如果你参与过一款即将正式发售的游戏的提前试玩,并且还要对它再次进行评价时,你总是会变得瞻前顾后。一方面,你会忍不住期待之前优秀的游戏内容,在正式版继续发光发热;另一方面,你又会害怕之前担心的游戏内容,在正式版被不幸言中。
而《午夜之南》就是让我陷入纠结怪圈的游戏。
说心里话,在评价一款游戏时,我们不太会花费太多笔墨描述游戏的画面效果——这部分需要靠眼睛感受,文字永远无法承载它想表现的内容。但这次还是得多说几句——毕竟,《午夜之南》在试玩版中展示出的细腻出众的定格动画,在正式版中会变得更加丰富。
比如,你在游戏中会遇到大量NPC留下的某些线索。如果你通过蛛丝马迹把这些线索编织起来,那你就可以看到一段一帧一帧滚动的“木偶布袋戏”。尽管它们都是“实物拍摄”,但制作组把它们和游戏整体画面融合得十分优秀,除了画面因定格变得“卡顿”,你并不会感到“出戏”,反而是另外一种奇妙的视觉感受。它们有可能是NPC和家人们的温馨时刻,也有可能是NPC最后悔的某段经历,但不管是什么,你都通过自己的编织让遗憾变得不再遗憾。
你看,电子游戏发展这么多年,画面精致、细节出众的游戏其实并不罕见,但你很少能在游戏里看某种“木偶布袋戏”。如果真的像制作组采访中所言:它们每一段定格动画都是纯手工制作,那你就不得不感叹制作组的用心良苦,随即更加用心感受下一段定格动画。
此外,试玩报告中花费大量篇幅讲述的乡村BGM,在正式版中也遵循了一个“量大管饱”的思路——你通关的每一阶段,每一段BGM都会是全新的曲目。
可能是你要翻越某座大山,可能是你要蹚过某条河流,也可能是你在某处的跑酷关卡,还有可能是你在揭开一部分真相后……但不管是什么,游戏的BGM都会适时悄然出现,不停环绕在你的耳朵旁边。
如果你玩过《死亡搁浅》,并对其中的BGM和氛围塑造有足够深的印象,那你大概能预料到《午夜之南》同样对BGM的表现和出色的运用。如果你没玩过,那更好了。因为在《午夜之南》中,你会惊讶:游戏BGM原来还能这么用。
到了这里,我得提醒你,我曾预期的优秀内容已经讲述完毕,接下来我们就要进行“担心环节”了。
在一款以剧情驱动的RPG里,让玩家主动寻找隐藏道具和隐藏内容,一直都是重头戏。毕竟,一款游戏再怎么有“艺术气质”,也要让玩家有点参与感,起码得明白制作组想表达什么。
然而,这部分设计基本是游戏最为局促的部分。虽然在之前的试玩报告中,我已经表达了对此的牢骚,但遗憾的是,正式版的游戏体验并没有什么好转。不说是枯燥乏味,至少也是乏善可陈。
具体来说,就是永不停歇的“家雀挑战”。
我的意思是,如果你有养过鹦鹉或者文鸟等宠物鸟的经历,那你应该了解,鸟类对闪闪发光的事物,总是会特别敏感。此时,你便是制作组圈养的一只鸟。
是的,当你对眼前的解谜无从下手时,那就找找看看,你一定能找到发光、发亮的事物,帮助你破局。
这处房子进不去,那就围着房子转几圈,一定会有发光发亮的障碍物等着你,按下编织技能破除障碍就好;假如没有发现屋子四周有发光发亮的障碍,那就把搜索半径再扩大一点点,你基本能找到发光发亮的道具,然后用编织技能把它拖拽或炮轰过来,你就可以踩着它从窗户进去;如果你既找不到发光发亮的障碍物,也找不到发光发亮的道具,那就用技能缩小成巫毒娃娃,你一定就能找到更加微小的、发光发亮的道具,然后钻进去。
老实说,这和试玩版的内容其实大差不差——但也有一定的区别,那就是试玩版你只重复了三四次这样的步骤,到了正式版,你要重复三四十次。
不仅如此,如果说试玩版让地图暴露无聊的潜在可能,那正式版的内容将更加不讲道理。你的面前总是会出现两条路,一条是编织线指引的主线剧情路线,另外一条是“隐藏道具”藏匿点。为什么隐藏道具要用引号?因为游戏直接把隐藏道具放在了你眼前,并保证第二条路绝不走空,那……你说这还算不算解谜探索?
顺着这条羊肠小道一直走,不要左右回头看,直到你发现了发光发亮的“隐藏道具”,然后收下它——恭喜你,这趟额外的探索便已完成。当然,摆在你面前的限制多多少少也会有一点点不同,但就那么一点点。
有时候,你眼前的路口会被某种尖刺障碍堵上——不要紧,走过去用编织技能震碎就好。也有时候你没办法震碎障碍,那就变成编织娃娃,它一定有某处洞口可以通过。当然,你也会遇到震不碎,也没有洞口让编织娃娃通过的情况,那就往后退几步,然后助跑跳跃,看一下高点的环境,保管你能找到破局之法。
一开始,你并不会意识到这些问题。毕竟,一段接一段的精致定格动画,以及浪漫自由的BGM,会把你带到一个类似皮克斯动画电影的氛围中——一切都充满了奇幻和温馨。
只是,一遍又一遍的重复过后,你几乎可以瞬间反应过来:这样的障碍设计,是不是在五分钟前见过?
此外,游戏的战斗部分是我之前最担心的内容,结果也是表现最差的。
虽然说,过于苛责一款以剧情和艺术风格驱动的游戏的战斗系统,总显得有点不讲道理。但遗憾的是,在推进主线和摧毁各种尖刺设施时,你永远逃不开一场不那么刺激的战斗。而且,这部分内容在每一章节都占有相当大的比重。因此,你又不得不关注这部分系统的设计。
而在战斗中,你能用的只有三下普通攻击加闪避,或是放编织技能让敌人定身或推走、拉近敌人。同时,敌人的受击反馈也十分僵硬,全靠“定格”。
你攻击一下会定格,攻击两下也定格,放个技能还是定格。试想一下,如果你手下功夫出众,刷键效率奇高,那你就会让自己主动掉入“掉帧”战斗中。
当游戏最为自豪的“定格”逐渐变成一种折磨人的手段,恐怕换作是谁都会在后续的游戏中,渐渐对“定格”失去信心和期待。
当然,你收集到的“隐藏道具”可以让你学习新的技能,也可以强化原有技能。只是,升级带来的体验就比较“耐人寻味”了。
比如,你原有技能效果是冻结敌人三秒,那强化后就会变成三点五秒。算上攻击的前后摇,这提升和没提升的区别微乎其微。但你收集到的东西,基本只能用来升级技能。所以,简陋的技能设计和资源搭配,也让你在游戏中后期逐渐对探索失去了欲望——永远都是一条道走到黑,奖励道具的提升还十分有限。
乏味无趣技能设计,搭配不停抽动的画面,也让整个战斗变得十分单调难受。你可能遇到过一成不变、无聊至极的战斗,但你绝对没遇到过一成不变,还一卡一卡的战斗。
诚然,制作组从一开始就强调过:《午夜之南》是一款重氛围弱交互的游戏。
但不得不说,这并不能当作游戏不好玩的借口。尤其是游戏涉及了大量的可交互内容,但呈现出的效果却不尽如人意时。
我们没法得知《午夜之南》初立项的那刻,制作组的野心有多么宏大,他们想要展示的内容有多么精致——可就游戏的呈现的水平来看,他们确实成功了,只是成功的不太多。
与此同时,《午夜之南》几乎把我担心的所有内容,都实现了一遍——这可能是我意料之中的事,也是我不太愿意看到的事。
毫无疑问,在刚刚打开《午夜之南》时,游戏有绝对新奇的内容,牢牢锁住人的眼球。只是,眼睛盯久难免劳累,而在“眨眼”时,如果没有其他东西继续撑起趣味性——那游戏对人的吸引力,就会迅速被消磨掉。
要知道,人总是没耐心的。当“无聊”念头冒出,就会在一瞬间被无限放大。随后,便失去了对这款游戏的容忍度,以及继续游玩的欲望。
这也是《午夜之南》陷入的困境。
它可能是一部非常有趣的定格动画,可能是一张好听的乡村音乐OST,也可能是讲述美国南方文化的童话书,但一定不是一款优秀的游戏。
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