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《终天教团》评测:形散神聚

旌影

2025-09-04

信你所信

    “文字冒险游戏没有未来”——2019年,在《Fami通》编辑部的一次开发者座谈会上,小高和刚如是说。

    虽然这样说着,可我们也能不断听到他的消息、玩到他的新作。比如前不久,那个用“一百个结局”来挑战文字冒险游戏结局数量,几乎成为游戏圈流行meme的《百日战纪-最终防卫学园-》,以及离我们最近的,由中泽工、小高和刚、北山猛邦三人主笔,拥有“五条路线、五种玩法”的全新文字冒险游戏《终天教团》。

    《终天教团》评测:形散神聚

    那么,《终天教团》究竟玩起来怎样?它着重展示的“五条路线、五种玩法”,也是对文字冒险游戏未来的探索吗?

    要想回答这个问题,还得先从“文字冒险游戏”自身开始说起。

    1976年,来自美国的《龙与地下城》爱好者威廉·克罗塞替,利用36位计算机PDP-10制作了名为《巨洞冒险》的游戏,以供他的女儿游玩。也正是因为要给女儿玩,这款游戏便采用自然语言输入指令。而游戏内的一切事件、敌人、物品之类事物,也都以文字的形式表现出来。这便是普遍意义上的第一款冒险游戏,也是第一款文字冒险游戏。

    《终天教团》评测:形散神聚

    受《巨洞冒险》影响,本是家庭主妇罗贝妲·威廉斯,走上了游戏设计道路,并与她的丈夫肯·威廉斯一同开发了世界上第一个带有图像的文字冒险游戏《谜之屋》。即便画面简陋,可图像依旧能让这部游戏省去大量场景描述。随后,《迷之屋》大获成功,肯·威廉斯将自己原本的软件公司转型成电子游戏公司,电子游戏史上也多了一个名为“雪乐山”的传奇。

    《终天教团》评测:形散神聚

    自那之后,配有图像的文字冒险游戏便逐步走上历史舞台,并影响了无数游戏作品。但在发展路径上却产生了差异——要么加入更多要素,要么保持文字原样。对日本游戏业界来说,显然是后者占比更大。1986年,堀井雄二创造了日本国民RPG《勇者斗恶龙》,而在三年前,他正是以文字冒险游戏《港口镇连续杀人事件》在游戏界崭露头角。

    《终天教团》评测:形散神聚

    在日本,早期的文字冒险游戏主要包含两种元素。首先,是基于日本传统的推理与灵异小说基础,带有悬疑与恐怖要素的文字冒险游戏,比如CHUNSOFT的处女作《弟切草》,它通常被视为“文字冒险游戏”中“音响小说”类别的起源——以此为基础,则更进一步发展出了“视觉小说”。

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    而另一种大受欢迎的要素,就是美少女与恋爱元素了。事实上,刚刚提到的《弟切草》,在达成10个Ending后,也会出现所谓“粉色剧本”。至于正儿八经讲美少女与恋爱元素的,便是大名鼎鼎的“恋爱冒险游戏”,也就是Galgame。比较典型的例子,便是KID社的《秋之回忆》。

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    但对“冒险游戏”而言,无论是探索反馈还是环境渲染,文字永远比不上图像,一页一页地阅读永远比不上亲自动手交互——即便能依靠“人脑”这个渲染器来脑补各种画面,但技术的进步与各类游戏的发展,还是大大缩减了脑补的含金量。

    站在今天来看,电子游戏的类型已经有了极大程度的丰富,满屏是字的“文字冒险游戏”所能够受到的关注度,自然比不上更为大众的游戏作品。

    所以,“文字冒险游戏”必须站在游戏的角度上,去追求一些独特的表达。无论是在哪种层面——叙事上升级、玩法上丰富、画面上求异……乃至用“一百个结局”来震撼所有人。

    而这样的多样性表达,“文字冒险游戏”自己早就做过。

    近20年前,中泽工曾用“Infinity”系列来探索文字冒险游戏的叙事边界——你甚至可以在“科学ADV”系列中看到不少相似的影子。在这之后,他也尝试以一部《I/O》来挑战构造庞杂的世界观体系,同样包含不少对技术和哲学的诘问与思考。

    《终天教团》评测:形散神聚

    小高和刚当初的“弹丸论破”系列,同样被标榜为“动作游戏”或“快速推理游戏”,力图扩张“文字冒险游戏”在玩法上的边界,而相当猎奇与恶趣味的处刑动画,也令这类游戏的表现力有了进一步提升。至于剧情更不用多说,除了玩得多了自然会感受到的那股日式醍醐味外,我们还能看到某部彻底撕碎剧情与世界观本身、一心只想打破框架的作品出现——这里就不具体点名,以免剧透了。

    到了最后,便是“文字冒险游戏”几乎极尽一切手段,将该探索的都探索了一遍,除了重复前人做过的,似乎别无他法。这样看来,《百日战纪-最终防卫学园-》那一百个结局数量,也是“文字冒险游戏”发展到今天的必然结果了——力大砖飞。

    而《终天教团》也是如此——“五条路线、五种玩法”的设计,似乎也有一种摊大饼的味道在里面。

    《终天教团》评测:形散神聚

    但如果你真的去体验这款游戏,便会发现这一点——这张大饼做得确实不错。

    吃下大饼的第一口,往往会令人印象深刻。而《终天教团》这张大饼,也有了一个相当不错的开局。

    具体来说,《终天教团》的引入相当“现代化”,换一种说法就是“紧凑”“节奏飞快”。

    玩过小高和刚过往作品的人会知道,他的主人公开局无外乎“我是谁?我在哪?发生了什么?”这几个问题。《终天教团》也是如此,且在此基础上更进一步。

    首先,经典的“主角失忆”设定,在让玩家拥有代入感的同时,也让世界观得以快速引入。而性格迥异的两位“天使”,也以引导者的身份将玩家稳稳地带到主线上——你是这个宗教国家的教祖,深夜你被谋杀分尸,如今要隐姓埋名,作为一名侦探找到凶手,完成所谓的“神之试炼”,从而得以重生,并拯救这个即将迎来“终结”的世界。在开局不到十分钟,包括上述这段在内的、一系列极富吸引力且值得深挖的设定就被抛出,以紧张感带来紧凑感。

    《终天教团》评测:形散神聚

    同时,这样的紧凑感,还表现在“生死时速”桥段上。这类似于各类电影里的倒计时或定时炸弹,在游戏中则通常表现为“密特罗德”系列那样的倒计时逃离。但在《终天教团》里,倒计时从一开始就埋下,并且是“双重倒计时”。一个是在开场前十分钟就通过“天使”之口告诉你的规则:你的临时躯体时间有限——无论哪条路线,玩家的视角都会在最后一天的凌晨结束。这种明确的Deadline,让玩家对剧情的收束点有了预期,使整个游戏没有丝毫拖沓感。而另一个倒计时,则是场景里随处可见,甚至每次过场都会铺满屏幕的“距离世界终结还有XXX”,随着游戏进程的推进,这个数字也会不断减少。

    《终天教团》评测:形散神聚

    两个分别指向“自我”终结与“世界”终结的倒计时,成了某种意义上的达摩克利斯之剑,悬于主角头顶上,也悬于带入主角身份的玩家头上。这既会让游戏中的主角迷惑,也会令玩家产生探求感,将游玩时的代入感进一步增强。于是,危机感与紧张感便伴随整部游戏,大大增强了游戏表现。

    与之同步的,便是让整个游戏的世界观从朦胧中逐步显现出来的环境渲染。比如,有悖于常识的背景设计、对常规用词的陌生化处理等。而从视觉效果上,我们自然也能直观地感受到《终天教团》所透露出的诡异感,就比如游戏中经常出现的那个标志——一个既熟悉又陌生的LOGO。

    《终天教团》评测:形散神聚

    在现实中的20世纪70年代,美国环境健康工程师查尔斯?鲍德温在全国各地测试警告标签,被测试者要从中选出记忆感最强,且最难以辨别含义的符号。经过两轮的筛选后,这个名为“生物危险标志”的符号最终诞生。沿用至今的配色与设计,造就了几代人的集体无意识,让这个标志与“危险”“紧张”彻底挂钩。

    《终天教团》评测:形散神聚

    显然,《终天教团》中的LOGO设计参考了“生物危险标志”,并使用了“眼睛”符号进一步增强陌生感——你也会注意到,这个LOGO具有很强的整体性,因为当你在观察某样事物时,会不自觉地将各个部分组合起来,形成一个更易于理解的整体,这便是经典的格式塔心理学。

    至于上面这些是否沾点过度解读?我想应该不至于——如果你玩过本作编剧之一的中泽工以前的作品,那你一定对那些游戏里自带的高深名词解析,印象深刻。

    但作为游戏,《终天教团》要传达的内容,自然不仅限于文字与画面。有些事注定只有游戏能办到,就比如交互——最为明显的,也最为核心的,便是在某些时刻,玩家需要进行QTE来释放“神之力”。而神之力的组成,正是上面提到的诡异LOGO。

    《终天教团》评测:形散神聚

    而后,画面上的神之力,便重新指向玩法上的多样性。这便引出了《终天教团》最重要的主线,通过神之力锁定真凶,通过神之力改变玩法,最后想办法让犯人认罪。

    人物构建有三大关键要素,分别是身份、欲望、动作。《终天教团》正是以极快的速度,同时完成了世界观与人物的构建,并让每一个关键要素都成为引发后续事件的“钩子”——仅仅在序章的一个小时内,它就用一环扣一环的方式,将所有关键人物与关键要素铺陈完全。随后,则将选择交给玩家,让玩家在这个选择线路的系统下开始游玩,以此衍生出五种不同的剧情与玩法。值得称道的是,刚刚在序章中显露出的紧凑感,也体现在整个世界观架构、叙事逻辑与诡计设计上,让每条路线都在叙事与玩法层面,得到相对优秀的耦合。

    《终天教团》评测:形散神聚

    因此,想要在聊玩法的过程中不去聊剧情,真的是件很难的事——但我仍会避免那些可能影响游戏体验的剧透,以下(当然也包括以上)聊到的东西,要么是官方预告片中已经出现的内容,要么不涉及任何核心体验。

    从表层来看,五条线路分别对应着不同的剧情与玩法。当你认定某个教团干部为真凶后,便会进入对应的线路。

    比如最契合主角“侦探”身份的司法部篇。在这一路线中,主角被卷入一场家族遗产纠纷案,要在暴风雪山庄式的舞台设计下,协助司法部干部寻找真相,并在取得他的信任后,想办法让其认罪。而与之对应的玩法,便是“侦探推理游戏”。

    《终天教团》评测:形散神聚

    现场调查、走访证人、使用证据进行辩论……整体游玩思路相当工整,用来加快游戏进度、推进剧情向前发展的,也是许多出人意料的展开——这使得司法部篇的谜题设计较为沉浸,玩家需要对每一条线索冷静分析,并在最终的辩论中揭露事件真相。

    《终天教团》评测:形散神聚

    与之相反的,则是安全部路线的“潜行恐怖游戏”。神秘杀人魔再度现身、到处飙血的大屠杀正在进行——于是,玩家就要以一种第三人称俯视角的形式,进行潜行与逃亡,期间穿插着恐怖冒险游戏经典的“找机关、开机关、兜圈子、躲柜子”桥段。游玩这一路线,便是在你追我赶你躲我藏中,享受心跳加速的快感。

    《终天教团》评测:形散神聚

    而这一路线本身的编排,也可以称得上错落有致,紧张的追逐部分与文字篇幅交错进行,不光能适当缓解玩家压力,也将各种线索进一步深化。

    事实上,这样的错落有致并不单纯体现在这一章节中,更不仅仅体现在剧情和玩法这些表层要素上——如果《终天教团》仅仅是在这种表层上下功夫,那它注定只是个小游戏拼盘。

    比起剧情与玩法上的不同,《终天教团》最为人称道的还是叙事结构上的差异化。

    刚刚所说的司法部篇与安全部篇,其实就是典型的“一维结构”。何为一维结构?作为一个侦探,一步步推理出幕后真凶,见证最终真相;作为一个逃亡者,在被杀人魔追杀的过程中进行解谜,最终见到主谋。无论中途有多少反转、有多少诡计,导向结果的路径都差不多。

    与之类似的,还有教育部路线的“恋爱冒险游戏(?)”。你可能注意到了,这个恋爱冒险游戏被打上了问号,这是在预告片里就已经明确告知的内容。而真正玩起来,你就会发现这个问号确实打得好——你要在几个动不动就要杀了你的病娇间达成多艘跳,因为这是某个对“大侦探”一见钟情的病娇教团干部下的命令,不完成照样要丢了小命。

    《终天教团》评测:形散神聚

    从实际体验来看,这一章节的悬疑与惊悚感只增不减,但本质上还是刚刚所提的一维叙事。哪怕反转再多、揭露的线索再丰富,叙事的结构也与上面的两条路线相似。

    而二维结构的显著特征,就是“树状图”。它或是代表时间,或是代表空间,又或是两者兼备。在《终天教团》的科技部路线中,便有着这样的树状图,主要用以满足该路线的“多视角叙事”。

    《终天教团》评测:形散神聚

    在这一路线里,你需要通过切换视角的方式经历不同角色的行为,并通过控制他们的行为,来决定另一个视角的结果。这样的结果会在时间与空间上相互影响,你必须在视角切换的途中掌握合适的线索,才能导向最终的故事。

    也就是说,二维结构要比一维结构更考验编剧功力,整个故事的事件顺序也要拥有严缜的逻辑。从实际来看,科技部路线的确将这一点完成得不错,无论是表现在不同视角下的剧情内容,还是隐藏在各个分支中的蛛丝马迹,乃至于玩家寻求答案的前后对应关系,都让人难以挑出毛病。

    《终天教团》评测:形散神聚

    若是将其视作五条路线中的一环,我们便能看出《终天教团》想要展示的三层体验:表层的剧情与玩法,以及深层的叙事结构。这使得每一个章节都能够在三层体验中,充分显现出差异性——在剧情与玩法本就不同的基础上,再以叙事结构提升新鲜感。

    但这时不免出现一个问题:《终天教团》的各个路线分而治之,能否做到真正的统一,让这部游戏浑然一体?

    我认为《终天教团》做到了这一点——在剧情上,每一条路线都拥有明线与暗线,明线自然是每条路线的表层剧情与主旨,它指引着这一条路线走向结局;而暗线,便是主角作为调查“教主之死”的侦探,收集各种线索寻求真相。

    虽然说是暗线,但每一条路线都拥有的暗线,其实就应该叫作真正的主线——也就是第0层叙事结构。它高于那三层游戏体验,是玩家对整个《终天教团》的认知。一切都将回到序章的那个问题……那个始终伴随游戏流程,萦绕在玩家脑海中,挥之不去的问题——教主之死。

    《终天教团》评测:形散神聚

    当然,即便问题如此严峻,《终天教团》的游玩节奏,也并不火急火燎——虽然探究教主之死很重要,但在实际游玩过程中也没有像是被催着去做什么一样。这同样源自“规定时间”的设计,当你打完一两条路线后,便会清楚地摸索出这样一条规律——每个章节都可以被自行划分出“日常篇”“探索篇”“解谜篇”之类的阶段,它们往往会以不同的方式表现出来,但逻辑上是相似的。

    更重要的是,得益于松弛有度的游玩节奏,暗线里那些通往游戏最终谜题的关键信息,便被草蛇灰线地隐藏在无数看似平凡的日常中,甚至在某些时刻产生交杂;而明线里让每一个教团干部充满人格魅力的剧情,也都以更高的视角,在终章得以交汇,并产生某些感人画面——再多说就剧透了。

    《终天教团》评测:形散神聚

    明线与明线的平行、明线与暗线的交杂、分支暗线与整条暗线的统一,牵一发而动全身,很好地保证了《终天教团》五条路线的一致性,让《终天教团》真正做到“形散神聚”,也让它在整体上表现出严谨的气质。

    但这样做,也是有代价的。《终天教团》严谨的故事脉络、面面俱到的五条框架,也使其游戏流程产生了些许不足。具体来说,就是玩法深度上的缺失——这使每一条路线都稍显单薄。令我在游玩过程中拍案叫绝的,不是具体的玩法设计,而是那些单靠剧情就能表现的诡计。

    比如卫生部的“死亡游戏”。在这一路线里,主角莫名其妙被卷入了一场死亡游戏,屏幕上还有个虚拟主播实时转播死亡游戏。玩家先是要在迷宫里进行探索,最后又是要进行密室逃脱。可真玩起来,看似复杂的迷宫几近一本道,走几步就能正常推进剧情,最后的“密室逃脱”也不够令人过瘾,反倒是最后的反转,贡献出了本作少有的几支CG动画之一——这带来的是诡计揭露后的惊艳,而非玩法上的冲击。

    《终天教团》评测:形散神聚

    科技部的“多视角视觉小说”同样如此,虽说需要切换视角,可大部分时候都会自动切换,大大削弱了玩家的能动性;安全部的“潜行恐怖游戏”,迷宫设计也很简单……不止这几条路线,诸如此类的“轻量化”体验,表现在方方面面,处处都有明确的提示,告诉玩家应该怎么做,甚至有时完全不需要思考——虽然对新手玩家很友好,但不少强制性的提示,还是会在抹除探索感的基础上,产生些许乏味感。

    《终天教团》评测:形散神聚

    这倒也能理解……毕竟,《终天教团》的剧情实在太关键了——应该没人会想在卡关搜攻略时被剧透吧?可思来想去,这终究还是会让人感到一丝不尽兴。

    但总体而言,《终天教团》仍旧称得上是一部优秀的文字冒险游戏——用一个词来形容,就是相当“现实”。它以一种快速切入的方式,压缩了游戏中的日常环节,以众多简化手段,使整体节奏张弛有度。而在剧情上,则塑造了一个富有吸引力的世界观,并讲了一个完整的故事。既不颠覆世界观,又不打破叙事框架,还在结构上保证了整体性,一切都没有出格——无数看似烟雾弹的事物,总会以某种巧妙的双关方式成真。这样的严谨性,也让《终天教团》在自己铺设的奇特舞台中,完成了自洽。

    《终天教团》评测:形散神聚

    “过,则无趣。欠,则无味。”这是写在北山猛邦出道作《「钟城」杀人事件》引言里的话。你可以用这句话,很好地形容他小说中的诡计,也可以用这句话,来形容《终天教团》。

    《终天教团》的玩法并不新鲜,你总能从里面看到一些熟悉的影子,但它就是能将这些东西融会贯通,并在框架内尽可能面面俱到。

    相当快节奏的剧情铺陈、充分刺激感官的世界观设计、合适的游戏体量、具备一定哲学思辨的终局讨论,令这部作品在精妙的叙事与玩法耦合中,做到了不错的表现——虽称不上完美,但也可称之为完善。

    纵观《终天教团》的五条路线,它吸纳众多文字冒险游戏之长,并将诸多令人拍案叫绝的要素融会贯通,以此串联起整个游戏框架。它并不只是在“创造”什么,而是以现代化的方式,在已有的“创造”中将其发展到尽可能的极致。从而在整个文字冒险游戏品类发展的脉络中,交出了一份令人满意的答卷。

    这似乎有些剑走偏锋,但不可否认,有时候出奇真的能够制胜——前提是底子够好,就像《终天教团》这样。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    配置型号

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特尔酷睿Ultra 9 285K

    显卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    内存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盘

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

    显示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 评分:8.6

    终天教团

    SHUTEN ORDER
    • 开发者:Neilo Inc.
    • 发行商:Spike Chunsoft Co., Ltd.,EXNOA LLC
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上线时间:2025-09-05
    • 平台:PC

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