距离《祇:女神之路》的发售已经过去了一段时间,在自媒体的统一口径下,部分玩家对游戏形成了一个相对笼统的认知——塔防,或者说百龙夜行Plus。
但与这部分意见有所区别的是,我并不认为《祇:女神之路》是一款单纯的塔防游戏。比起刻板印象里的塔防作品,游戏的设计倾向其实更接近简化后的即时战略游戏。
你可以试着解构一下老任与“皮克敏”,就能想明白《祇:女神之路》之于卡普空。它们都是抱着某种执念,在RTS领域剑走偏锋的邪道产物。
也因为游戏玩法的乖张,这让《祇:女神之路》的内容体验格外需要对上电波——如果你只是“植物大战僵尸”这类传统塔防的拥趸,能得到的正反馈可能远不如“魔兽RPG”受众来得直观。
原因很简单,《祇:女神之路》在纵向深度方面并没有过深的挖掘,单看策略维度的考量,它可能比不过市面上任何一款同体量的塔防作品。
可我也说过了,《祇:女神之路》并非刻板印象中的塔防作品——它的兵是可以即时指挥的,英雄角色是需要玩家亲自操控的,地形工事是需要人力修理的,就连资源都是需要“开矿”采集的。
如果我们从上帝视角来看,会发现一幕相当有趣的场景——全副武装的人类沿着战线勇往直前,反而是魑魅魍魉在防守不利中节节败退,最终被玩家阵营突破防线。如果硬要定义游戏为塔防玩法,敌人才更应该是抵御进攻的塔防主体,玩家则是名副其实的侵略者。
显然,这些特性内容都与传统塔防的刚需背道而驰,游戏没有科技端一环扣一环的策略进阶,也没有丰富的BD分支流派,取而代之的是操作与交互。
硬要用传统塔防的思路去适应游戏节奏,就一定会在体验上水土不服。
而若是用RTS的节奏融入其中,便会发掘出游戏正确的打开方式。
《祇:女神之路》是一款标准的线性关卡制游戏,它以黑夜白天为分界点,将游戏的流程清晰划分,玩家需要在每一关都践行一套正确的开局方式。
比如白天时,在地图内清理污秽,便等同于开矿采集资源;救出被封印的村民,等同于造农场扩张人口;用资源为农民转职,就等同于兵工厂爆兵。
而《祇:女神之路》的游戏目标是操纵主角为巫女开路,用资源铺设灵力道路,护送巫女抵达目标终点。这就像是虫族铺菌毯、亡灵铺荒芜地,是作战流程中最重要的环节。白天的玩家需要在经营资源的同时不断推进战线,直至鸟居完成除灵。
若过分专注于开矿,便可能导致菌毯、荒地铺设不及时,行军速度变慢;过分专注于接纳村民,则可能导致经济跟不上人口,空有村民却无法转为战力;若是一心爆兵耽误了巫女行程,同样会导致战线过长,损失反而扩大,甚至可能由于交战地势不佳,遭遇战力骤减的极端情况。
白天走多远,救多少人;晚上在何处与敌人交战,进一步可以缩短路程,却也容易遭到敌人的围困;是用更多的资源换更可靠的战力,还是用更多的资源换取更快的行军速度。这之间的平衡,便是《祇:女神之路》的底层逻辑。它区别于传统塔防一味地防守,有着着眼于进攻,也更动态的长远经济规划。
这是一种从传统RTS玩法中精简而来的规则,从建造转至3C等自定义地图的“魔兽RPG”玩家,最能懂其乐趣所在。毕竟,“守卫剑阁”“午夜小镇”“幻想曹操传”的爆火,都是如出一辙的套路。
这样看,传统塔防所需要的BD搭配,以及科技经营等纵向深度便不再重要,因为游戏奉行的是另一套属于即时战略的运行逻辑,它有着更多的横向指标,以及更实时的战局反馈。
比如,玩家若是在战前部署中出现了纰漏,还可以即时指挥麾下士兵,让他们补上残阵空档,或是支援其他队友,随时进行多线微操。这让游戏几乎不会出现传统塔防中,一步错、步步错的连锁反应。
比起从试错、背板中吸取教训,《祇:女神之路》并不介意玩家亡羊补牢,它甚至提供了框选功能,可以让玩家践行返璞归真的F2A战术。总之,先A过去再查缺补漏。
但话又说回来了——游戏的体验是区别于传统塔防的,游戏的底层逻辑又是脱胎于即时战略的,这会不会让《祇:女神之路》两边都不讨好?
在思考这个问题前,我们要清楚游戏的开发商是卡普空——这意味着,光是游戏的动作底蕴,就足以弥补一切形式上的深度不足。我的意思是,这套动作模组就算扔给我隔壁的老张去做4399,那也足以正面抗衡市面上九成的同类作品。
你要问我老张是谁,他是我小学微机课的课代表。
尽管这套动作系统对卡普空自己来说,在一众主打动作的IP里可能还排不上号,但在塔防领域里,在即时战略领域里,顶级动作底蕴的加持称得上前无古人,《祇:女神之路》有着独一门的游戏体验。
在这里,玩家并非虚空指挥官只能下达一道道命令,而是可以亲身参与其中,在战场上享受最纯粹的互动战斗。哪怕质朴如F2A的无脑进攻,玩家也可以通过角色操作来弥补一切错漏,从而令F2A成为最高效的肌肉战术。
坦白说,《祇:女神之路》的游戏体验令我十分享受,这种体验并非刻意堆砌的有趣,而是像盘核桃般刚刚好的有趣,正好用以打发闲暇时间。游戏有一定的策略内容,但你可以A过去;游戏有一定的操控空间,但你可以A过去;游戏有一定的经营内容,但你依旧可以A过去。
若是A不过去……游戏的难度相当平易近人。进一步,玩家可以多线微操点对点即时控制所有单位;退一步,玩家又能放置挂机享受塔防的闲情逸致。显然,塔防玩法同样适用于《祇:女神之路》,它是玩家对游戏流程的妥协,却不是全部。
以前,老任将引以为豪的箱庭探索与RTS融合,诞生了“皮克敏”系列。现在,卡普空又将业界顶级的动作系统与RTS融合,遂诞生了《祇:女神之路》。某种角度来讲,它们都是已经脱离原本赛道,自成一派的特殊存在。
但《祇:女神之路》厉害的地方,还不仅限于玩法——比起平均线以上的流程内容,它还有着极其优秀的艺术塑造与细节点缀。很难想象那个大大咧咧随地穿模的卡普空,竟然会在游戏的美术、人文、民俗方面,倾注如此之多的心血。
回想一下以往的卡普空游戏,它们的交互UI是怎样的。再看看《祇:女神之路》——角色的血条由民俗立牌代替。代表战斗风格的“结”是一根串联所有的编绳,被串联的刀鄂是角色持有的三个技能,五个命座是角色的持有装备,红色盘子所映照的是动作演示。而左手边的书简是保存进度,中间的包裹则是兵种升级。
至于右边……右边是独立的传统食物展示区。玩家在游戏流程中可以通过建设村庄获得村民的报恩,报恩内容包括一些仅作为展示的传统食物。而这些完全没有实际作用的食物,则被存放在这小小的盘里,随时供巫女浅尝一口。如果你将视角继续往上抬,还会看到巫女偷吃食物的全貌。
而《祇:女神之路》的战斗模组,也是近几年所有卡普空游戏里最漂亮的,细节雕琢也是最为完善的,这又从另一方面弥补了核心内容的深度不足。
但话又说回来了,“皮克敏”系列历经迭代已经愈发成熟,《祇:女神之路》却只是第一作,这让游戏也出现了不少未曾预想的问题。
比如,游戏的交互页面缺少了一些必备的关键信息——也许是碍于美术方面的考量,游戏在人物详情页面不会提供具体的数值参考,这让提升攻击力的装备缺少了具体的数值依据。光从“攻击力提升”与“村民攻击力降低,宗攻击力提升”这样的字眼中,玩家很难判断出装备间的优劣,也就难以在相同定位的装备中做出取舍。
同时,这也会导致兵种选择变得极为困难。比如忍者凭什么值300?炮兵何德何能与火枪兵坐一桌?哪怕有一个伤害统计图,游戏内的玩法都会变得方便许多。
此外,《祇:女神之路》的挑战任务类似《荒野大镖客:救赎2》,都是在完成任务后才会显现。这导致玩家第一次游玩关卡时,除了基础的开矿爆兵等固定步骤外,便再没有其他的目标。玩家若想拿到挑战奖励,那就要打第二遍,甚至第三遍相同关卡。
显然,这就是延缓流程进度的下流设计。而《祇:女神之路》作为一款线性关卡游戏,其负反馈会更重于开放世界游戏。
无独有偶,《祇:女神之路》在下流设计方面并非疏忽,而是有意为之。
很难想象,一款需要在各个据点间频繁传送的游戏,在开设了村庄建设玩法时,居然没有为玩家提供一个便捷的外部统合、访问功能。建设需要玩家进入村庄一个地方一个地方实地探查,收获还需要玩家回到村庄一个地方一个地方实地探查,一来一回就需要跑好几圈。
若是玩家缺少了资源需要供奉,那还需要玩家回到据点的帐篷,一个地方一个地方继续实地探查。为此,玩家必须面对无数次的读条,却始终没有一个统合功能的外部开关。能将收菜做得如此无聊的,仅卡普空一家。
更恐怖的是,个别设施的搭建还需要用到木头资源,可木头却需要玩家在据点场景中搜索才能得到,且只有玩家看到木头时,木头才会在地图中标注出来。
到了游戏的中期流程时,玩家在据点找木头的时间甚至超过了一些BOSS战的总时长,太下流了。
而最值得一提的,便是游戏贯穿地图的车轮连战——游戏中,玩家会从地图的最上方一路横扫至地图的最下方。可当玩家抵达最下方时,流程便会推进至自下而上的反向清理。这意味着,玩家将要面对典中典的BOSS连战,可上一关才刚刚打完一个BOSS。
你可以这样理解,在你刚刚打完第九个BOSS后,下一关的任务便是从头到尾再打一遍九个BOSS……尽管游戏的难度极为亲民,大部分战斗都可以在90秒内完成,但前脚刚送走一个BOSS,后脚又迎来九个BOSS车轮战,这样的流程编排实在是不讨喜。
如果说游戏的艺术塑造保全了游戏的体面,令游戏可以用平均线以上的内容以小博大,那么游戏的流程编排则扯下了体面——玩家费尽心思护住了女神,可卡普空又护住了什么。
但无论怎么吐槽《祇:女神之路》车轮战编排的敷衍、据点收菜的下流,我都依旧会把这款游戏放在2024年值得一玩的梯队中。
因为在顶级大厂之列,你已经很难看到愿意着手于新IP开发,且能将玩法方面尽善尽美的厂商了。细枝末节的缺漏,抑或下流的设计,便权当是朝新方向探索的学费,这样想也就可以适度理解了。
显然,这是一款无论你玩不玩,反正我玩的游戏。它有着只属于自己的核心竞争力,且这股竞争力是业界难以模仿,又对某些受众极具吸引力。这让玩家可以睁一只眼闭一只眼,最差不过是对卡普空的家人说几句胡话,再匆匆踏上旅途,继续斩妖除魔。
祇:女神之道
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