观前提醒:本文含有游戏核心内容的重要剧透,有可能会影响游玩体验。
《Keeper》是个前后游玩体验非常割裂的游戏。
它的前期体验笨拙又沉闷,它的后期体验紧张又迅疾,体验上的变化在游戏中并不以循序渐进的方式体现,而是到了某个节点,便彻底改头换面。这份不断大变样的游戏体验,既让本作游玩到中段时,迎来了一阵阵迭起的高潮,也让本作的滋味,变得有些复杂。你仍能在本作中看到令人赞叹的想象力与表现力,一如Double Fine在《意航员2》中的发挥——但刨去这些,《Keeper》则显得有些乏善可陈。
本作的舞台,放在一个“人类消失之后”的世界。在这个世界里,人类留下的痕迹与自然界的景观,在奇幻元素下融为一体,相当光怪陆离。玩家要扮演一座“会走路的灯塔”,与一只海鸟结伴旅行,前往海岛中心的山脉顶峰。
这类末日后双人旅行的叙事冒险游戏,在当下的游戏行业中,已经是个有些同质化的东西。旅途的风光、各式各样的冒险、两名角色的羁绊……最终大都会演绎一个关乎孤独、陪伴、旅程和勇气的治愈故事——
《Keeper》也不例外。
只不过,相较于这类游戏常见的故事模板,《Keeper》则比较有Double Fine那股特立独行的气质——当你看到主角是个长着蜘蛛腿,生物感十足的废弃灯塔时,大抵也不会怀疑这一点。
本作的叙事采用了无文本叙事的方式,除了几个操作上的提示外,全程一个字都没有——所有的信息,都通过画面给出。也因此,本作非常注重通过想象力和细致的动画制作来展示一种奇观性,冷暖对比强烈的色调运用、迷幻氛围浓厚的场景塑造、同时具备着人类建筑特征和生物特征的庞大怪兽,以及突破天际的光柱。
画面上的冲击感,是本作相当着重去呈现的部分——由非人类生物所创建的族群、吞噬天地的暗潮、荒废破落的建筑、浸泡在温暖粉色中的棉花荒野,都在用一幅幅奇景为玩家构建着一个新奇的后人类时代。
尤其是在游戏的前半段,本作塑造氛围感的手段更多不是动画CG,而是通过锁定玩家在场景中的镜头,来让游戏中的场景与玩家的行动,呈现出电影分镜一样的质感。在有意的镜头调度下,游戏前期那些阴暗洞窟、废墟迷宫、悬崖窄道等狭小场景的视觉冲击,被很大程度上提升了——观赏这些由设计者给出的“分镜”,也支撑了游戏前半段大部分的游玩体验。
之所以这么说,是因为本作前半段流程中,除了视听体验,便大都是非常平庸的设计。冒险解谜游戏向来是独立游戏领域里玩法迭代极快的类型,对各种基本概念与谜题结合的运用,也已经有非常多成熟的案例。而相较于那些成熟的案例,《Keeper》的前半段无论是在关卡设计,还是在谜题设计,又或是在概念运用上,都太过保守且乏味。
本作中玩家操控的灯塔,因为本身的性质限制,可以用作谜题拓展的空间并不多,基本只有发射光线和被强行赋予生物性后获得的行走能力。也因此,Double Fine在设计谜题时也基本只围绕着发射光线的能力展开。而他们对“光”这个概念的使用,也很基础——比如照明、灼烧、让植物生长等。
唯一谈得上稍微有些出彩的,只有几个关卡中被拓展出来的“时间”概念。他们把光明和太阳联系到一起,以太阳东升西落划分日夜为逻辑,设计了几个需要利用场景中的机关切换清晨、中午、夜晚时间段的谜题,同时还在这些谜题中,把玩家的伙伴海鸟的生老病死与一日中的不同时间段相对应——清晨的鸟是颗沉重的蛋,晚上的鸟是可以穿墙的鬼魂,一如斯芬克斯那个经典的“早上四条腿,中午两条腿,晚上三条腿”谜题。
另外,本作前半段流程在关卡设计和谜题设计上,也相当简陋——需要三环以上步骤的谜题屈指可数,大部分都只需要简单互动一下就能过去,很难称得上是解谜。再加上灯塔本身的行动能力非常笨拙,这就让游戏的前半段体验,约等于一个走起来相当费劲的“步行模拟器”。
原本,重展示而轻玩法在这类叙事解谜游戏中,谈不上是太大的缺点,但这一点放在《Keeper》上,反而会显得相当扎眼。一方面,因为它的玩法“过轻”,几乎丧失了正常游戏的交互乐趣,如果电波对不上的话,玩家很容易在场景中毫无反馈地往前走;另一方面,本作的叙事也没有重到哪里去,完全抛弃文本,只依赖视听语言,便意味着游戏能够承载的叙事是有限的,要表现复杂的情感活动或故事,对叙事者有很高的要求——而从结果来看,游戏的前半段就是讲了一个灯塔与海鸟结伴爬山的直白故事,冗长而沉闷。
也因此,枯燥的前半段流程也成了本作最大的扣分点,视听语言的丰富已经逐渐无法挽回被边缘化的游戏性。
但好在,Double Fine在脑洞上并没有让人失望,本作的体验并没有就这样一沉到底。
从游戏中期开始,Double Fine使用了相当激进的方式,改变了游戏的玩法,还同步调整了叙事的视角和前进的节奏。他们将呈现画面的视角拉高,用更广阔也更自由的视角呈现了这个故事,同时引入了更多的角色、族群,以及把游戏前半段埋藏的光明对抗黑暗的隐线勾到了明面上。
也因此,本作从中期开始的游玩体验,开始了一种阶梯式的提升。
只不过,Double Fine在这个阶段对游戏的改变,涉及了本作故事中非常核心的转折,如果敞开来说明这个转折,那本作那份豁然开朗的体验,便会大打折扣。但如果完全不说这个转折,又无法触及本作真正好的部分——因此,我会尽量收着说,故而下述文字或许会有些抽象,同时包含一定剧透。请注意,剧透对本作的体验影响非常明显,请各位读者酌情阅读。
大家应当留意到,前文中我所讨论的内容,都是基于游戏的前半程体验,从这部分的设计脉络看,已经是积重难返的程度,只要Double Fine仍然延续着这个路子,那游戏的体验便很难有根本的改变。
所以,在中期的某个时间点开始,Double Fine便直接大刀阔斧地改变了游戏的玩法模式。从前半程那种偏线性的冒险解谜,直接跳转到“2D塞尔达式”的冒险玩法上。
这个时候,游戏前半程表现出来的笨拙、沉闷,就会迅速被昂扬的音乐、快速的移动速度,以及一场与巨兽共舞的宏大演出扭转。
这个设计既是叙事维度上,让主角遭遇挫折后重新爬起,也是世界观上的进一步揭秘,让这座孤岛及这个世界的真相,进一步向玩家展开,更是游戏玩法上的巨大跃进。
玩家会在这个阶段真正开始获得玩法上的乐趣,游戏的关卡开始具有更多的设计感,各个谜题之间的逻辑关系开始逐渐趋于复杂,解开A谜题是为了获得解开B谜题的道具,解开ABC三个谜题是为了打通前往D谜题的道路,谜题的设计在这个阶段一下子变得立体了起来。
不止谜题,这一阶段关卡的设计感也在上升,场景与场景之间的连接不再是一条大路走到底,而是开始呈现更多的嵌套结构,以及更多的隐藏要素。这一段游戏流程中,有一个谜题需要玩家在一片区域中点亮不同的节点,引导运载解谜道具的螃蟹走到机关的触发点——过程中,玩家除了需要不断地往返这个区域的不同地点,也需要在特定节点帮助螃蟹越过它无法通过的水域,无论是复杂度还是交互感都要远胜于前半段的关卡。
此外,最重要的一点是从这个阶段开始,本作的游玩部分也真正开始与叙事进行深度结合,玩家的行为开始真正影响这个世界,这个世界也开始因玩家的行动而给予反馈。
因为这一阶段的故事,开始有更多的生物登场,它们因为这个世界的一些怪异现象而面临着一些困境,帮助它们度过这些困境,成了这一阶段主要的游玩内容。与此同时,被玩家帮助过的它们,最终也会因它们的帮助,而走向游戏的最终阶段。
这一阶段的末尾所呈现的那份群策群力、共克时艰的壮阔演出,用直白一点的话来说——跟卡卡罗特集元气弹、迪迦变成光似的。
而更让人惊喜的是:到了这里,游戏还没有结束,Double Fine又一次大幅度改变了游戏的玩法,还不止一次。
所以,跟前半段的流程相比,《Keeper》的后半段流程体验,可谓惊喜连连、高潮迭起,不仅是故事的情绪在不断向上攀升,游戏的“速度”也越来越快,一口气通关时,整个体验是酣畅淋漓的。
这也正是我在文章最开头所说的,本作的游玩体验前后割裂严重的原因所在——无论你从哪个角度看,本作的前半段和后半段,都不像是一个游戏。
通关本作后,我一定程度上理解了Double Fine如此设计前半段的原因:同写文章一样,文似看山不喜平,开头的沉闷是为中期的爆发蓄力。但我不认为它们很好地执行了这套常见的故事模板,欲扬先抑固然能够为后半段的展开制造更好的效果,但过于“抑”的开头,更可能导致玩家根本没有兴趣走到中期的爆发点。
要知道,“扮演灯塔”所带来的新鲜感,并不足以支撑半部游戏的篇幅。而本作大费周章讲述的故事,也没有必要用如此陡峭的行文来叙述。
《Keeper》有些可惜,它由半部精彩的游戏和半部无聊的游戏组成,但偏偏无聊在前半部。
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