当一部游戏以“精神续作”的名头登场,那它注定会被拿去与“精神原作”相对比。对《啦嗒铛》这部几乎由《啪嗒砰》原班人马打造的游戏而言,更是如此。
老实说,《啦嗒铛》的卖相的确与《啪嗒砰》很是相似。同样诙谐可爱的小人、同样魔性带感的音乐,还有几乎原封不动的“以节奏指挥战斗”……很难不让人将其称为“精神续作”,并对“不同”的那部分品评一二。
几个月前,我就在《啦嗒铛》试玩报告中给出了这样的评价:《啦嗒铛》不光继承了过往的“内核”,更是在大刀阔斧的改动下,做出了相当出色的创新。在那篇试玩报告中,我就对《啦嗒铛》充满了期待,并大加赞赏。但细细想来,那时我游玩的只是媒体试玩版,从细节而言,甚至与几天后上线的Demo版有不小的出入。而又是几个月过去,在《啦嗒铛》“抢先体验”版本上线后,我对它的评价又是如何呢?
首先,我必须承认这一点:《啦嗒铛》“抢先体验”版本的大体框架,与当初的媒体试玩版,别无二致。这对我来说倒是喜忧参半——喜的,是我可以光速上手,带着肌肉记忆活出第二世爽玩一番;忧的,是我知道自己又要被游戏里的某些要素给折磨了。
先聊聊我光速上手的那一部分吧。游戏的操作逻辑继承了《啪嗒砰》的节奏指令系统,在前一小节输入指令,在后一小节得到反馈——或是移动,或是攻防,每一次操作和每一次反馈,都贴合着音乐节奏,让人欲罢不能。但不同之处在于,《啦嗒铛》每小节只包含三个指令,而非《啪嗒砰》的四个。这便意味着,玩家在操作时必然遇到“空拍”。而这个空拍,也会依照操作模式不同,要么固定出现在最后一拍,要么穿插在其他指令中。
对习惯了《啪嗒砰》操作模式的玩家而言,按完三下不按第四下,就像是喷嚏没打出来一样难受,但《啦嗒铛》显然没空让人打喷嚏,因为你得在《啦嗒铛》里操作“啦嗒铛”——听起来有点绕,但你控制的角色确实叫“啦嗒铛”。与《啪嗒砰》里那个举着旗子的小人类似,“啦嗒铛”就是《啦嗒铛》里最核心的角色。但这次,他变成了英雄级单位,可供玩家手动控制。你必须操纵着“啦嗒铛”进行各种各样的走位,并对自己的随从“歌宝”们下达这样或那样的指令。
一个比较典型的例子,就是后期的某场BOSS战。BOSS会时不时地释放弹幕攻击,玩家必须一边操作“啦嗒铛”走位躲避,一边释放防御指令让“歌宝”们进入防御状态降低伤害,颇有一种“左手画圆、右手画方”的手忙脚乱感。
所以,《啦嗒铛》实际上是在操作上增添了一个维度,从对全局的指令控制,变成了微操大师。由此,控制指令少了一拍也好解释了——按下指令时,“啦嗒铛”和“歌宝”可都没法移动,要是四拍全塞满,那就真成活靶子了。
但操作上的变化只是小事,习惯习惯就好,《啦嗒铛》所引入的新要素,还得是一整套肉鸽体系,这也可以称得上是《啦嗒铛》的核心游玩体验之一——请记住这个“之一”。
在《啦嗒铛》的肉鸽体系中,玩家需要依次通过海滩、戈壁、丛林、冰川、古堡这五张大地图,每张地图都有若干精英敌人,以及道中小BOSS和关底大BOSS。在进入关卡前,玩家就要选择下一关的过关奖励。这些奖励既包括局内的“啦嗒牌”(即升级强化),也包括各类局外成长要素,像是用来解锁更多随从的甜甜圈,或提升“啦嗒铛”初始属性的糖果等。
局内的“啦嗒牌”可以分为两种,一种是攻击型,一种是辅助型,它们都会以不同的元素属性,表现出不同的核心基调。比如,电系属性是以技能释放为核心,展现在啦嗒牌里,便是攻击或技能使敌人触电、触电回复蓝量用以释放技能、释放技能有几率不消耗蓝量这类强化词条。
其他属性也自成体系,比如水系强调保持血量提高容错、火系强调压低血线提升伤害等。因此,玩家的玩法就可以与不同的属性Build结合起来,并在整个游戏流程中随机应变,搭建出适当的强化组合。
不得不说,这次的《啦嗒铛》“抢先体验”版本,要比当初的媒体试玩版丰富不少——至少这次,在主动尝试流派构筑后,会产生不小的快感。
但当你真正去通关几局,你就会发现,“啦嗒牌”的流派构筑似乎没有什么“上限”。不光是生成随机的问题,更是“啦嗒牌”槽位的问题。虽说辅助型啦嗒牌可以无限获取,可攻击型啦嗒牌却只有两个槽位——一个强化普通攻击,一个强化技能攻击。如果选择不同属性的啦嗒牌,则会将上一张直接替换。也就是说,啦嗒牌的上限,被锁死在某个属性的完美搭配上——到了这里,几乎再无提升空间。更何况,想凑出这样的搭配,也不是件容易的事。
于是,我们就得转头看向《啦嗒铛》的另一处核心游玩体验——刷刷刷了。玩家需要不断推进关卡,在关卡中刷取各类材料,来武装自己的随从“歌宝”。
是的,局外成长不仅仅是“啦嗒铛”一只眼睛的事,“啦嗒铛”要用局内的材料提升自身属性,“歌宝”也要用局内的材料打造并升级装备。如果你曾经玩过“啪嗒砰”系列,那你一定对这种近似RPG游戏的刷刷刷体验,极为熟悉。
事实上,在《啦嗒铛》中,这样的玩法循环,还是挺有新鲜感的——你得推进关卡刷取材料,时不时地还会从BOSS身上爆出个稀有装备,甚至能在消耗血量抽奖时弄到橙色的“传说级”装备。到了局外,把各种神装穿戴整齐,再把等级一拉,原本打不过的关卡瞬间变为平推,一个技能横扫一大片小怪,这种爽感是难以言喻的。
但我也说了,这只在一开始有新鲜感——到了后面,就该被折磨了。
往回看几段,你应该还记得,《啦嗒铛》是个肉鸽游戏,玩家从头刷到尾,从海洋一路砍到古堡。这便意味着,如果你想要一件由后期BOSS材料所打造的武器,就必须从第一关打到最后一关。
照理说,我可以平推过去对吧?
再往回看几段,这是个节奏游戏,任何指令都要用适当的节奏来运转。同时,你还得左手控制“啦嗒铛”,右手操控“歌宝”。一通操作下来,我觉得自己像是《摩登时代》里流水线上的卓别林,双手离开手柄之后还在那“啦嗒啦嗒啦嗒铛”。
所以,问题的核心就是不可选取关卡的“肉鸽”,与需要特定材料的“养成”之间的矛盾。这一矛盾,被《啦嗒铛》略有缺憾的横向深度,凸显出来——从纵向来说,五大关的设计并无不妥,可到了每一个大关中,玩家的选择不像是在选择不同的关卡,而是在相同的关卡路径里选择不同的奖励。横向的缺失,使“肉鸽”感下降,而“肉鸽”的定式,又让养成变得机械,最终导致玩家在长时间游玩后很难不感到疲倦。
但话又说回来——这游戏确实不该一口气长时间玩下去,它更应该是想玩就享受那么一两把,然后过阵子继续的。
是的,即便被重复性弄得疲倦无比,可我却还是愿意在休息过后再开上那么一局。
这一局,不那么功利地冲到关底刷材料,而是想尽办法整蛊——最后被后期敌人数值创碎,老老实实刷材料,再度陷入痛并快乐的循环中。
没办法,《啦嗒铛》这样的节奏游戏,确实容易让人沉迷——如果肉鸽能再有趣一些,让人们更愿意在肉鸽里一边听着有趣的音乐一边整蛊,而不是一路冲到最后,那就再好不过了。就此而言,我仍旧期待他在正式阶段的具体表现。
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