老实说,《零异机动队》给我的初印象并不算好——当赛博、肉鸽、卡牌这老三样汇聚一堂,我几乎下意识地认为这是一款平庸之作。在体验游戏以前,光这几样Tag就足以勾起我那些不太美好的回忆。要知道,一些制作水准参差不齐的作品,也往往都有这几样元素的加持。
比如《无尽航线》,又比如《影子游戏:星城行动》,再比如《特修斯协议》。光是我举的这三个例子,就有一款跑路,一款全平台下架。而唯一活到正式版的那个,目前市场评价为“褒贬不一”。
但令人意外的是,怀着某种偏见的我在进入游戏后,却发现《零异机动队》的游戏体验出奇地好。它不仅把卡牌游戏应该做的都做到了,还对DBG卡牌这一玩法做出了符合自己理解的优化。
我承认偏见是狭隘的。可你们也得承认,按部就班的“尖塔Like”实在是太多了。而《零异机动队》令人耳目一新的是,它可以同时控制三名角色。
对,玩家可以控制角色,还是同时控制三名。这有点《Artifact》的味道,但游戏又并没有为卡牌玩法添加太多的额外机制,玩家仅仅需要像玩《炉石传说》那样,使用角色技能、配合卡牌打出不同的COMBO,即可享受游戏的乐趣。
尽管这几样玩法也不算稀罕,但在《杀戮尖塔》引领的潮流中,让角色拥有主动技能确实是新颖的设计,这会让玩家的构筑方向更加明确,配合也更加多样。更不用说,《零异机动队》还是控制三名角色,一回合便约等于拥有9点费用,玩了这么多年DBG卡牌,我还从没打过这么富裕的仗。
卡牌游戏有个说法——极端进攻卡组不擅长防守,极端防守卡组又不擅长进攻,折中又会显得过于平庸,这是一种构筑方面的动态平衡,是每一位玩家必须遵守的底层逻辑。
但在《零异机动队》中,操控复数角色的玩家却可以让角色们各司其职,比如让前排角色主拿防御牌,进攻角色主拿伤害牌,后勤角色主拿支援牌,这让鱼和熊掌不可兼得的DBG卡牌,拥有了接近完美趋势的构筑可能。
《零异机动队》游戏体验最鲜明的一点是,它玩起来从不会让玩家畏首畏尾,游戏的目的似乎一开始就是为了让玩家爽,让玩家玩得足够尽兴。所以,你也很难在游戏里看到一些充数的垃圾牌,《零异机动队》的卡池质量在整个DBG卡牌市场中,都显得相当之高。
不过,复数的可控角色也带来了新的疑问——圣物类道具的特性强化,会不会影响到不同角色的性能展现?我起初也担心过这个问题,因为越强的道具肯定越不泛用,特性不一的三副卡组会不会互相制衡?
而解决方案也很简单,它只需要将这类道具独立到每名角色个人就行。
这看似是一个微小的改动,但只要是打牌的玩家,便都能体会到这样设计的妙处。因为玩家可以根据不同角色的性能因地制宜,不再需要瞻前顾后考虑道具与每名角色之间的相性。
就算玩家后续的构筑流派与当前获取的道具冲突,我们也随时可以在仓库中替换,游戏给予了玩家充分的客制化自由。
这种自由也体现在选牌上——由于游戏的流程中会一次性派出三名角色组成小队,所以玩家要同时打造三套卡组。为此,《零异机动队》将战利品的获取量翻了个倍,玩家每次都能从6张卡牌中选择2张加入构筑。
而细心的玩家会发现,《零异机动队》并没有放弃选牌的功能,这意味着玩家一定要选择2张牌——乍看之下,这是极其糟糕的设计,会让角色构筑越来越臃肿。
但玩家只需要鼠标一挪,就会发现所有卡牌都会储存在军械库,玩家可以自由选择是否将军械库的卡牌加入构筑中。
这实在是太贴心了。因为,这意味着《零异机动队》是一款不需要寻找交互点来删除卡牌的DBG游戏,玩家随时可以进入军械库调整自己的构筑,将卡组重编成最理想的状态。而不再需要特定兴趣点来删除卡牌后,玩家也拥有了更多的行动点数,可以将它们用在探索与战斗,甚至可以专门选择一些强力的过渡牌,还无需担心后续流程需要额外的删除步骤。
同时,如果某些卡牌是你第一次遇到,这些强度未知的卡牌便也可以毫无心理负担的选取,即便在实战中这些未知卡牌的强度可能不尽如人意,玩家也随时可以将它们踢出构筑。这让还未完全掌握游戏的新手玩家,也可以获得上乘的游戏体验,不再需要为了满足好奇心,给开发者上缴昂贵的学费,甚至一朝失手令整盘游戏毁于一旦。
细看下来,你会发现《零异机动队》对DBG卡牌的痛点都做出了相当完善的优化,它在尽可能进化成玩家理想中的友善模样。但《零异机动队》的对DBG卡牌的改动还不止于此,就连最基础的爬塔流程,它也大刀阔斧地进行了修改。
举个例子,在同类游戏中,玩家最常遇到两种极端情况——流程快结束了还没胡牌,或是胡牌太快了流程才刚刚开始。前者是埋得太晚,后者是前戏太长,肉鸽元素带来的随机性赋予了流程不可控的垃圾时间。
而《零异机动队》却取消了爬塔,它将流程改为了走格子,并且由每张地图的固定步数变更为7个补给品,每移动1格消耗1个补给品。有意思的是,就算玩家没有补给品了,也依旧可以在地图中探索,尽可能挖掘出所有的战利品,而代价仅仅是奖励总数的变少。
换句话说,如果玩家遭遇极端情况,比如脸太黑一直没能胡牌,便可以选择继续在地图中探索兴趣点,直到Key牌入手,组成一套成体系的构筑。
若是玩家起手天胡,也可以选择直接撤离当前地图,省去与小喽啰之间没必要的战斗,加速最终BOSS战的来临。
《零异机动队》将流程长短的主动权完全交由了玩家,玩家可以凭借自身当前的状态,来判断延长流程或缩短流程,这种极具主观能动性的客制化体验,便是《零异机动队》最大的卖点与噱头。
它对玩家无微不至的关心,从道具到选牌皆有体现,它甚至串联起了总流程的长短,将游戏内的每一步全都交由玩家,只为了能让玩家尽兴。
《零异机动队》充分尊重玩家的做派,会治愈每一位在DBG卡牌中血压翻涌的牌手。在这里,你无需操心卡组的精简,无需担心选牌对流派的影响,就连非酋也可以通过时间成本的投入,用毅力硬将流派研磨至臻。
毒种的大量减少,令我不再需要ROLL开局,不再需要S/L大法,一切游戏内容都可以由玩家来掌握,慷慨的机制令玩家可以轻易实现为所欲为。
但话又说回来了,过于宽裕的容错率,又会不会让玩家的爽感阈值不断提高,最终变得麻木?
为了解决这一问题,又或者说为了增加游戏的重复游玩价值,《零异机动队》并没有仅仅依赖于难度、敌对机制的调整,而是为游戏引入了类似《炉石传说》中的随机性。比如“中间人”卡牌,它可以通过摧毁一张非英雄单位,召唤全卡池中任意一张部署单位。
随机意味着收益与风险,但谁又能抵挡得住“进化萨”的魅力呢?《零异机动队》的卡池中有着大量随机效果,像“中间人”可以从整个卡池中随机呼朋引伴,而一些字段卡牌又可以随机召唤字段单位,这让玩家在使用这些卡牌时,新鲜感会常驻于流程,不同的召唤单位赋予了游戏不同的战术策略,从而令玩家沉迷于一次又一次地尝试。
值得一提的是,《零异机动队》的BOSS战还有着极其出色的视觉表现。拥有建模的BOSS会让战斗环节压迫感十足,配合各式各样的独特机制,这让游戏的互动爽感频频,不再限于卡牌端的卤蛋对撞,或是杀、闪、甲的单调出牌。
显然,《零异机动队》有着深厚的DBG卡牌功底,它知道玩家最需要什么,又最痛恨什么,这也是我为什么说它将一款肉鸽卡牌应该做的全都做到了,又根据自己的理解做出了相应优化的原因所在。
《零异机动队》可能没有什么开拓性的改革,但它的每一个细节变动,都是实打实的有效变动,而不是单纯的噱头样子货。
可以说,《零异机动队》是当下DBG卡牌拥趸不可错过的卡牌游戏,它可以安抚每一名在其它同类游戏中血压翻涌的牌手的内心,让每一位牌手感受到从玩家视角出发的人文主义。
除了赛博、肉鸽这几样元素过于老套外,《零异机动队》几乎没什么大的毛病。硬要挑刺的话,可能就是复数角色带来的巨量操作,这让我痛并快乐着。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论