“复古”应该说是近些年最热门的标签,不管是什么东西和它绑定在一起,那总会有一些人开始谈论“想当年”。说是怀旧也好,说是不思进取也罢,但抛开这些繁杂的定义概念,它还代表了一个老家伙会和你重新见面。
而《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》就是一个许久未见的老伙计。
当然,对大多数玩家来说,它的民间俗称“水上魂斗罗”可能更让人熟悉。虽说这都怪无良盗版商把一切“双人横板平台动作游戏”都称为“XX魂斗罗”,但“水上魂斗罗”能让人清清楚楚记着,可不是靠蹭来的名字,而是其爽快狠辣的战斗与流畅细腻的操作手感。
如今,它找回了原本的名字——“绝影战士”,并以一种全新又复古面貌出现。这也让人不免好奇,它新在哪儿?它还有“那味”吗?
首先来说,曾经的“绝影战士”确实是靠游戏操作爽快狠辣闻名,但它同时还伴随着“高难”的特点。要知道,三十多年前的它可没有“多条生命”的设定,更没有“奖命”机制,甚至一路上的“补给品”都少得可怜,而你要面对的则是攻击欲极强的小兵、机制复杂的BOSS、隐藏在各处的陷阱暗哨,以及高额的失误惩罚等——就算把这些东西扔在今天,那也得让玩家认为制作组多少有些“丧心病狂”。
在《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》中,你依然可以有颗挑战高难的心——果断点下“街机模式”。而这次,游戏也不再为难你,而是慷慨地给了你无限次原地重生的机会。即使你横尸于某个BOSS前,也不再需要重新翻山越岭,倘若你觉得困顿乏累没什么心情继续战斗,那你甚至可以直接在街机模式存档,留着下次再来过。
与此同时,游戏的惩罚机制也有了大幅度优化。
在曾经“绝影战士”中,当你从各种平台掉落,就会被直接扣除四分之一血量,而这对一款必须一命通关且补给品十分稀少的游戏,无疑是非常高昂的代价。但在《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》中,高台掉落只有象征性的减一格血惩罚,当你死亡次数过多时,还会直接附赠回血道具。
老实说,这种多种保障和选择的加入,并不会降低游戏在难度方面构建的体验,却让玩家探索关卡时不再有“死了得跑好远”的畏手畏脚,也让游戏整体流程更加丝滑顺畅。如果你是曾经的高端老炮玩家,可以做到无伤通关,那这些改动和你关系不大;如果你是纯新人玩家,你也可以在这里找到你想要的。
当然,这些是基于原有基础小修小补的“新”,如果说游戏革新求变最大的一处,那一定是“忍具”系统。
以前,你的道具只有在甩链挥刀的空隙扔几颗炸弹——虽然简单粗暴,但也略显单薄。如今,游戏在开始前为你提供了几十种忍具,只要此前积累的资金充足,那你就可以至多购买七种道具上路,并且这些道具的分工十分明确。
比如,“刀光链影”的单调让你乏味,那你可以掏出大棒狂敲敌人,也可以掏出无影血滴子瞬杀敌人,还可以推出一门大炮来炮轰敌人——只要想,你甚至可以把机关枪买个十几份攒够99+的子弹,来一场真正的“水上魂斗罗”。
当然,如果对自己的操作没有信心,那你也可以把补给品塞满整个道具栏,遇事不决先喝药,享受全程满血通关的稳当感。
以前,你可能是住在木叶村的传统忍者,左手武士刀、右手铁链子。如今,你也可能是有忍术卷轴的现代忍者,随随便便就从兜里掏出现代武器乱轰。
各种新东西的加入和小修小补的改变,确实让游戏看起来更加油头粉面。但很遗憾,这些附在面子上的东西,并不能让人忽略游戏里子的退步。你很难想象,三十多年前它还以操作体验“狠辣爽快”为卖点,如今却在这方面留下了最大的败笔——曾经矫健的忍者像是上了年纪一般,身手再不复当年。
我的意思是,你能明显感受到角色的跳跃非常笨拙——“跳不高也跳不远”。而这个问题就在于,游戏“大胆”为角色跳跃加入了一个明显的启动帧,并且这个启动帧会强行中止你前面的一切操作。也就是说,你的跳跃一定会停顿卡顿,你在移动时带来的动能和惯性,也不会作用到跳跃上———这里的忍者协调性不好,只能原地起跳。
而为了弥补角色性能的缺陷,《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》加入了曾经没有的“冲刺”功能——你可以在陆地浅浅滑行一段距离,随时体验一下脚底抹油的感觉。但比较遗憾的是,“冲刺”并不能在空中使用。因此,角色跳跃能力这块该卡手还是会卡手,平台跳跃的部分依旧是灾难级的体验。
粗看上去,冲刺是“有总比没有好”,但实际上是“有它没它都一样”的设定——游戏的冲刺没有无敌帧,也没有闪避的效果,在面对敌人的攻击或技能时,如果你傻傻地按下冲刺,迎接你的只有疯狂的掉血。
然而,这仅仅只是个开始。在操作明明如此别扭的基础上,游戏也并不打算放过你,它选择用十分“双标”的交互判定,朝你的脖子上加了第二道锁链。
举个例子来说,游戏里存在大量陷阱或障碍,而你需要爬上眼前的梯子或跃上高台去应对——当然,这只是表面上的要求。在这背后,你得让角色模型完全覆盖梯子的尾部或高台的边缘,才能有成功交互的判定,丝毫偏差都不能有。
可在另一边,它对敌人又十分宽松且仁慈。因为在“受击判定”这方面,你依然是个受害者。更直白些说,你经常会遇到“亲眼看见敌人的攻击或技能和你的角色模型不沾边了,但就是莫名其妙会有受伤判定”的时候,而这种情景会发生在BOSS战里,也会发生在躲避关卡障碍中,甚至会发生在杂兵死后的模型碰撞时。
可能是为了检验自己的设计成果,也可能是想看你戴着镣铐跳舞,游戏在原有的五关基础上加入了完全原创的新关卡。而在这个原创关卡中,遍地都是梯子和高台,游戏还像是发疯般把“跳跳乐”内容塞满了整个关卡……因此,整个流程最磨人的桥段于此刻开始——你必须一边忍受角色羸弱的跳跃性能,一边精准做出各种操作去触发不同的交互,只要稍有不慎,你就得在这个冰火两重天的阿鼻地狱里反复轮回。
说是老派硬核也好,说是不懂变通也罢,但在一款节奏非常紧凑的动作游戏里,选择保留这种非常模糊的判定,并且辅以十分残缺的角色性能,那整个游戏的体验就足以被完全毁掉。
我从不觉得“降低难度”和“降低体验”有什么强关联性,但《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》却为两者画上了等号。
在首次曝光的采访中,主创团队们表示:当时的技术力顶峰是16BIT,可他们技术力达不到这个水平,于是留下了不少的遗憾。而这一次,他们希望用当时的技术力顶峰,给玩家们带来“新颖又复古”的游戏体验。
如今看来,他们确实做到了——新加入的内容确实让人无法忽略,曾经的设定也完美还原了三十多年前的“复古感”,甚至还不如三十多年前的表现。
而当我们抛开“老游重现”“传统复古”等情怀滤镜来看,《KAGE~Shadow of The Ninja 绝影战士》只能算是一个表现平平无奇,甚至游戏体验还特别磨人的横板过关游戏,仅此而已。
倘若眼下是224年,我们把这游戏扔给还活着的诸葛亮,他肯定会对这个“新鲜玩意”赞赏有加。只可惜,如今不是224年,而是2024年,这里也没有诸葛亮,只有被设定老旧、缺陷忍者反复折磨的玩家。
“复古”可以是怀念过去,但绝不意味着是一种倒退。
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