作为一款独立游戏,《燧石枪:黎明之围》把“独立”的特质发挥到了极致。它的内容不算很多、流程也不长,比起追求“量大管饱”,制作团队把全部的精力都用在了自身想法的展现上。
这样做有好有坏——好处是,在整个游戏流程中的多个关键节点,你都有机会品尝到令人眼明心动的醍醐味;而坏处就是,如果你对动作内容兴趣寥寥,那《燧石枪:黎明之围》的其他内容,或许便很难令你感到满意了。
当然,它的画面表现很不错
在游戏发售前,“燧石枪幻想”的概念占据了《燧石枪:黎明之围》相关议程的大头。这个介于中世纪与蒸汽时代之间、以火药与魔法的碰撞作为最大亮点的题材,在ARPG这一领域里确实很少能够见到。
脍炙人口的《血源诅咒》,所依托的时代背景是100多年以后的“维多利亚时代”。而去年的韩国“类魂”游戏黑马《匹诺曹的谎言》,尽管背景设定上的“贝尔?埃科夫时代”要比“维多利亚时代”稍早一些,但在蒸汽朋克元素的作用之下,它的场景风貌反而比《血源诅咒》看起来要更为先进一些。
尽管都具备“火药”和“枪”,但《燧石枪:黎明之围》的画面艺术表达,却与这些ARPG前辈们走向了完全不同的道路。在“燧石枪幻想”的基础上,任何有关魔法和神秘的内容,都可以一种比“蒸汽朋克”更为放肆的手段表现出来。从18世纪的战壕工兵到中世纪骑士团,再到古代美索不达米亚文明风格的神像与宫殿……《燧石枪:黎明之围》堪称各种文化元素的大杂烩。但在“燧石枪幻想”这一包容度极大的题材的黏合下,这些元素的轮番出现,倒也并不让人感觉突兀,反而为玩家提供了一种非常新鲜且奇妙的体验。
但对《燧石枪:黎明之围》本身来说,除了标新立异的文化表达外,“燧石枪幻想”存在的意义,更多还是与游戏的动作系统间形成了一种类似于“先射箭后画靶”的关系——就玩法与题材的适配程度来说,这一发从18世纪飞来的燧石枪弹,确实称得上是完美地击中了靶心。
在《燧石枪:黎明之围》中,对“燧石枪射击”这一操作的要求,几乎决定了玩家在战斗流程中表现的上限。游戏中的大多数敌人,都会释放带有红光提示的强力攻击,如果玩家能够在被击中前识别并开枪射出子弹,就可以打断敌人的这次攻击,并让敌人陷入短暂的僵直状态中,创造出一到两刀的一个输出窗口。
在战斗过程中,通过普通攻击积累子弹,是最基本的战斗资源循环。玩家不缺子弹,敌人释放强力攻击的频率也就随之高了起来。相比之下,玩家的普通攻击与目押闪避,反而成了战斗流程中的填充性内容。比起计算能在输出窗口内砍多少刀,时刻注意敌人的行为并开枪打断,强行把对方拉入自己的回合,才是《燧石枪:黎明之围》战斗的重点。
而且,尽管实现流畅打断需要对敌人的攻击模组具有一定的熟练度,但在红光一闪之后的一段时间里,敌人依然能够被开枪打进僵直。对那些暂时拿不准的敌人动作,你完全可以“既要又要”,在闪避之后补上一枪。
不过,魔高一尺道高一丈。虽然“开枪打断”这一设计极大地增强了角色性能,但面对有着“护甲”的强敌,玩家依然需要其他的交互手段,才能免于“刮痧”。随着游戏进程的推进,主角将会遇到一个名为“恩基”的神秘生物。在战斗中,玩家可以通过专门的按键要求它进行额外攻击。“恩基”的攻击独立于主角的动作之外,随时可以发动。
虽然“恩基”对敌人造成的伤害不高,但它的攻击能够开启敌人的晕眩量表,并对敌人附加上一个短暂的Debuff。在Debuff的持续时间内,玩家的近战攻击也可以大幅增加敌人的晕眩值。随着这个过程的不断循环往复,敌人也最终会进入待处决状态,停在原地等着被玩家打出大量伤害。面对着拥有“护甲”的敌人,玩家的处决则是会先把它们的护甲给破坏掉(对BOSS来说,这也意味着进入二阶段)。
晕眩值的保持、对开枪打断时机的关注,以及偶尔会出现的弹反与闪避的取舍,这三个兴奋点的不断交替出现,为玩家编织出了一场又一场需要不断操作的紧张战斗体验,这是《燧石枪:黎明之围》最值得称赞的部分。
不过,由于制作团队的设计功底不够丰厚,《燧石枪:黎明之围》的战斗体验距离优秀,还是有着一段差距的——其中最大的问题,就在于BOSS动作的编排过于死板,玩家只能“在正确的时间做正确的事”,也就是面对着敌人的各项动作,按部就班地在几项处理方式中挑选出合适的那一个。尽管敌人动作的密集程度,让这一过程具有一定的挑战性,但在玩家完全熟悉了敌人的行为后,这一挑战性也就不复存在了。
而且,像这种“理想与现实”间的矛盾,在游戏的其他方面也都有所体现。
正如发售前的诸多采访中提到的那样,《燧石枪:黎明之围》制作者A44工作室的成员除了“游戏开发者”这一身份外,也是颇具经验的玩家。而玩家们在游戏过程中会产生的一些“我上我行”的思维,也被他们应用到了《燧石枪:黎明之围》中的种种玩法设计中去。
比如,为了给玩家在动作战斗方面提供额外的游玩动力,A44工作室把常见于动作游戏中的“评分系统”,引入到了《燧石枪:黎明之围》这一款动作冒险游戏里,并为之增加了一些功利性。
在战斗中,玩家的各种操作会被量化为一个百分比数字,这个数字不仅体现了玩家战斗技巧的高低,还能在战斗结束后让玩家获得的“声望”,按照这个百分比增加。
如果打得好,可以把这个数值加到100%以上
老实说,这个设计很新颖,也相当有意思。但如果我们顺着“‘声望’的消费”这条线继续往下看,这个设计就没那么有意思了。在人物成长的方面,除了武器的面板攻击力提升和地图收集品带来的血量提升外,A44工作室并没有提供其他的数值增长内容,而是通过大量的天赋技能,鼓励你把流程中获得的(以及通过技巧得到增幅的)货币用在诸如“下落攻击”“灵魂冲刺”等玩法方面的提升上。
当然,这一点也很不错。但问题在于,在这个天赋系统中不断升级所带来的价格提升曲线,并不平滑。主线、支线和各种收集玩法奖励的全部“声望”,基本只够玩家深耕其中的一条发展方向。也就是说,在游戏的中前期,玩家还没有对游戏的整个系统了解透彻时,就需要拟定好自己的发展路线,以免造成“声望”的浪费。
按理说,这种能靠刷解决的问题都不叫问题,但《燧石枪:黎明之围》恰恰是因为没有为玩家提供这个刷的途径,才让这一点成了游戏的大问题。
《燧石枪:黎明之围》按照三张不同的地图划分出了三个大章节,并通过“寻找火药桶炸开障碍”“消灭首领夺回村庄”等形式在宽线性流程的地图中引入了一些小型的箱庭关卡。攻克这些关卡的奖励,是“声望”获取的大头。然而,在《燧石枪:黎明之围》的三张地图中,这样的关卡却一个比一个少,到了第三张地图,更是干脆一个也没有了。
并且,《燧石枪:黎明之围》流程中其他能获取“声望”的内容,也是不尽如人意的。它的支线任务少得可怜,用两只手就能数得过来;主线则是虎头蛇尾,就在玩家已经熟悉了游戏的大部分内容,准备一展拳脚的时候,整个流程却迅速进入了收束阶段。
最值得大书特书的部分被一笔带过
对一个成品游戏来说,这些问题都是致命的。
也正因如此,在通关《燧石枪:黎明之围》后,我陷入了一种左右为难的处境中——可以看出,A44工作室的这群ARPG爱好者们尽了他们的力量,想要为自己的作品带来一些与市面上的其他ARPG都不同的体验。当然,他们也确实做到了。
但与此同时,《燧石枪:黎明之围》也是个极度偏科的产物。从很多方面来看,它都达不到A44工作室本身所期望的那种“独立以上,大作未满”的生态地位。
不过,无论怎么说,A44都算是在追求大制作的路上,拥有了他们的第一块长板。假以时日,我相信以他们的进取之心,会做出大成就。
燧石枪:黎明之围
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