的新鲜感,但由于赛道数量的有限,以及杯赛、冒险等高重复游玩价值的单机模式的缺失,在简单打通几次后,玩家还是很容易产生疲劳,实在是落下了不小的遗憾。
至于附属品性质的2D赛车模式,就更是只能以“残缺”来形容——尽管在赛道设计上多有巨大轮盘、传送门之类的巧思,却在关键的底层玩法上被大砍一刀,连最基本的“车辆区分”都没能做出来。
“浩瀚天河”堪称偷懒典范,毫无可交互元素,赛道设计也非常敷衍
与这些被“轻视”的传统竞速模式相比,开发团队反而将更多的开发重心倾注到了被其他游戏视为旁支的“派对模式”上——这也是《卡比的驭天飞行》最为人津津乐道的模式,即“城市竞赛”。
在这个模式中,《卡比的驭天飞行》——或者说樱井政博,终于脱下了他的伪装——不装了,其实这根本就不是一款竞速游戏。
实际上,他们对外宣传的口径,也只说过这是一款“飞行动作游戏”。
在这一模式中,“比别人更快到达终点”的目标被整个砍掉了。取而代之的是,开着一辆破车的玩家被扔进一张包含火山、城市、矿洞、空岛等多个地形的箱庭地图中,尽可能地收集散落于城市各处的强化道具,并在五分钟的时限内打造一辆至尊神车——你可以近似地将其看作所谓的“吃鸡”模式。
随着不断的收集强化道具,玩家的座驾将肉眼可见地强大起来,蓄力冲刺的距离会从最初的短促蠕动变为一泻千里,最大速度也会从蜗牛爬行变得风驰电掣……只是,所谓的至尊神车,标准不只是要快——事实上,在这个模式中,速度只是手段而已。
合适且较高的速度,能帮助玩家较快地在地图中移动,从一处资源点赶往另一处资源点。而一旦速度属性失控,它很可能会成为限制玩家成长的Debuff——因为,过高的速度会使车辆无法控制方向,导致难以及时刹停收集强化道具,从而在不进则退的比赛中落入下风。所以,玩家们往往希望自己的车不要太快,最好只在五分钟倒计时快结束时再快起来。
相反,在竞速模式中不太受到重视的“攻击”“防御”“生命”等属性,则变得至关重要起来。毕竟,在竞速模式中,玩家就算挨揍也只会减速慢行,但在这个残酷的竞技场中,挨揍的后果极为惨痛。即便最轻的结果,也会令玩家辛苦收集的强化道具惨遭掠夺,若是血条掉光,玩家的载具甚至会当场爆炸,失去座驾的玩家只能腿儿着走路,直到爬上下一辆车为止,期间无法收集任何强化道具。
换句话说,你无需跑得比对手快,甚至无需自己收集强化道具,邻居屯粮我屯枪,邻居就是我粮仓——只要把对手杀光、击毙、碾碎,我的座驾自然会成为那所谓的至尊神车……
竞速?竞个屁!
有我海扁其他对手,看着自己的全属性噌噌往上涨,爱车以肉眼可见的速度变得刀枪不入、削铁如泥、迅疾如雷、一飞冲天来得爽吗?
在这五分钟里,城市中会发生各类事件,车站可能着火,地面可能变滑,刹车可能失控,天上还可能掉下陨石……但不论如何,五分钟后一切都会结束,所有人都会进入名为“体育场”的裁判场所,并在那里决出“至尊神车”的归属。
系统会自动随机从诸多“体育项目”中选出一个,来测试玩家所打造的座驾,可能是将玩家送入竞技场中进行不死不休的战斗,也可能只是让他们比谁的车跳得更高、飞得更远、直线更快。还有项目是把你们的载具当成飞镖发射出去,看谁能扎到分数更高的靶子……听起来,就像是“马趴”的中场小游戏一样。
什么,你说如果自己打造了一辆地面神车,终局比拼的却是空战怎么办?
对不起,运气也是实力的一部分,请大侠重新来过罢。
这些迷你项目的普遍时长,都在三十秒到一分钟左右,往往是玩家打造出至尊神车后,还没能爽多久便戛然而止,这样的体验难免令人感觉有些头重脚轻。再加上错估培养方向的情况屡屡发生,看重“成果”的玩家很容易感到挫败。
相比之下,“五分钟打造神车”的这个过程,反而要有趣得多。
事实上,这一极为前卫的玩法,在当时俘获了一小批忠实的玩家,而他们也的确视最后的“体育场”模式为添头,并满足于探索搜刮、打造神车的快感——从某种意义上来说,樱井政博“拒绝单一胜负导向”的理念,也算是践行成功了。
《卡比的驭天飞行》就是这样一款樱井政博个人风格最为张扬外露的作品,它拥有化简为繁的怪异操作模式、恐怖的操作上限和极为超前的玩法,在筛掉了一大批玩家的同时,也留下了一小批极端小众变态的忠实玩家。
二十年来,从未有游戏能取代这部作品在玩家们心中的地位——只是,即便是最乐观的人也不敢奢望,这样一款过度前卫的实验性作品能迎来续作。可不知为何,可能是“让我爽一回就再做一部大乱斗”的传言是真的,也可能是樱井政博终于挣脱了“大乱斗”的枷锁,《卡比的驭天飞行者》还是诞生了……
《卡比的驭天飞行》评测7.5分:樱井政博的暴走
2023年,曾有资深粉丝用14分钟的视频论述了《卡比的驭天飞行》为什么难有后续
以上,是对《卡比的驭天飞行》的回顾性评测……是的,只是对《卡比的驭天飞行者》前作的评测。
很抱歉,由于《卡比的驭天飞行者》的玩法完全根植于其前作,将其抛开单论几乎不可能,而前作又是一款在如今看来极为小众的作品,其玩法实在太过特殊,我不得不花大量篇幅进行所谓的“前情提要”,否则其在后续做出的升级与变革,便也无从理解了。
樱井政博在开发每一部《任天堂明星大乱斗》的续作时,都会提出一个新作最希望实现的“概念”,并为此付诸全部的开发重心——“DX”是“充实”,加入了四向必杀与更多角色,大幅拔高了系统深度;“X”是“降速”,极大削弱了前作过快的节奏,并加入了单人冒险模式“亚空的使者”与高球探足球比分性的超必杀技;“for WiiU/3DS”是“多平台”,目标是在为掌机性能而妥协的情况下做到最优;“特别版”则是“全员参战”,整个游戏包括加入命魂、取消手办在内的一切设计,都是为史上最大的参战阵容服务。
对《卡比的驭天飞行者》而言,这一概念或许是“补完”。
不论前作的资深拥趸们怎么说,《卡比的驭天飞行》毕竟是一款充满残缺的游戏——从樱井政博接手开发到游戏发售,一共只有三个半月的时间,许多诸如“如果敌兵也能开车”之类的想法留在了废案中,作为“竞速游戏”至关重要的跑圈模式以半成品的姿态面世,单人杯赛/冒险模式的缺席也使本作的“主玩法”缺乏重复游玩的价值。
这也是为何人们常常畅想,如果这款游戏以更完善的姿态发售会是什么样子——现在,仅有一次的机会就摆在樱井政博面前,他当然要大干一场。
补完,意味着让《卡比的驭天飞行》保持着核心魅力的原汁原味,以最为完善的姿态重新面世。
所以,有些祖宗之法是动不得的——例如操作模式。
《卡比的驭天飞行者》几乎完整继承了前作堪称劝退的“单踏板模式”,载具的各项机能依旧高度集成在B键上,过弯时仍然要像发电报一样交替长按点按,前作中的绝大部分操作技巧都可以直接沿用到本作中。
但,不去改动底层逻辑,并不意味着原封不动——虽然《大明律》不能动,但《明大诰》却是可以反复修的。《卡比的驭天飞行者》就在原本“左摇杆+B”的基础上,又多加入了一个负责“必杀”的Y键。
在比赛中,玩家速度表下方的必杀技计量槽,会随着时间和击败杂兵而逐渐累积,一旦充满就能在有限的时间内,使出拥有夸张视觉效果必杀技。以默认角色卡比为例,他的大招就是掏出《星之卡比重返梦幻岛》中的超级大剑,在获取加速的同时,将面前极大范围内的对手统统砍飞。
乍一看,多出的按键和资源槽,可能会让原本就颇为繁琐别扭的操作体验雪上加霜,可实际的上手体验,却截然相反——一方面,必杀资源槽的积累方式和比赛内容高度相关,无需玩家额外分配注意力;另一方面,必杀技基本会让载具进入无需操控也能疾速行驶的强化状态,反倒能为玩家在恐怖的操作密度中争得一丝喘息的时间。再加上,这些必杀技的效果极为强大,适时运用即可取得如“大红按钮”般一发逆转的能力,哪怕在前面的弯道、机关、搏斗中一时失利,必杀技也能提供一个东山再起的机会,极大地提高了游戏的整体容错。
如果说“单踏板模式”的设计是“化简为繁”,用最简单的操作打造了最恐怖深度的前卫设计;本作的必杀技设计就是“化繁为简”,看似在玩法上做了加法,却在实际上减轻了玩家操作负担的妙手一笔。
话虽如此,《卡比的驭天飞行者》还是一部门槛较高、操作较为繁杂的游戏,只要“单踏板模式”的基本操作方式不变,这一既定事实就不会改变。
《卡比的驭天飞行者》的另一项重大改进,则体现在标题“Air Ride”到“Air Riders”的变化中——是的,这不再是卡比一个人的驭天飞行了,而是整个“卡比”系列的驭天飞行。前作“敌兵驾驶飞行器”的废案被正式实装,瓦豆鲁迪、帝帝帝大王、魅塔骑士、魔法洛亚、厨师川崎等“卡比”系列的经典角色,都作为骑手加入了这场“全明星小乱斗”中。
尽管绝对数量上可能不及“新星同盟”来得多,但在角色特征和区分度上,《卡比的驭天飞行者》却绝不敷衍。他们不仅在各项属性值上有所区分,还都拥有自己的专属特性和必杀技——卡比的宿敌魅塔骑士,在默认状态下手中就拿着招牌的星河大剑,可以在接近时自动攻击对手,而不必特意旋转左摇杆,开启必杀技还会展开翅膀,无视地形进入飞行状态;历代作品中担任“不可吸入小怪”一职的尖耳怪,则延续了其“变脸”的设定,在常态下它会顶着一张可爱的脸蛋稳健驾驶,可一旦多次受伤就会显露出狰狞的第二张脸,并猛然提升速度,攒满必杀槽后还会使出招牌的“自爆”能力……
这些特性和必杀,不仅有不俗的功能性和趣味性,其中蕴含的“卡比”系列梗,更是能让老玩家们会心一笑。例如系列搞笑担当,蹩脚伙夫川崎大厨的必杀技,就是疯狂扔出爆辣咖喱,把对手当场辣死——这显然是致敬其在《星之卡比》动画中,他为了赶潮流揽客而做出杀人级超辣咖喱的桥段。
对了,无需担心这些新增的角色无法利用赛道上的复制能力。本作中,卡比将招牌的复制能力进行了开源,每个人都学会了吸入复制——换句话说,它们个个都靠着自身的特殊能力成了“卡比Pro Plus Ultra”,而只有基础性能的卡比就显得很呆了。
说起来,“任天堂明星大乱斗”系列里中卡比也一直是性能平庸的下水道角色,或许这也是樱井政博恶趣味的其中一环吧。
最惨的“亲儿子”
在对游戏的玩法框架进行了充实和修补的同时,《卡比的驭天飞行者》也对前作遗留的硬伤进行了补完——《卡比的驭天飞行》最为人诟病的一点,就是其竞速模式的残缺与边缘化。平庸的赛道设计与缺失的重复可玩性,让《卡比的驭天飞行》没能成为一款合格的竞速游戏。
相比之下,《卡比的驭天飞行者》中竞速模式的完成度,就要高得多了。它完整保留并复刻了前作的全部九条赛道,并按照当代派对竞速模式应有的标准……甚至是在同类中极为优秀的标准,设计了九条全新的赛道。
赛道中的高低差、捷径、滑轨、路径分支等元素大幅增加,几乎每条赛道都有极具画面张力,堪称视觉盛宴的场景演出。以“奔天激流”为例,赛道中不仅包含了陆路、水路、空中滑轨与跳台水门等诸多元素,还贡献了放在整个竞速游戏品类中都极具想象力的“摩西开海”名场面——海床为路,水幕为墙,从大洋中间而过,堪称绝景。
演出效果最为震撼的“银河·新星”赛道,更是成了属于“卡车”自己的“彩虹之路”,它将与“卡比”系列终极反派之一,“银河·新星”的Boss战本身做成了赛道——卡比驾驶着飞行器钻入新星的外壳,冲破其内部的层层防御屏障,将其核心一击粉碎后破体而出,在巨型机械体的爆炸火光中远去……
尽管跑圈竞速仍不是本作玩法的重心所在,但赛道设计的跨越式进步与玩法框架的进一步扩展与完善,终于让现在的《卡比的驭天飞行者》成了一款合格的竞速游戏,足以与今年同期发售的“同行”们一较高下。
顺带一提,本作的2D赛车模式也得到了一次翻新,玩家终于能在这一模式中选择不同的载具了——但与其他模式相比,它还是更像一个调剂用的添头。
久 等 了
作为《卡比的驭天飞行》王牌玩法的“城市竞赛”模式,自然也得到了全方位加强——尽管地图尺寸和结构并无变化,但同场竞技的人数却大幅增加到了16人,有限资源的争夺变得更加激烈,玩家间产生轮对轮肉搏也极大增加,即便城市中没有事件发生,玩家们也会经常在矿洞、竞技场等资源点发生冲突。
同时,地图中的随机事件库也得到了大幅扩充,事件总数从前作的15个翻倍到了总计40个,事件的整体趣味性和功能性也有了不小的进步。有时,地图某处会突然刷出一场小型赛事,可能是短途街道赛,可能是不死不休的竞技场,也可能是一场迷你Boss战,此时玩家便需要在20秒内赶到相应地点参赛,以争夺高额的奖励。
这相当于在关底的“大考”前,又为玩家准备了许多检验阶段性成果的“小考”——能否及时赶到比赛场是对速度和认路能力的考验,比赛内容是对玩家操作水平的考验,能否驾驶一辆足够优秀且契合课题的赛车参赛,则是对玩家运营能力(和运气)的综合考验。每每到这时,16名玩家总是能齐聚一堂,在比赛中段就打得头破血流。
对本就节奏奇快,正反馈密集的城市竞赛模式而言,混乱就是乐趣。而加倍的混乱,就代表了加倍的乐趣。
前作中,“城市竞赛”关底的体育场环节总是为人诟病,不仅过于短促,运气因素占比也实在太大,打造出神车的玩家往往还没爽到就草草结束,甚至一旦随机到了不适宜自己发挥的项目,就只能坐牢。
尽管樱井政博不喜欢凡事非要分个胜负的理念,但大部分玩家的骨子里还是喜欢赢的,如果《卡比的驭天飞行者》在关底大考的体育场环节照搬前作,让16人里出15个Loser,保不齐玩家们就要骂街——因此,本作的体育场也顺应时代做出了改变,原本的随机竞赛项目被改为了抽四选一,玩家可以自行选择最适合自己Build的项目参加,充分发挥自身神车的实力,这让那些容易剑走偏锋的Build,也有了容身之处。
同时,体育场环节还新增了合作对抗Boss的模式,玩家们可以用自身打造的神车,对抗“卡比”系列的终极Boss——《星之卡比:梦之泉物语》的梦魇、《星之卡比:超级豪华版》的魔噜酷、《星之卡比64》的零二,纷纷以3D化的形式返场,其制作也延续了类似“任天堂明星大乱斗”的高规格精良制作,在情怀和趣味性上都无可挑剔,给玩家的神车提供了一个充分释放威力的舞台。
尽管体育场环节的整体时长占比仍旧有限,头重脚轻的现象依然客观存在,但较之此前已经是相当显著的进步了。
最后,让我们来聊聊游戏的“公路旅行”模式。它基本上可以被看作更为精炼的“灯火之星”模式,玩家将如经典街机游戏《Out Run》一般,在11张风格各异的大地图章节中穿行——每一章中,玩家都会面对十数个包含竞速、战斗、体育场等模式在内的三选一迷你关卡,并在这个过程中以较慢的节奏收集、培养载具。
尽管《卡比的驭天飞行者》的玩法极为丰富,但由于迷你关卡的密度实在过高,极快的消耗速度还是会使玩家产生重复感和疲劳感——就连缺点,也和“灯火之星”完全一致。
好在,通关一局“公路旅行”基本只需要一个半小时不到,玩家能在这一过程中欣赏本作的剧情,并初步了解载具的培养方式,为“城市竞赛”模式打下基础——打完两遍这个模式,玩家差不多就能知道每一个迷你游戏该怎么玩,每一项属性有什么用,一辆好车又该如何打造了。
总体来说,《卡比的驭天飞行者》几乎就是《卡比的驭天飞行》的“超究极豪华特别版”。
那些让系列困于小众的核心问题并没有被修改——它容易让人3D眩晕、操作模式依然繁琐劝退、城市竞赛仍有些头重脚轻……正如“任天堂明星大乱斗”系列至今没有自动转向、平衡性堪忧,还存在大量极度苛刻的即死连那般,这些缺陷根植于其底层框架,造成了麻烦的同时也构成了游戏魅力的重要组成部分……因此,它们不会被修改。
但,除此之外的一切缺憾,都在这一框架内被尽可能地补完了——城市竞赛最终试炼的挫败感不再过强,传统的跑圈竞速模式也不再是半成品,卡比的朋友们如愿以偿地开上了车,我们也终于知道了《卡比的驭天飞行》讲了一个什么样的故事。
《卡比的驭天飞行》在2003发售——在当时,这是一款小众、前卫却残缺的作品。而在22年后的今天,《卡比的驭天飞行者》依然小众而前卫,却终于不再残缺,而是以完全体的姿态面世了。它或许仍会和22年前一样归于小众,但不会再留下任何遗憾。
对一直等到今天的玩家和樱井政博而言,这就是最完美的结局了。
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星之卡比:飞天骑士
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