在一众“尖塔Like”中,《怪物火车》算得上最另辟蹊径的。无论是它融合了塔防元素的棋盘,还是贯彻了养大哥乐趣的叠叠乐玩法,都与那些需要精打细算的策略向DBG,有着迥异的游戏乐趣。
如果说这种玩法上的差异,是前代作品能于肉鸽热潮中脱颖而出的理由,那《怪物火车2》便是对这套底层逻辑成体系的全方位完善。
也许,只是贯彻一代的设计思路,在创新的维度上会令人略感遗憾,但几乎不踩任何雷区的流程设计,又让人忍不住感叹开发者成熟的编排能力。
这让《怪物火车2》可能是一款不够大胆的新作,却也是体验最好的续作。
不够大胆,是指《怪物火车2》的一切都会让你倍感熟悉——它延续了前作的主要剧情,原封不动地继承了前作的核心玩法,甚至新氏族的主角还是前作的老熟人菲尔。
玩家依旧乘坐着那台红皮火车,在四节车厢的下三层里迎击敌人,卡组里依旧是早晚要踢出去的乘务员,以及契约随机塞的妙妙小工具或时尚小垃圾。
若不是美术风格的迭代与UI交互的升级,玩家很难直观感受到两代作品之间的跨度。往好了讲,新旧“怪物火车”可谓无缝衔接;往难听里说,它看起来就像是一个大型DLC。
前作的玩家乘坐火车向下开往地狱,新作的玩家乘坐火车向上开往天堂。前作的炽天使在地狱尽头拦截玩家,新作的炽天使在天堂尽头等待玩家——怎么还是你,怎么又是你?
熟悉的流程令玩家轻车熟路,不断堆叠的BUFF层数水涨船高。游戏玩起来还是前作的味道,但这也让我很确定自己正在玩的游戏是“怪物火车”。
老实说,我并不讨厌这股熟悉感。不管是在三层车厢里斗智斗勇,还是足够纯粹的叠叠乐,我喜欢的“怪物火车”就是这样的游戏。如若游戏大刀阔斧地对核心机制做出改动,我反而可能会质疑这还是不是“怪物火车”。
《怪物火车》的玩法本就乖僻,游戏即便不做出任何变化,在市场里的观感仍旧特立独行,少有竞品。这让游戏有着极强的不可替代性,在没有其他开发者做出更优的设计前,它自己并不需要急于进取。所以比起迭代,《怪物火车2》更需要的是完善,洗尽前代作品身上的粗糙感。
比如那冗余恼人的二十五层挑战阶级,在新作中就被精简成了十阶,替换勇者的解锁条件,也变得更为容易。
这为玩家省去了不少开荒阶段的重复劳作,也让固定的隐藏BOSS环节可以来得更早,令玩家得以更快步入游戏的完全体,专注于BD的构筑与尝试。
“怪物火车”并不是一款很难的游戏。前作中,第一趟地狱之旅我就很轻松地打穿了流程,游戏主要追求大哥的养成玩法,也就是叠叠乐——玩家通过不断触发字段,来让卡牌的数值变得愈来愈大。跟BOSS进行硬碰硬地对撞,这是该系列的核心乐趣。
《怪物火车2》则对此更甚,你可以轻易从卡牌数字的变化中,领略到版本更迭带来的数值膨胀——比如这张白板的面板,足足提高了二十点。
如果说游戏核心玩法的沿袭,令游戏看起来都是老一套,那么机制的拓展与数值的膨胀,又将新鲜感尽数呈现。在换了一轮新氏族后,玩家得到了更多样的触发扳机,虽然玩法思路照旧,但无论是扳机的触发方式,还是数值本身,都有着较大的改观。
像是新氏族“流放者”的移动特性,就是前代作品中属于飞行BOSS的敌方机制。现在,菲尔将天赋带到了这趟地狱列车。
玩过Demo的玩家都知道,这是个易用好用又花哨的机制——大多数“流放者”都可以通过移动位置来触发特效,无论上下,还是左右。这意味着,使用“流放者”的玩家不再需要固守一层车厢,可以跟着怪物由下至上,优势咬劣势跑,并通过操作巩固数值的积累。
在车厢里跳来跳去地操作,也让我想起了《YGO》中的“群豪”,它们都极具操作感。
不同的是,《YGO》妥协没做好容易被打脸抽死,“怪物火车”的脸却可以自主反击。因为薪火具备攻击力,放敌人打脸也成为游戏的常规处理手段。
在《怪物火车2》中,玩家拥有了更多的薪火选择,且不同薪火甚至可能成为BD构筑的基石,令一些运转艰难的思路得到一剂润滑。
比如“帕格乌的生长”在每一局战斗,都可以随机提升一节车厢的容量,缓解部分BD的体积压力,令玩家在第一场精英BOSS战后可以不选择容量提升,转而提升费用或抽牌数。
玩家社区常调侃的“鸡怪”,也得以用超绝数值的姿态与“践踏”字段一展拳脚,成为“高达”数值起来前的顶层打工人。
但“帕格乌的生长”是随机增幅,想要流畅地运营便还需要一些些运气。而“怪物火车”的一大玩法特点是双氏族的配合,就算玩家不打算使用菲尔,也可以使用“流放者”氏族的卡牌进行构筑。
换句话说,只要你想,就可以将“流放者”氏族的机动性带到任何体系里,用移动机制来忽视容量体积的限制。我们先将强度与合理性放一边,能自由在三层车厢里打游击战,令“鸡怪”上蹿下跳跟先行部队人挤人,并借此获得正向收益,这是不是也能算作玩法内容的推陈出新?毕竟,低难度是玩家必经的流程,能搞花活何乐而不为呢。
显然,《怪物火车2》只是对游戏的整体框架与底层逻辑全面继承,但更细节的玩法内容上,它确实为玩家带来了不少新东西。
再比如,全新的卡牌分类——装备卡与房间卡,这又为构筑带来了全新的可能性。像带有“迅捷”字段的装备,便可以一改游戏默认玩家为后手的不利规则。
另一方面,玩家也可以将有负面效果的装备卡塞给敌人,再利用移动牌来手拿把掐,打出很具操作感的连环COMBO,再搭配车厢卡的使用,就可以将敌人牢牢控制在自己的主战场。
相比前代作品中功能端卡牌的贫乏,装备卡与车厢卡的引入,改变了不少弱势牌防守端薄弱的窘境。其中,“沉默领域”房间卡是尤为关键的流程解药,这让玩家不必执着于“溶尸”的驱散牌,可以更灵活地选择氏族组合。
“怪物火车”大体上遵循着经典的先下毒,再解毒的流程设计。这一做法,在本作中得到了更进一步的贯彻,几乎每一场BOSS战,都会对某一种流派的命门,进行克制。
比如常见的横扫类敌人,会在先手规则下让玩家永远无法于战斗中吃到“影裔”;再比如各类咒语BUFF怪,或是复活怪,都会针对拥有大量法术的流派,或是打单段伤害的流派。
在数值膨胀的环境里,玩家常常能看到几个500血的壮汉顶在车厢前面,身后跟着拥有各类反制特性的恼人小怪,这让中立功能端卡牌的引入变得尤为重要。既丰富了玩法,也拓展了游戏的交互边际。
但原则上来讲,先下毒再解毒的游戏设计是一种不讨喜的行为,因为这会让游戏更强调Key牌的入手时机,令肉鸽元素的随机性变得更为致命。
比如玩发育流的玩家如果沉迷于在顶层叠叠乐,面对成群结队的塞牌怪时,就会被迫陷入手札事故。此时,若能在其他车厢放置“沉默领域”房间卡,就能一改窘境。
而卡牌种类的引入,便是为了增加解药的浓度。先下毒再解毒的设计初衷虽然讨人嫌,但呈现在流程内,又形成了进阶玩家会下意识采用功能卡牌,改变一味精简构筑的BD思路,高手玩家偶尔还会出现神之一手救自己于水火的特殊场面。
当游戏中的解药浓度大于流程中的毒药,这就让一个坏的设计方向,演变成了考验玩家水平的趣味博弈,成了游戏乐趣的展开所在。
因为若是没有毒药的阻挠,那游戏真就变成了纯粹的挂机叠叠乐,每一轮出牌都是重复了无数遍的机械劳作——而与毒点斗智斗勇,也是DBG卡牌的策略体现。
得益于解药大于毒药的配比,以及游戏本身的底层逻辑,《怪物火车2》的流程总能出现各类稀奇古怪的破关解法。
比如,面对反制法术的小怪时,我们可以将主战场移动到第二节车厢,再使用能为抽牌提速的手段,让养成后的爆发回合来得更早,同时降低塞牌怪带来的手札威胁——一举解决去顶层车厢应对不了塞牌怪,去一层车厢应对不了反制怪,而二层车厢又容易发育时间不足的困境。
无论是用机制带来数值,还是用机制突破规则,《怪物火车2》都做到了比前代更具维度的玩法拓展——从玩法内容上来讲,这让你很难认为它没新东西可玩。
但你可能会说,前作加上DLC足足有六个氏族,新作除了新,玩法也只是换了一轮,那不也仅仅是内容取舍的关系?可你再看看前面我提到了什么——“鸡怪”可是一代的氏族勇者,它是怎么搭上“流放者”氏族的顺风车呢?
没错,当玩家的流程来到特定进度时,你会发现游戏的剧情与前代进行了承接,一代的氏族与勇者们也会顺势而归。
这让《怪物火车2》不仅仅是为前代作品替换了一轮玩法内容,还将前代内容尽数囊括,用十个氏族、二十张勇者牌、六十个升级路线、一百八十种氏族组合,促成了最全面的“怪物火车”。
这也是为什么《怪物火车2》可以全面取缔前代作品,顺利接过续作接力棒的主要原因。如果只从玩法的角度出发,它让你完全没有必要去从前代入坑,自己就可以包罗万象。
这也是为什么我说,《怪物火车2》可能不够大胆,但体验一定是最好的核心原因。
为此,《怪物火车2》还在各处细节展现了开发者成熟又浑厚的野心——游戏现在拥有了据点,不再只有标题界面与新游戏,据点处还会随着进度触发各类氏族的剧情演出,令游戏脉络不再局限于流程内的三言两语。
而前作中的专家挑战,也调整成了单独的挑战模式,不再具有挑战门槛。
值得一提的是,除了玩法端的车厢改造外,玩家还可以从“车库”里,为火车进行客制化的外观改造,这些皮肤也都由挑战模式中获得。
再配合游戏中的氏族精通奖励,《怪物火车2》现在从卡牌到火车,都有了功能端与外观的双重客制化。
这让游戏显得更完整,粗糙感也尽数褪去。
如果你觉得这些功能并不影响游戏的流程,对专注于游戏玩法的你毫无影响,那《怪物火车2》更大的改动,则是无比方便的快捷功能。比如大局快速重开、小局战斗重开,以及当回合重开。
在一款毒药足够毒的游戏里,玩家难免会有缺少解药的流局,而游戏人性化的三种S/L功能,则为玩家尽可能提供了便利性——当玩家想要ROLL特定开局时,大局重开省略了回到标题界面的时间。
当玩家在局内战斗出现手札事故时,则可以小局战斗重开:往上调整一节车厢,就可以多抽一回合牌,多养一回合大哥;或是向下一节车厢,提早遇敌,调整白刃战位置。
当玩家在特定回合昏招频出时,还可以当回合重开,免于打了一张法术让对手多叠几层毒,后排莫名其妙暴毙的尴尬场面。
《怪物火车2》不仅在玩法中为玩家增加了功能端解药的浓度,还在交互上为玩家备齐了容错率,这让游戏目前的体验只分为能过和不能过,不存在失误了能过却没过的情况。这让玩家的肉鸽流程不会因为一时失误,而付诸东流。
除了便捷的S/L功能外,游戏还增添了独立的部署回合——在部署回合中,玩家只会抽到单位卡牌,用于将各个生物布置到三节车厢。部署回合后,敌人才会轮番上阵,玩家与敌人也能展开更加公平的策略对决。
部署回合的引入,是整个续作中我认为最关键,也最能体现效率的流程变化。它不仅大大降低了手札事故的风险,也让战斗流程变得更加丝滑,不再会出现法术牌与单位牌抢占费用,玩家启动总是比敌人慢一回合的流程难题。
游戏贯彻了系列的核心玩法,令它风味不减;完善的细节设计,又令交互效率变得更高。你说《怪物火车2》没新意,这显然是没道理的——它的设计稍显保守,但是内容足够优秀。
《怪物火车2》的保守,只体现在游戏的设计方向,它仅仅贯彻着一代的核心理念。而游戏的数值却是膨胀的,机制玩法也是迭代的,爽感当然也因此是成倍的。
在游戏的最高难度中,寻常的百攻多重大C已经难堪重任,没有横扫与迅捷很难上得了台面。而一些法术流BD,甚至可以做到一回合秒BOSS,连白刃战环节都无需进入。
有趣的是,往往一些特定组合的诞生并非玩家的本意。比如,我在一局游戏中只想安安心心用“小鬼”的自爆搭配“溶尸”单位的收割,叠数值模型走物理流,用“小鬼”白送的护甲作为防御端手段。而意外的一张法术,却可以一改BD思路,令添头变成构筑中的噱头。
强势的组合百花齐放,弱势的组合各显低能,这也是《怪物火车2》的现状,与前代环境相比并无太大区别——比如挨不住揍却一定要挨揍的冰章鱼,再比如叠不动数值的数值怪“鸡怪”。
在强调叠叠乐与养成的玩法环境里,十个氏族就一定会有那个吃力不讨好的勇者牌,当我为了完成“影主”的最终成就时,“高达”动辄四五百的多重攻击它就是清不动500血顶在前面的套盾杂兵,大C便只能去其他氏族借张横扫牌。
相比怎么玩怎么有的“溶尸”“狱魔”,花活一个比一个多的“冥卫”鱼人与“月巫团”大姐,老氏族“影主”与新氏族“拉撒路联盟”都存在着相同的症结——Key牌多而杂,前置长又启动慢,最高难度玩起来就是没那么过瘾。
同时,游戏中的特殊联动事件,还会进一步放大流派间的性能差异。
由于强势氏族的BD构筑不需要过分追求六边形,往往随便玩就可以数值碾压,而弱势氏族的每一次土味多选一却格外关键,这就让填充在特殊事件中,噱头大于实用性的事件选项呈消极观感。我承认个别套路中它们是有用处,但实用性实在过于局限。
如果我不玩游戏,这些联动会让我觉得很有趣。但真当随机到弱势组合时,一次没什么用处的联动事件,就真的是一轮空过,远不如游戏原本的事件有用。在实用层面上,这些联动事件其实是没那么走心的,我几乎没怎么选择过《邪恶冥刻》与《咩咩启示录》的事件选项,而《小丑牌》的联动事件则有个别实用选择。
但如果你并不追求通关流程的舒适度,或是本就对挑战性有所渴望,那有强有弱的氏族则可以满足你的各类需求,花样多又不一定实用的土味多选一,也可能成为关卡中的难点挑战。
而对这些热衷于挑战的玩家,《怪物火车2》还准备了无尽模式,为过于精简没能让玩家尽兴的流程增添长度,这让游戏的玩法又多了一层,不再局限于一回合秒杀炽天使的百种套路。
从长远来看,这也为社区提供了足够深远的玩法交流,与试错谈资。
《怪物火车2》无疑是合格的续作担当,尽管游戏不是超规格的制作,但它的内容一定是完善的,体验一定是优秀的。
在《怪物火车》本就足够好的前提下,它又做到了爽感成倍于前作,套路丰富于前作,交互便利于前作,这很难不吸引当下的DBG爱好者。我知道,你们都在等《杀戮尖塔2》,但在它上市以前,《怪物火车2》就是当下的DBG门面。
如若你对卡牌游戏有着一定的偏执,那么没理由错过这款刚刚发售的精良之作。
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怪物火车2
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