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《真·三国无双:起源》评测:天下无双

太空熊

2025-01-13

燕雀可有鸿鹄之志?

    一直以来,我都很难跟别人解释什么是“无双”游戏——因为严格上来说,我只玩过《真·三国无双5》,而且也只喜欢《真·三国无双5》。《真·三国无双6》当初有所涉猎,但玩到一半就感觉难以下咽,当时就感觉两者的内核有很大不同。

    私以为,比起一款系列正统续作,《真·三国无双:起源》更像是对《真·三国无双5》的一次补完。

    它延续了系列早期所秉持的“战术”玩法,重新引入了士兵共斗和战场机制。又嫁接了隔壁忍组的基因,补足了原本孱弱不堪的动作部分。最后,倚仗着技术力的整体提升,《真·三国无双:起源》真正实现了前所未有,甚至可能也是后无来者的宏大战场。

    有道是:士别三日,当刮目相看。如今的《真·三国无双:起源》,早已不再是那个处于鄙视链底端的吴下阿蒙。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    回归初心

    有些变化是肉眼可见的,比如庞大的同屏人数和张力十足的大胆运镜。当你被浪潮一般的士兵“冲刷”到阵前,刀枪兜甲在耳旁迸裂,一万只战靴如雷鸣般锤击大地——此时此刻,我会觉得说系统啊、玩法啊之类的,都很扯淡。

    很简单,因为你在任何其他的动作游戏里,都找不到这种感觉。事实上,这份亲临战阵的恢宏氛围,正是“三国无双”之所以是“三国无双”的理由。“无双”之于动作游戏,就好像“全面战争”之于即时战略,“绝地潜兵”之于第三人称射击。

    和各自玩法类型的佼佼者相比,它们的玩法并不典型,甚至为了达到理想的战场氛围,这些游戏在很多设计是有“毒性”的——或者说,大多数过于追求拟真的设计,都会影响游戏操作的便利性。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    这也是为什么,我会选择给《真·三国无双:起源》的视角问题平账——别误会,这不是给本作的视角问题洗白。相反,本作不仅有视角问题,而且还很大。

    对一款依赖锁定进行索敌和动作交互的游戏而言,《真·三国无双:起源》的画面信息混乱到了一个令人发指的程度。尤其是在大军团作战的时候,敌我士兵经常混作一团。而在本来就很难看清其他武将的动作的前提下,更要命的是:本作为了突出 “你是众将士的一员”的沉浸感,有意把摄像机的位置调得更低、更近,尤其是在锁定之后,玩家的视野只比某些越肩视角的游戏大那么一点点。

    新《战神》尚且有视角外的敌人提示问题,更何况是“无双”这种敌人多到反过来需要提示玩家在哪儿的游戏。

    事实上,如果执意要单骑讨敌的话,本作的大军团作战就是极度混乱的,你一定会被四面八方涌来的敌人打得找不着北。再加上系列常见的浮夸打击效果,有时候你甚至会像印度飞饼一样,被士兵和武将拱到天上乱飞,半天下不了地。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    按理来说,一个强调动作交互的游戏,是不应该让你看不清敌人的出手动作的——尤其是当这套动作系统本身并不复杂的时候——当然,《真·三国无双:起源》的动作系统可不单薄,这个稍后再讲。

    如果动作系统本身只是弹反、闪避和各种攻击的剪刀石头布,那么提高难度的最直接手段,就是让你看不清敌人的出手。你可能遇到过这样的游戏,敌人出手要么挡你视野,要么0帧起手神经刀。

    这种设计当然可以有,但造成的反馈总是以负面居多。

    那么,《真·三国无双:起源》具体有何不同呢?因为这种视角上的劣势,本质上是一种战场信息上的劣势,而这种劣势正是我自己的战术所导致的后果,而不是游戏强加给我的恶心设计。

    如果我选择不一样的战场策略,比如从侧翼进行突击,或者触发战术,事先打击敌人的士气,让敌人的大兵团暂时瘫痪,而不是选择单骑讨敌,那本作的视角问题在大多数时候都会迎刃而解。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    这就是“战术动作”这一评价中,属于战术部分的最佳体现——同一片战场,同样的敌我双方,但体验却可以截然不同。什么时候去支援武将,什么时候优先压制据点,什么时候应该固守本阵?是仰仗绝对的力量,还是相信众志成城?一切的战术决断,都会让你的战场体验,产生动态的些许差异。

    如果你已经刷够了数值,准备在低难度开启真正的割草体验,那么单骑陷阵永远是最爽、最直接的选择。但由于士气和护盾系统的存在,你很难像以前的作品一样,把敌人单纯地分为“草”和抗倒伏的“草”。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    尤其是在士气悬殊的时候,系统会等比例缩放敌我的数值系统,低韧性的士兵还好处理,但你很难持续稳定地压制敌方武将。实际上,即便用通关后的数值强度去打前期关卡,在逆境之人的困难难度下,我依然没有办法仅靠蛮力割草。

    比如博望坡之战,蜀和魏的剧情线都有这个关卡,但两场战斗的体验可以说是天壤之别。在蜀国线,夏侯惇被诸葛亮的计策打得节节败退,只要你在正面划划水,战斗很快就会结束。但在魏国线——我还是通关后二周目走的魏线,刷过一点数值,结果还是被刘关张赵的伏兵围在中间暴扣,我都不敢想象开勇战无双难度会有多可怕。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    只能说,如果你不想从战术层面改变整个战场的走向,那么这个草你是很难割爽的。或者说,割草这个行为本身,在本作中似乎也变成了改变整个战场走向的战术手段。你在大军里释放的每一次无双乱舞和无双觉醒,不仅仅是斩杀的几百个大数字,而是切切实实地会挫败大军团的技能释放,从而沉重打击敌军的士气。

    于我个人而言,这些肯定都是优点。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    但当我跟同事们说,这一代“无双”要动脑子玩的时候,某些人脸上写满的那股赤裸裸的诧异,还是让我非常不知所措。看来,在绝大多数玩家眼里,“无双”系列,这里特指“三国无双”系列,似乎确实已经和“脑死亡”跟“刷子”绑定在了一起。

    非常悲哀的是,我在某种程度上也认可这一评价。因为在通关本作之后,《真·三国无双:起源》的后劲确实有些不足。而这部分的不足,本来应该是由“三国嘉年华”式的武将剧情,和“一刀爆装999”的数值驱动玩法来填充的。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    本作的装备系统非常克制

    而《真·三国无双:起源》恰恰缺乏了这些元素,或者说故意有所避嫌。不管是出于预算考虑,还是本身设计如此,结果都是游戏的玩法变得更加紧凑干练,相对以往以量取胜的“无双”作品而言,显得有些油水不足。

    本作拥有独立剧情的无双武将与《真·三国无双8》相比近乎腰斩,可控的无双武将更是只有10名,且都是只能短暂助阵的客串演员。而玩家长期使用的则是一位完全原创的角色,相信对很多“无双”系列的老玩家而言,这个来自路线斗争的痛点是难以磨灭的。

    实际上,玩家可选的10名同行武将,就是游戏里的10种武器和连招模组。关羽对应偃月刀,赵云对应长枪,孙尚香对应双圈,等等。严格来说,ω Force完全可以给同一个武器模组安排更多的武将,只是出于某些原因,他们并没有这么做。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    普通攻击的模组很单一

    其实,《真·三国无双:起源》的动作模组比看上去要多得多。游戏里的每把武器都有10个左右的武技,视消耗、威力、范围和功能性的不同,每个武技都有自己的用武之地。除了某把过于IMBA的武器外,我很少在游戏里遇到复读一招鲜的情况。

    但等你拿到这把武器时,游戏的一周目已经早早结束——所以,这把武器更像是制作组送给无双之人的通关奖励,一种力量的象征,它强是应该的。

    除此之外,每把武器在操作手法上都有属于自己的特色。我比较爱用的有长枪、蛇矛、双圈,不喜欢朴刀、手甲。种类少的优势就是,这些武器之间没有明显的上下级替代关系,而是各有所长。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    比如,蛇矛的主要操作模式是长按重攻击蓄力,期间受到攻击会积累怒气值,积攒到一定量后会释放强力的吹飞攻击——这一听就是冲锋陷阵的莽夫武器,很符合万人敌张飞的人设;手甲的操作模式是姿态切换,你可以按重攻击键进入各种各样的姿态,然后使出不同的招式变化,这套机制可以有效地压制武将,但手甲模组本身的攻击范围比较小,对抗成群士兵的时候明显不如长枪轻松。

    像朴刀就是一把纯蓄力的武器,绝大多数伤害都来自各段重攻击的二段蓄力,虽然伤害和范围非常都非常夸张,但面对大量可能打断你蓄力的敌人时,这种蓄力的攻击模式会显得笨拙乏力;而双圈可能是机制上我最喜欢的一把武器,它的重攻击可以把圈甩出去当回旋镖,在圈返回的瞬间再按下不同状态的重攻击,比如在闪避途中按重攻击,在轻攻击连段里派生重攻击,或原地按重攻击,你可以使出不同的强力后续招式,是一把上限很高的武器。

    为了解决战场信息混乱的问题,制作组特意加强了所有武器的攻击特效和敌人的状态特效。比如,双圈在飞回时会有清脆的响声,哪怕你不练习盲接,也能通过声音来派生强化飞圈。而敌人在出手或被你打断后,会进入一段浑身发白的硬直期,在这段时期里你可以随意压制他们,而不用担心被霸体打断连招。

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    从这些种种上都可以看出,ω Force已经为战场信息的可读性操碎了心,但这仍然无法解决大军团混战时的视野问题。而他们其实只要像历代“无双”一样,把摄影机的视角稍微往上、往远移一些,弄成接近上帝视角的俯视角,就能改善许多。

    这更让我相信,所有的一切应该都是妥协后的结果。如果让我选择的话,我也会毫不犹豫地选择现在的战场氛围,而不是什么易读性、便利性。

    比如游戏里的护卫兵系统,它本身其实并不实用,你可以指挥他们做出一些战术,像是骑兵突击或弓箭骑射。在有利地形下,例如高对低或两军间隔超出一定距离,这些战术会震慑敌军,达到打击士气的效果。

    这听起来似乎很实用,但实际打起来你很少会去用,因为战术的充能过长,奇效的条件也比较苛刻——相较而言,它的收益并没有那么大,你从一片高地跳下去就能惊骇敌军,达到相同的效果。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    但我还是很喜欢护卫兵的设计。尤其是当他们为我破开城门,或烧毁敌人设施时,此刻的他们对我来说,就不是我们这边的草,而是构成战场的一部分。除此之外,护卫兵战术不只能用来指挥护卫兵,也是神来之笔。

    游戏里的护卫兵是有真实血量,且会不断阵亡的。如果过于深入敌阵,很快就会面临无兵可用的情况,需要回到据点缓慢补充护卫兵。但有一种情况例外,就是和众将士一起奋战的时候,此时哪怕你的护卫兵已经全部阵亡,你也可以通过护卫兵战术指挥你身边的其他士兵。

    仔细想想,这其实不太符合电子游戏的常规逻辑:我没有护卫兵可用,那我应该就用不了护卫兵技能。就是这个小细节让顽固的“游戏编辑脑回路”产生了一丝松动——其实,之前我一度觉得护卫兵系统,也不过是个单纯的技能发射器罢了。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    而相比之下,我觉得本作动作系统的“革新”,反而没有那么大的魅力。哪怕本作的武器都有自己的操作模式,有大量华丽的武技演出。但这套动作系统本身带给我的乐趣,并没有“战术”和“割草”来得大。

    说句实话,这套动作系统很难算是真正的革新,它更像是个补丁。

    直观地说,《真·三国无双:起源》的动作交互,就像把隔壁《卧龙:苍天陨落》的动作模组搬过来,然后把所有动作速度调慢了五倍。

    敌方武将的所有攻击起手都是超慢刀,正常难度下,普通攻击的弹反窗口体感上接近一秒钟,搭配“反弹窗口延长”的武器词条,你基本可以在除了大军团之外的所有战斗里,轻松弹反所有普通攻击。需要用发劲武技打断的黄光攻击就更不用提了,那基本上就是官方留给动作游戏苦手的输出机会。

    熟悉各个武器的操作手法和武技性能后,你会发现:除了部分带有反击武技的武器外,大部分武器在进入和武将的交互层面时,都会缩减到最基础的反弹、发劲或闪避,而这套最基础的交互,门槛实际上非常低,因为要兼顾过往所有类型的“无双”玩家的接受度。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    通过武器熟练度点数提高整体等级

    对部分有动作游戏基础的玩家而言,没有了硬霸体和数值碾压,本作的吕布甚至可以说是历代最简单。但就像开头说的那样,《真·三国无双:起源》的系统是多元的,动作只是它玩法的一部分,我相信对相当一部分“无双”玩家而言,动作甚至都不是太过核心的部分。

    说句难听的话,如果我想玩一个所有武将都有一套自己独特动作模组的游戏,我大可以去隔壁卡普空,玩某个“从模仿无双到超越无双”的游戏。也可以看看那些光荣特库摩代工过的“无双”游戏,我不觉得他们的系统就比《真·三国无双:起源》强出多少,只不过是因为他们的题材和剧情不需要去革新“无双”这个概念而已。

    果然,最后还是要落回“三国”这个题眼上。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    只到赤壁之战

    关于《真·三国无双:起源》的剧情,其实我想过很多解释的角度。首先当然可以说,它很短,无双武将数量腰斩,而且也只到赤壁之战。确实有IF线的剧情分支,但很难说这个IF到底有多IF。

    至少蜀国那个所谓逆天改命IF线的简单程度,让我觉得制作人多少有点试探性宣传欺诈的意思。

    我当初怎么都没能想到,明明换了原创主角,在框架上自带一定架空属性的《真·三国无双:起源》,居然会有一个如此低调,甚至于有些宿命般的剧情线。玩家作为太平之要的一员,对这段三国历史的影响可以说是近乎微乎其微。

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    你可以救一人之性命、挽一战之狂澜、争一城之得失,但天下大势浩浩荡荡,一个人总归抵不住历史的车轮。当然,你也可以把这句话当成我个人和本作剧情的和解。剧情短不意味着战场演出不精彩,人物少不意味着角色刻画不传神。先不说传不传神,至少中文语音在即时演算过场里的唇型,是给你对上了。

    但一定要追本溯源的话,这就好像说“三国无双”的本质是历史,而历史的本质是反“无双”一样。虽然三国本身确实是一段将星荟萃、波澜壮阔的历史,但这段历史也写满了大大小小不遂人愿的遗憾,以至于后世的人在将他浪漫化时,甚至还要加上更多戏剧性的遗憾。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    通关后可回到之前关卡解锁新剧情

    如果、如果,如果真有那么多的如果,想必《三国演义》的成书也就不会如此精彩了。

    《真·三国无双:起源》当然也有很多遗憾,比如新野之战没有曹仁。但也有很多精彩,比如真的有会变化的八门金锁阵——简直酷毙了,这关卡我看过一次,估计很多年都忘不了。但曹仁凭空消失这件事本身确实也挺奇怪的,来不及做虽然很遗憾,但也无伤大雅,做了那自然是更好。

    《真·三国无双:起源》评测:天下无双

    从各种意义上来说,《真·三国无双:起源》都是一个更加收束,或企图回归本源的游戏。相比去数值化与回归战场氛围,我觉得对武将和剧情上的克制,可能才是本作最冒险的一步棋。

    虽然个人对此的接受度比较高,因为我还有歪理:如果我想玩到一个武将和故事都很讨喜并且创造力十足的游戏,那我为什么不去玩一个“从模仿到超越……”——算了,毕竟隔壁都造出高达了,跟它比历史氛围确实有点强人所难。

    但说真的,我觉得“无双”系列其实从未被超越。正相反,“无双”其实一直都是最特别的那个存在。说句俗气的话,天下无双未必就是天下第一,只要你能坚持做自己,对抗这个把所有人都改造得大差不差的世界,天下无双也可以是您。

    通关《真·三国无双:起源》后,我一遍遍审视着这个冲着弥补遗憾而来,但顺便又多留了些遗憾的游戏,还有它身后的那位,或那群大几十岁还在写中二台词的中老年人。

    不知道别人是怎么看的,但在我看来,他们委实天下无双。

    本游戏评测硬件配置规格如下:
    显示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    响应时间

    0.03ms GtG

    对比度

    1500000:1

    可视角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 评分:9

    真三国无双:起源

    DYNASTY WARRIORS: ORIGINS
    • 开发者:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
    • 发行商:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国 | 其他
    • 上线时间:2025-01-17
    • 平台:PC PS5 XboxSeriesX

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