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《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》评测:粉丝的睡前小故事

有趣的密室逃脱,但又何必死磕“梦境档案”?

    或许是近些年来Spike Chunsoft的产品表现确实不好,使得《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》成了一部完全受限于开发成本的游戏,它有好的构想与超越前作的有趣玩法,全程却透出一股“钱不够,情怀凑”的无奈——如果你已经完整经历了前两作中,近乎无法被完成的诡异杀人案,那大概率在游戏开始后不久,便能将本作的关键谜底猜个八九不离十。

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    我无意进行剧透,可奈何本作的背景设定,实在藏不住秘密:它的故事有明确的发生事件和受害者,更可以用逆推的方式,迅速找到故事中的关键人物——初代中的“独眼巨人杀人案”结案,新人搜查官龙木入职后不久的某天,正在打盹的伊达突然接到了一通无法追踪信号源的电话。而电话的那头,是遭到绑架并被“外星人”囚禁在宇宙飞船中的伊丽丝。为了查出这起绑架事件背后的真相,伊达键漫长的一天就此开始。

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    稍微动动脑筋,你便会发现这个设定作为谜题的破绽——它的时间线处于《AI:梦境档案 涅槃肇始》前,除了始终以虚拟形象示人的“外星人”绑架犯外,只有一名新角色在故事中登场——剩下的问题出在谁身上,估计也不需要我再多说了。

    导致了这种情况的关键原因,或许可以归结于系列构成作家打越钢太郎的缺位。不知是不是忙着给隔壁的《百日战纪-最终防卫学园-》进行剧本统筹,打越并没有直接参加本作的剧本创作,仅挂了一个“监修”的名号。

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    核心人物的缺席,使得《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》中缺少了前作中,那套“掐头去尾又藏尸”的标志性叙事,只剩下一个被彻底“简化”的故事骨架,中途几乎没有任何弯弯绕的干扰项。玩家要做的,更多是坐在屏幕前面,跟着伊达顺藤摸瓜,走遍初代中的几个关键地点,与其说是调查绑架案,倒不如说是带玩家们回顾一下前作的角色和故事——游戏中调查环节基本可以被总结为“找熟人问问有没有看到伊丽丝”……你说它必不必要吧,反正对剧情是没起到什么推动作用。

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    回头看看,这种心理落差可能更多来自个人在产品定位上的误区——《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》是一款独立的作品,但与此同时,它更像是初代作品的“FAN DISC”,其在故事层面上的意义,更多在于将所有眼熟(且幸存到最后)的角色重新拉回台前,服务一下粉丝,剧情什么都是顺手凑的。将故事时间线设定在“两部作品的中间点”,也就意味着其剧情不会对前后作品,甚至整个世界观产生影响——也难怪打越敢放手交给其他人负责了。

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    这种属于“衍生作品”的定位,间接允许了《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》在剧本架构上的简陋——同时,也影响到了系列最大特色,“梦境世界”的构成规模。

    玩过前作的玩家都知道,“潜入梦境对犯人的潜意识进行搜查”一直以来都是“AI:梦境档案”系列最大的卖点所在,“梦境”在游戏中既起到了推动剧情、塑造角色的作用,更承担了绝大部分关键玩法——这套玩法在初代《AI:梦境档案》中以“试错”的方式初见雏形,又在《AI:梦境档案 涅槃肇始》中得到了进一步完善,各个角色大脑内天马行空的梦境空间,成了这个系列在视觉叙事上,不可或缺的“超现实”手段。

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    可相比之下,《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》中的Psync环节,就显得有些敷衍,或者说穷酸了。

    这一方面是因为本作中的“梦境”总数本就较少,整个故事中一共只有三场梦境,其中两场还来自同一名人物。而另一方面,则是因为有限的成本,制约了梦境的规模——尽管本作中的梦境关卡,继承了前作的“梦境规则”设计,在玩法上更为成熟,但表现形式却因为对既有模型资源的复用,而在“梦境”自带的幻想氛围和不可预知性上,大打折扣。

    不过,说这些也不完全是为了唱衰游戏,至少在压缩了“梦境”资源后,本作还是在其他地方,为玩家准备了与游戏主题更加具有可玩性的替代方案。这个方案,正是TEAM ZERO ESCAPE的老本行——“密室逃脱”。

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    说起来,“AI:梦境档案”系列的Psync玩法,本就有几分承接自Spike Chunsoft的“极限脱出”系列,只是考虑到梦境与现实在逻辑思维上的相悖,这个系列才没有演变成“极限脱出”的续作。但梦境类型更加多样的《AI:梦境档案 涅槃肇始》,却还是试验性地引入了这一内容,使得游戏在可玩性方面获得了不错的提升。

    因此,《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》索性直接将“密室逃脱”,作为本作的主题,在原有的“梦境”与“调查”环节外,新增了目的更加简单明确的“逃脱”环节——玩家需要操作被绑架的伊丽丝,从宇宙飞船、温泉与天文馆等封闭设施中,找出一条生路。

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    不得不承认,虽然主线剧情的谜题有些软弱无力,但开发团队在老本行上的本事,倒是一点都没退步。

    对在本作中占到更大比重的“密室逃脱”部分,《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》采用了系列玩家更加熟悉的全3D探索模式——正如玩家可以操作瞳绊在梦境中自由行动一样,伊丽丝等逃脱游戏参加者也可以在密室中自由行动,对空间内的机关进行自由调查。

    而除了探索模式上的变化外,《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》的谜题风格与关卡设计,其实更加接近九年前的《极限脱出:零时困境》。后者采用了一种及其“王道”,但也更加依附于“电子游戏”的关卡构成模式——看似没有道理的机关之间实则相互关联,利用图形化后的联想与逻辑思维,将玩家一步步引导至出口。

    《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》评测:粉丝的睡前小故事

    在这个过程中,制作组既准备了基于数字、图形组合的传统空间谜题,又照搬了《极限脱出:零时困境》在谜题延展性上的成功经验,利用“多名游戏参加者”的故事设定,安排了不少需要玩家自行在多人间切换视角,联系线索的多层结构谜题。

    当然,就像前面反复强调的那样,本作过于闹着玩儿的故事,在一定限度上限制了谜题的深度。如果你是“极限脱出”系列的忠实粉丝,那还是要放低一些对本作期待——和“极限脱出”系列不同,本作中的逃脱谜题与剧情并没有什么直接关联,更没有暗藏什么玄机……在更多时候,它们只是完全服务于玩法的逃脱谜题,加上一些设定噱头,仅此而已。

    《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》评测:粉丝的睡前小故事

    说它功力在线,更多是出于其构造的合理性与难度曲线设计。

    而在采用更加现代化的3D探索视角后,本作在谜题的空间表现上获得了不小的提升,这也让其谜题流程变得更加平滑和完整——你不再需要像“极限脱出”系列时那样,需要利用点击调查位置或变更层级关系的方式,来模拟环视房间。

    这听上去好像没什么大不了的,但对可能是最要求“思维贯通”性的“密室逃脱”类游戏来说,却已经是时代更迭等级的变化。相比九年前的《极限脱出:零时困境》,《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》的体感难度显然还要更低,除了需要归结于本作谜题难度的降低外,更需要归结于游戏现代化的底层架构。

    《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》评测:粉丝的睡前小故事

    老实说,我从没有参加过任何一场线下真人的密室逃脱游戏,但也没少玩过FLASH时代的各类老派逃脱游戏,《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》并非第一个将逃脱玩法塞进全3D空间的游戏,却是其中场外因素影响最小,逻辑关系也最清晰明了的那个,你几乎不会因为翻页出现线索遗漏,也不需要担心干扰项出现在解谜过程中:一体化的密室,相当于一张被投射在平面上的空间草图,让玩家可以更加合理地将线索串联起来,减少与解谜思路无关的试错环节。

    而结果,就是《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》的逃脱流程变得更加顺滑——在游玩本作时,我几乎没有在“密室逃脱”环节遭遇过卡关的情况,倒是本作中为数不多的“Psync”环节,依然存在个别需要试错的情况,对玩家的资源管理能力有着不低的要求。

    《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》评测:粉丝的睡前小故事

    好在,本作依旧沿用了《AI:梦境档案 涅槃肇始》的绝大部分系统性优化,包括自定义各个环节与时限类谜题的容错性——如果你觉得原生难度下的时间限制有些过于苛刻,那也可以在环节开始前直接选择取消计时,按照自己的步调进行游戏。

    或许,“调整难度”会让许多讲究“严于律己”的玩家感到有些不适,但对“AI:梦境档案”来说,这其实也是另一种享受游戏的方式——因为它的存在,你有了余裕去选择那些不太正经的选项,也可以顺便摸索一下藏在故事当中的隐藏要素。

    和系列的前两部作品一样,严肃性和胡闹并存的剧本风格,依旧是本作最让人难忘的地方,即使是明知情况紧急的情况下,你也总控制不住自己那双握着手柄的手,然后眼睁睁地看着伊达和瞳绊死于各种“GAME OVER”——我想,这也算是所有喜欢“AI:梦境档案”玩家的必经之路了。

    《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》评测:粉丝的睡前小故事

    而如果说《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》有什么地方是真正出乎我预料的,那大概也就是这里了——尽管主线故事是粉丝向的过家家,但本作中的各种胡闹情节,却充满了打越钢太郎的个人印记:伊达依然是那个满口黄段子和谐音梗的色痞,瞳绊也依旧装傻吐槽两不耽误,写手的变更不仅没有让角色的性格产生偏差,更将打越那套老不正经的风格发挥到了极致。

    配合本作本就相对轻松的故事氛围,这种“打越”式的文字风格彻底浸透到了游戏的每一个角落,全篇亚文化梗浓度几乎到达了系列历史最高点。

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    可惜的是,其中不少梗实在过于核心或具有时代性,使其难免在本地化处理后产生歧义,绝大多数海外玩家很难在角色脱口而出的瞬间,理解其中的含义——如果能看懂下面图中的梗出自哪里,那你可能连游戏年龄都已经两张有余了。

    《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》评测:粉丝的睡前小故事

    不过,就和之前的两部作品一样,“看不懂梗”并不会影响你获得乐子。正如我多次称赞《AI:梦境档案 涅槃肇始》的本地化工作一样,“AI:梦境档案”系列向来注重海外市场,也就是说游戏中更多的,依然是那些更普世,也更简单易懂的乐子——比如,不正经的公司职员介绍表,或是被包装成“恐怖惊魂夜”风格的外传故事。

    而在它们身上,你甚至能看出Spike Chunsoft对近况的一些无奈自嘲:

    不管是从哪个方面来看,Spike Chunsoft最近过得都算不上好——“恐怖惊魂夜”没有获得与“三十周年”成正比的关注,万众期待的“风来的希炼6”叫好不叫座……而到了今天,Spike Chunsoft依然没能摆脱这种颓势。

    《无法成眠的伊达键-From AI:梦境档案》当然不差,它甚至可以被算作是近年来,少有让我感到“好玩”的“密室逃脱”主题游戏,但这却无法消除自始至终,环绕着游戏的奇怪“错位感”——在这样压缩了搜查和梦境环节后,它真的有必要是“AI:梦境档案”吗?

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    本游戏评测硬件配置规格如下:
    显示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    响应时间

    0.03ms GtG

    对比度

    1500000:1

    可视角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 评分:8
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