我对《无尽帝国2》的情感很复杂。毫无疑问,这是一款匠心独具,把Amplitude的优势,发挥到极致的优秀续作。你很难从其他策略游戏里能够找到这么和谐平衡,把信息梯度做得如此通透且极具美观的作品。
对帝国发展最为关键的金钱与影响力,以及奢侈与战略资源,被高悬在右上角,抬眼就能看到。左边信息栏依次是国家、胜利、任务管理、城市管理和小派系管理——几乎所有你需要频繁审阅的关键管理节点,都在这儿。余下的臃肿内容全部塞进二级面板,主界面保留清爽干练。
右下角只有军队科研和外交,三个简单抓眼的图标包裹着“下一回合”的按钮。大沙盘的图标也不会互相重叠,而是老老实实依次排序——这信息透明度和舒适度,简直吊打隔壁《席德梅尔的文明7》的“手游式UI”。
然后,是最重要的城市管理界面:基础资源产出、生产队列、人口增长、人口槽位和工作人口这些关键信息,清晰可见。城市生产和区域改良,被藏进最下面的二级菜单,需要你手动展开——但最常用也是最迫切的区域管理,玩家只需轻点地块,什么能造、什么不能造或产出几何,也都清晰可见。
Amplitude甚至考虑到了玩家的视觉重心和屏幕焦点——当你聚焦于某一座城市进行管理时,周围所有的其他城市或未连接的哨所,都会被灰云隐去。而无论玩家是在城市界面,还是在大沙盘界面,转动鼠标滚轮就可以在战略视角和管理视角中无缝切换。如果是前者,玩家目前落目的城市范围会被直接高亮,可以非常轻松地把控城市的战略位置,了解生产和防御的重心。
而且,“无尽”系一脉相传的鼠标手势也依旧保留,也没搞出些什么“反常识”操作手法——没错,批评的就是你,《席德梅尔的文明7》。
毫不夸张地说,几乎所有的策略游戏玩家社区第一个MOD永远是UI,“文明”也好,“群星”也罢,“欧陆”也是,玩家永远不满意官方的UI设计,永远会试图找到那个最清晰明了,也最美观的设计——唯独Amplitude的“无尽”系列,没人会抱怨。
而作为屹立在整个“无尽”系列这么多年积累下的设计经验之上的集大成者,《无尽帝国2》可以说在操作与管理的舒适度上,全面碾压市面上所有的4X策略游戏——乃至于即使是横向对比Amplitude其他的作品,《无尽帝国2》也是独一档的存在。
而当我们从画面上来看,Amplitude对美术细节的刻画,更是堆料到了令人瞠目结舌的地步:群系与群系之间不是突兀的黏贴,而是互有侵蚀的耦合;森林与森林之间亦有不同,草木各有特色;暴雨狂风扫过,绿叶摇曳层次有序、自然和谐;士兵和军队驻足原地时会有着自己的小动作:步兵会检查自己的武器,骑兵会安抚坐骑,英雄单位会抚琴叹息。
当你把视角拉到最小静静地观赏时,那股子鲜活和生命力,跃然屏上。
更难得的是,《无尽帝国2》的沙盒视角对整片城市层次感和色彩重心的把控:蓝色系的是研究设施,橙色系的是工坊,红色系的是城防,绿色系的是粮食,黄色系的是商业。而屹立在城区最高耸、最耀眼的,永远是各级城镇中心——哪怕玩家关闭UI游玩,也能够轻松找到切入城市管理界面的入口和各级生产建筑。
舒适、干净、透明、简单明了,几乎已经成为“无尽”系列和Amplitude的招牌。这种设计规格,几乎可以说是Amplitude旗下策略游戏的常态,他们一直都在为玩家提供着业界顶尖的视听效果。
如果不是前不久某位老牌策略友商的“衬托”,我恐怕都已经对此习以为常,忽视掉Amplitude延续数十年的匠心与坚持了。
但成也视听,败也视听。Amplitude这么多年做出来的策略游戏,个顶个的好看、好听,却偏偏就是抓不住策略游戏玩家的心。他们过度沉迷叙事和演出,一直在视觉效果上抠细节,却忽视了策略游戏最为关键的本质——可玩性,以及重复可玩性。
《无尽帝国2》也是如此。它就像是街头巷角的公开舞台上演员们精心排演的那出戏,或是快节奏流量平台上一闪而过的那幅厚涂重彩的油画——演员与画家耗费了成吨的心血,甩出了几膀子的力气,却在错误的舞台上走向了错误的方向。
如果你让我用简短的话语,来概括《无尽帝国2》的游戏体验——简陋,或者说不完善,绝对是最合适的选择。
但这里的“简陋”,并不是在说内容——实际上,除了首发种族阵营只有5个外,《无尽帝国2》有许多非常有趣的微小玩法循环,来共同支撑大的整体循环。
比如英雄、技能和装备系统。
在《无尽帝国2》里,英雄被分为四个职业——射手、卫士、战士和术士。每一种职业都有自己的技能树,包含各种输出小技能、单体/群体增伤、单体/群体辅助等各色战斗相关技能。
而玩家在派遣英雄带队清扫各路敌人时,就可以通过战斗来缴获各式装备和饰品——只要为英雄装备,便可以极大提升输出和能力。
这套RPG系统,能从不少其他游戏上找到影子——《奇迹时代》《魔法门之英雄无敌》等。而且,也确实为《无尽帝国2》的战斗体系增色不少。玩家在实际游玩途中,会遇到大量野外PvE战斗,包括但不限于清扫小派系、处理小股骚扰部队、随机事件部队、灾厄及遗迹堡垒。
实际上,如果玩家走的是中正平和的道路,玩的是珊人这样的强外交阵营,可能一整局都在各处清扫遗迹、野怪——“剿匪”,顺带刷装备。
类似的英雄和技能系统,在《无尽帝国》初代里也有登场。不过,其实际作用更类似《席德梅尔的文明6》中的总督系统——玩家主要把这些英雄当作加成挂件,来为城市增产。那听到这里,你可能会问:在《无尽帝国2》里,这些“总督”们去哪了?
答案是议会。
玩家在结识各种野外小派系,收服并接纳他们,又或是在踏上发展旅途,寻找世界的真相时,会结识各式各样的名流——这些名流的出现,基本是固定的,加成效果也都大差不差,玩家只需要把他们放入议会,便可以收获他们的加成。
而除了在议会里发光发热,当玩家的科技和英雄等级达到一定水准时,就可以为英雄们建造小屋,然后督促英雄与名流结为灵魂伴侣。同时,英雄与英雄之间也可以互相结交,成为好友。而灵魂伴侣与英雄结交,都可以带来各式各样的加成效果。
这些微小的系统,并没有形成特别深入的玩法体系——或者准确点来说,目前的《无尽帝国2》的“抢先体验”版本,并没有足够深入的玩法体系可供专研。但这些系统,确实是非常好的内容填充——至少让《无尽帝国2》的部分战斗和内政体系互相链接,形成一些自洽的玩法循环。
但……也仅此而已了。抛开这套英雄、装备和技能系统后,《无尽帝国2》只剩下了破碎的、简陋的玩法体系。
如果你看过我《Millennia》的评测,那你应该知道我在其中对Amplitude上一作4X战略游戏《Humankind》的评价——《Humankind》在试图用Fame系统,来统一玩家的终局目标,来确保玩家可以从多个方向发力后胜利,从而获得多样化的游戏体验。Fame系统本该是4X策略游戏的一次伟大革新……可遗憾的是,Amplitude在设计Fame系统时畏首畏尾,又把一些堪称是历史遗留的“糟粕”胜利方式,给加了回来——比如科技胜利,从而让Fame系统不再是玩家胜利的唯一解。
这导致了Fame体系彻底崩坏,从而让玩家们的体验崩塌归一至唯一点——爆科研。于是,Fame原本多样化体验的预期,就自行崩解了。
而在《无尽帝国2》里,这种“畏手畏脚”达到了巅峰。Amplitude并没有吸取《Humankind》失败的教训,也没有看清真正的问题所在。他们在重返自己的舒适区“无尽”系列题材后,设计方向和手法愈发保守,甚至可以说大开倒车。Amplitude不仅没有对Fame系统这样的优秀设计进行改进,反而将其彻底从设计库里删除了——《无尽帝国2》的胜利方式可以说是一盘散沙,甚至于有些让人摸不着头脑。
《无尽帝国2》的故事进度是固定的,每一个阵营都会有自己的主线故事——就像所有的“无尽”系列一样。所以,在这种故事驱动的逻辑下,玩家在游戏里会经历三次“季风浪潮”,每一次浪潮都会让海平面大幅度下降,暴露出大量的荒芜土地和稀有资源——这也是这一作彻底删除了海军玩法的主要原因。
而在三次浪潮后,便会解锁七种唤醒胜利。
除此之外,玩家还可以通过征服胜利或分数胜利,来达成一些额外结局,也就是所谓的“书写唤醒赛亚达之外的故事”。但这两个胜利条件往往相当苛刻,在高难度的游戏环境下,可以说是极其难以达成。
所以,玩家们最快的获胜手段,便是唤醒胜利——就是所谓的故事胜利了。
可问题在于,这些胜利的要求,实在是过于廉价了。
比如,我个人最先达成的“支配唤醒胜利”,要求只是玩家控制22个行省,然后维持5回合,便能够达成要求。这对我这种爆铺流玩家而言,几乎等同于没有要求。实际情况也正是如此,在我选择“支配唤醒胜利”的下一刻,游戏便直接结束了——因为,早在“清算之日”故事主线任务出现前,我就已经控制了赛亚达星球50%以上的土地。
我的第一局游戏,甚至在没有搞清楚状况的情况下,便直接结束了。
而更让人费解的是,这种“胜利”又是一种失败。因为,唤醒胜利本质上是在唤醒赛亚达的原初创世神——这个创世神被“无尽”系列的知名背景板“失落族”一通暴揍,然后封印。几万万年后,当玩家开始带领族人在这片土地上奋斗时,赛亚达神苏醒了。于是,这个世界的海水不断流入地底,海岸线一退再退,原生物种面临着各种疾病,天灾风暴轮番登场。
玩家选择唤醒胜利,其实是在赌自己的操作能够取悦赛亚达神,从而避免被起床气一波送走。
而这也就意味着:七种唤醒胜利只有一种是真正的胜利。其他所有的胜利,都只是游戏层面的“胜利”——实际上,在游戏的故事中,你辛辛苦苦发展的城市、你精心培养的英雄,以及仰望着你丰功伟绩的人民,都已经被赛亚达神脱困的那一声怒吼给毁灭了。
你在故事层面,反倒是失败了。
这样的“胜利”,对我这种满脑子写满强度和运营的功利怪而言,完全无法接受。我们强度党策略游戏玩家,玩的就是一个说一不二,玩的就是一个人定胜天,赛亚达她凭什么剧情杀?
你说她是上帝?那赛亚达上帝在这颗星球有几个师?
而且我相信,这样的结局对故事党和剧情爱好者而言,也同样无法接受——失败那便是失败,为何要冠以“至尊胜利”的名号?我治下的民众、一起经历海潮狂风的同伴,还有忠心耿耿的异族派系,他们的努力和奋斗便可以被虚假的“胜利”侮辱吗?
且不说这种草率的胜利,从游戏性上来说非常不合理——从叙事层面上来说,唤醒这么一个星球级的创世神,怎么只要积攒点人口、占领点领土,或建设几座奇观便够了?
魔法或科技大阵、一整串筹备的事件链,以及各种“牺牲”和“抉择”呢?Amplitude你准备让玩家如何代入这样离谱又草率的故事?
这种玩法设计上的“无关心”,甚至可以从阵营的玩法上,瞅见一些端倪——《无尽帝国》初代首发9个基础阵营,有可以打包城市带着一起流浪的“游牧氏族”,有没法建造与征服任何城市的“无面教派”,或是以战养战屠戮整个奥里嘉星的“死灵虫族”,可以说各有各的特色。
而《无尽帝国2》呢?首发5个阵营,除了主线任务和剧情走线不同外,剩下的运营方式大同小异——铺城、扩地、盖特色建筑、产特色兵种。甚至,这一作在“抢先体验”阶段,连兵种树都是残缺的,每个阵营就4到5个兵种,也没有战斗经验,全靠科技蹿升专精。
阵营之间的玩法平衡,也完全依赖于各种Bug级别的“骚操作”——珊人的扩散孢子可以强制外交,甚至连“弑杀蜂群”的虫族都能洗脑;谢瑞盾同袍有着Bug级的名流加成,可以在堡垒里虚空产资源,直接无脑遍地起堡垒。
你很难指着现在的《无尽帝国2》,然后试图说服我这是《无尽帝国》的正统续作。初代虽然是“文明”系的罐头设计混杂着“无尽”系的叙事,但至少有个精彩独特的阵营设计和可以深挖的公式化玩法。
而《无尽帝国2》呢?保守到萎缩的玩法、稀烂到无脑的阵营平衡、离谱的摸不着头脑的胜利模式,以及平庸至极的阵营特色……仿佛在《Humankind》和《ENDLESS? Dungeon》接连失败后,Amplitude已经彻底忘记了该如何设计一款合格的“策略游戏”,只知道疯狂堆料美术,走不出往日的荣光了。
明明就在这些年间,已经有无数带着优秀想法和优秀玩法设计的策略游戏后继者走了出来,明明有着现成的作业可抄,为何却毫无变化?
我可以催眠自己《无尽帝国2》目前只是囿于“抢先体验”阶段,修修补补还有得救。
但Amplitude呢?你们还要接着当缩头乌龟,躺在自己的舒适区生产好看、好听,却不好玩的流水线残渣吗?
MEG Vision 幻影 X
Z890系列
英特尔酷睿Ultra 9 285K
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s
微星 MPG 322URX QD-OLED
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论