旌影
2025-05-29
注意:本文所使用全部素材,都来源于测试版本,实际内容以发售版本为准。
老实说,我已经从头开始游玩过三次《泡姆泡姆》了——前两次,是前往鹰角网络总部进行试玩,而最后一次,则是在撰写这篇评测之前。由于游玩时的侧重点不同,导致我每次的体验都不尽相似。但有这么一点,贯穿了我每次的游玩体验,那就是“内容丰富”。在反复体验的过程中,我终于将整个游戏流程拼凑完全,也得出这样一个结论:保底15到20小时的故事模式流程,的确所言非虚。我们也可以这样说,《泡姆泡姆》可能是当前市面上,轻量级合作类解谜游戏的集大成者。
从卖相上来看,《泡姆泡姆》的双人合作模式,很难不让人联想到诸如《双人成行》《双影奇境》那样的双人分屏冒险游戏,它们以玩法为主,剧情只是串起整个游戏流程的一条线。同样,《泡姆泡姆》的游玩驱动力,也与剧情没有太大的关系。实际上,《泡姆泡姆》的剧情,起到的几乎就是背景板作用——月亮变成了泡姆,许多泡姆发起攻击,大家需要合作救出“元宝”,造个火箭发射上天,最后拯救世界。
比起火箭上天的结果,更重要的还是合作过关,并在其中进行解谜与战斗的这个过程。这很像《传送门2》合作模式所做的那样,关卡本身就是玩家游玩的动力。而《泡姆泡姆》也在关卡的解谜中,加入了很多经典的要素。比如藏在各种犄角旮旯里的“元宝”,需要完成场景中一些小挑战才能获得的“贴纸”,这些都会让我想到《宇宙机器人》,或更早些的《星之卡比 探索发现》——元宝就是瓦豆鲁迪,贴纸就是卡比扭蛋。
所以,无论是双人合作的形式,还是解谜游戏的关卡设计,早先就已经有了不少成熟例子,也留下了大量值得参考的路径,想要将这些东西结合在一起,并产生出自己独特的新意来,的确是件需要好好思考的事。
而《泡姆泡姆》的确有着它独特的核心卖点——“三消”,你也可以说这是“颜色解谜”。以颜色解谜为核心,将三消作为底层逻辑来考虑,并由此对外发散设计思路,这便是我在反复游玩《泡姆泡姆》后得到的信息。不得不说,这种核心设计的确足够取巧,也足够令人眼前一亮。原因在于,在各类三消小游戏的流行后,同色消除早就成了被游戏玩家,乃至非游戏玩家,所共同认可的“集体意识”。而颜色解谜,也在“祖玛”“森林冰火人”等家喻户晓的游戏中,成了许多人心中堪称直觉反应般的存在。将其作为核心设计,天生就拉低了游戏门槛,让绝大多数人得以轻松理解《泡姆泡姆》最内核的机制。
在此基础上,泡姆泡姆便融入了双人合作要素——好吧,这时候听起来还是有些像“森林冰火人”。但不同之处在于,每一位玩家都能够切换两种不同的颜色,也就是四种颜色共存。战斗时同色消除、解谜时异色互斥,配上双人合作中四种颜色的切换,为《泡姆泡姆》搭建了足够坚实的地基。于是,在颜色解谜的地基上,《泡姆泡姆》做起了加法,这便让游戏内容变得无比丰富。
首先,是游戏的四大道具:“飞喵队长”“怪力小子”“轰隆先锋”与“光波守卫”。在游戏的初期,玩家需要先通过四个关卡,来解锁这四样基础的道具。在这之后,才算是正式通过了新手教学。打个比方,这四个新手关的地位,就像是《塞尔达传说 旷野之息》初始台地上的四个神庙,让你在关卡中解锁不同的能力,并对能力的运用有一个基本的认知。
于是,在四个基础道具的加持下,游戏的核心玩法便丰富了不止一个层次。原因在于,每一个道具都拥有丰富的玩法纵深感,有时还能够与基础的颜色解谜相互配合。
以我很喜欢的道具“光波守卫”为例:使用光波守卫,可以张开一个能量护盾。作为护盾,玩家能够使用“盾反”震飞泡姆,也能直接持盾将泡姆们推下悬崖。同时,玩家还能将光波守卫举过头顶,为队友提供一个搭脚处——顺带一提,当你踩在光波守卫上时,它还会露出一个可爱的表情来,我很喜欢这种生动感。更有趣的是,光波守卫还能作为镜面,反射特定关卡内的无色激光,完成经典的光线路径解谜。也别忘了,护盾的颜色会与玩家此刻的颜色相同,颜色解谜这一核心机制在此刻仍旧起效,玩家可以使用光波守卫抵御同颜色的敌方弹幕,也能阻拦同颜色的危险激光……也就是说,单是“光波守卫”这一个道具,就能够衍生出无数种有趣的玩法。
其他的几个道具,也拥有极富纵深感的特质:“飞喵队长”是远程操纵的无人机,时常需要两个人各自操纵运行轨迹,进行多种多样的场景交互,还能“掀起怪物的盖头来”;“怪力小子”能够远程抓取名为“虹晶能量体”的场景道具,并与其交换位置,当然也能抓取某些发光的怪物,甚至帮BOSS转阶段;“轰隆先锋”则让玩家变成滚动的球体,既能通过相同颜色的传送带进行加速,又能进入某些特定区域以开展特殊解谜,最后还能作为炸弹来横扫障碍、击破怪物防御。这些道具都有相当多的使用场景,足以见得开发者在设计道具时的思路——同样是用加法为道具增添无数种可能,至于其取得的最终效果,自然非常不错。
在取得全部道具后,玩家便可以开始正式的《泡姆泡姆》游戏旅程了。三消机制与颜色解谜教会玩家如何使用纸笔,四种道具关卡为玩家提供专项训练——而到了正式关卡,就该轮到综合测试了。
在正式的关卡中,玩家往往需要在合作当中活用各类道具。通常来说,这会与关卡的主题,乃至关卡的名字有关,所谓谜底写在谜面上,正是如此。每个关卡都会分为不同的阶段,你也可以将其理解为“起承转合”——从基础机制的教学到运用,再到一步步升级的更为复杂的合作解谜,最终以一场酣畅淋漓的守关BOSS战收尾。整体节奏并不拖沓,无论是解谜还是战斗都可以说是爽感在线。
而在一些大型的BOSS战中,三消的快感也随着怪物体型的放大,而被放大了无数倍。要知道,三消的核心爽点,就是瞬间爆炸的那一瞬间,而《泡姆泡姆》中的怪物设计,很大程度上是为了“爽”而存在的。不少BOSS身上有大片同色球体,一旦命中,便会产生成片的爆裂。倘若敌人拥有肢体,对着肢体根部射击完成三消,也能产生类似部位破坏般的爽感。从战斗体验上来讲,《泡姆泡姆》既回归了三消本身的解压本质,又用紧张的战斗为其赋予酣畅淋漓的快感,张力十足——而这一点,在少数几个五星难度的纯粹BOSS关中,体现得更为完满。当然,为了避免过多的解释影响“惊喜感”,这里便不做赘述。
总之,无论是解谜还是战斗,《泡姆泡姆》都在优秀的内核上,做出了明确的,堪称堆料的加法设计,为合作解谜赋予新鲜感的同时,也为合作战斗赋予丰富的爽感。
比方说在后期的一个关卡中,引入的全新场景道具“虹晶能量体飞镖”。它同样能让玩家使用“怪力小子”进行抓取与位移,但不同之处在于,“飞镖”的特殊形态,使其获得与场景中“标靶”进行互动的物理性质。当旧能力遇上新性质,玩家既复习了已有道具,又掌握了全新机制,既有趣味,又有挑战性。在我看来,这种结合了已有道具与已有知识的关卡设计极为合理,它设计出了具备新鲜感的探索、解谜、战斗流程,属于基础道具的发散性外化。
但与此同时,后期的关卡也存在堆料失控的问题——这种关卡没有植根于核心机制,思路过分发散。
举个例子,在后期的一个关卡中,凭空增加了一个全新机制:当你跳跃时,场景中的道具会发生变化——有时是平移,有时是翻转。这就将整个关卡的核心,变为了需要计算跳跃次数并跑酷的跳跳乐。倘若《泡姆泡姆》是一款平台跳跃游戏,那么此处的设计可谓颇具创新,但《泡姆泡姆》的核心明明是“三消”与“颜色解谜”,跳跃并非核心玩法。即便再外化一圈,也应当与初始的四个道具相关,上一段的“虹晶能量体飞镖”正是如此。这倒不是吹毛求疵,只是玩法的一再增添中,过多的加法很容易让关卡产生割裂感。它好玩吗?的确好玩。可它真的气质统一吗?这就未必了。
而仔细体味这种加法所带来的割裂感,其实在道具中也有所体现,那就是“飞喵队长”。与其他道具不同的是,它的存在仅仅为了解谜而服务。在四个最高难度的BOSS战中,我丝毫没有使用过这一道具,而其他三种道具都有不可替代的作用。原因也很简单,大体型BOSS距离过远,远远超出“飞喵队长”的控制范围,而快节奏的战斗,也让人无暇分心操纵“飞喵队长”,就更别提这些BOSS的设计了——压根没有给“飞喵队长”留下高光时刻。
在试玩时,我曾提过一个偏激的观点,那就是在BOSS无需这一道具操作的前提下,设计使用“飞喵队长”特攻的小怪有些奇怪,不如直接删除。这里为各位回顾一下,“飞喵队长”其实就是一个无人机,它能够在有限的距离内远程遥控,并提起某些场景道具,或者怪物的头盔。依照契诃夫之枪的理论:“如果在第一幕里挂着一把枪,那么在第三幕里这把枪必须开火。”而流程中不断出现的,可以用“飞喵队长”提起的小怪,也是在暗示后续会有对应的特攻BOSS——但实际上,四个最高难度的BOSS战中,唯独“飞喵队长”缺席了。这便是我认为这类小怪应当删除的原因,莫不如让“飞喵队长”成为纯粹的解谜系道具,而不是制造路上的无效暗示。
而在撰写这篇评测时,我却突然想到,从游戏解谜流程角度来看,“飞喵队长”所起到的作用,也仅仅是拖拽、移动物体,其实怪力小子也不是不能做到这一点。用一种更偏激的角度来看,不如直接删除“飞喵队长”——对不起,虽然你很可爱,但我还是狠心了——将其功能融合到怪力小子中,这听起来也依旧合理。唯一的影响,也就是“三个道具没有四个道具酷炫吧”,但落实到游玩当中,其实差不了多少。
于是,我们再回头去看游戏的地图设计:由核心的“内环”发散到“中环”,再发展到“外环”,这同样是加法式设计的外在表现。一层又一层的游戏关卡,也增添出了一层又一层的新玩法、新设计,最后叠加起来,就是丰富且多变的解谜与战斗,堆出了主线保底预估15到20小时的游戏流程。但这样的层级堆砌,却并没能堆出一个完美的圆,在稍显偏科的情况内,留下了些许的遗憾。正如《泡姆泡姆》自身的三消机制一样——将越来越多子弹不假思索地打到BOSS身上,或许会有用;但只有把同色的子弹打到合适的位置,才能真正击败BOSS。
也就是说,比起增添,消除更重要;比起加法,减法更重要。
这种堆料也不是不能理解,作为一个全新的IP,哪怕背靠鹰角这样的知名厂商,初入单机领域也仍有不小的风险,堆料正是规避内容不足的绝佳手段。事实上,在我的游玩体验中,这些堆料的确给了我丰富的游戏乐趣,我也同样认为,保底15到20小时的游戏时长,能让不少玩家对此感到量大管饱。只不过,在进行加法堆料后,让游戏更加浑然一体的减法,才是决定一个游戏是否能从良作蜕变到佳作,最终赢得更多玩家口碑的关键要素之一。对新生的《泡姆泡姆》而言,如今的加法,确实已是不小的成就了,可想要更进一步,也需要更多打磨。
说完这些对游戏底层逻辑的分析与评价,接下来就是一些游戏内额外的添头。
先聊聊非常独特的,需要3至4个人才能进行游玩的“派对模式”,顾名思义,它将《泡姆泡姆》变成了一个类似《马力欧派对》或《揍击派对》那样的小游戏合集。每一个小游戏关卡都包含故事模式里的那些机制,只不过格外轻量化,只需合力通过三个阶段,便算作通关。按理来说,额外搞出一个派对模式就已经算是堆料堆满了,可令我吃惊的是,3人模式与4人模式,地图却截然不同。即便相同的关卡,也会依照具体人数分出差异化设计,虽然没有彻底颠覆谜题,但解谜路径却发生了改变,不可不谓之诚意十足。
只不过,欢乐的派对模式却依旧有着不足。《泡姆泡姆》的派对模式,缺少一个将许多小游戏合理链接到一起的主轴——在其他的派对游戏中,往往是在类“大富翁”的玩法中,抽取小游戏来游玩,可《泡姆泡姆》全凭房主挑选,也没有随机选项,这就让派对模式显得有些寡淡。作为派对的过程,它缺失了派对的主轴;而作为派对的目的,它仅仅三阶段的流程又缺失了“起承转合”的最终阶段,让人玩起来不够痛快。唯一的好处就是,至少短暂的流程不会让四个人中的某位,在破防后当场摔手柄离去吧。其实,《泡姆泡姆》的派对模式这显露出派对游戏的一个痛点——能凑上这么几位玩派对游戏的好朋友,那其实玩什么都挺快乐的。但说到底,《泡姆泡姆》的派对模式也只是一个添头,真正精髓的关卡设计、爽快战斗,还是要回到故事模式中去体验。
接下来,再简单聊聊《泡姆泡姆》的美术与音乐。在整体风格上,《泡姆泡姆》给我的感受便是清新。我很喜欢泡姆泡姆的美术风格,也很喜欢一些BOSS战中的Complextro风格音乐——它总让我想起“多索雷斯假日”。从美术、音乐、文案等多方面出发,整体风格都相当统一,赋予了泡姆泡姆独特的艺术气质,这使游戏拥有充分的可识别性,独特的风格也使其拥有了发展IP的潜力。
而在游戏内美术的识别性角度上,我还有额外的话能聊,甚至放眼所有《泡姆泡姆》评测,都应该是很少见的那一种。原因在于——我有视觉异常,具体来说就是红绿色弱。虽然听起来很地狱,但能找到个有色弱的编辑来评测这款以颜色为核心的游戏,真是件挺难得的事。
在我对《泡姆泡姆》了解中,我得知色盲/色弱模式的优先级相当高。的确,基于颜色解谜的核心机制,制作团队的确应当着重考虑这一内容。只可惜,在游玩过程中,我依旧会因难以分辨亮黄色与荧光绿色泡姆而产生困扰。并且,由于BOSS身上的球体也只有颜色上的差别,抛去颜色就没有其他差异,识别也只能靠配色——其实仔细去看,还是能分清的,但快节奏的战斗并不会让我拥有足够的时间,去仔细分辨颜色。
游戏内的色盲/色弱模式,虽然能够进行颜色上的替换,但也可能导致在线模式下的颜色不同步问题,从而产生沟通障碍。并且,开启色盲/色弱模式后,即便不启用增强模式,也会使泡姆球体产生奇怪的荧光,反倒使整体的美术表现下降了一个台阶。要解决这个问题,恐怕只能彻底修改相近的黄色与荧光绿配色(这只是就我而言,对其他类型的色觉异常可能稍有不同),或为在线模式的配色增添同步机制,可无论哪一项,都有些困难。从这一角度来看,其实还有些遗憾。但至少,从优先级与实际行为上,《泡姆泡姆》还是做出了不小的努力,从人文关怀的角度来讲,态度值得肯定与鼓励。
总的来说,《泡姆泡姆》是一款良作往上,能够触碰到佳作门槛的作品。它设计精巧、体量充足,让玩家能尽情享受合作的乐趣;战斗与解谜足够平衡,能触碰到各种类型玩家的好球区。最终,则是在种种机制的耦合下,让玩家们在交流、合作,乃至碰撞中,摩擦出成倍的快乐——或许,这也正是合作游戏的意义。
虽然它可能无法出道即巅峰,成为一款多么传奇的作品,但对于初入单机领域的鹰角来说,《泡姆泡姆》的确很有价值。同样,对玩家来说,《泡姆泡姆》也是一款值得体验的合作游戏。但……那个老生常谈的梗依旧适用——你还是需要拥有“朋友”这个要求极高的配置,甚至需要集齐三个。
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