“新瓶装旧酒”是个非常好用的词,它能很轻松地表达一件事物看似推陈出新,实则和之前的内核无甚区别。因此,它特别受游戏编辑们的喜爱——尤其是在评测以枪车球为首的年货游戏时,这个词简直就是我们的救命稻草。
作为现实世界中的赛车运动顶点,F1世界锦标赛的年货游戏“EA SPORTS? F1”系列,自然也是“新瓶旧酒”这个形容词出现的多发地。
除非你是资深的系列粉丝,或者是F1的狂热爱好者,又或者是拥有方向盘模拟器的富哥,不然真的很难从一年一度的F1游戏中找到太大的差别——正如路人观众很难从每年的F1锦标赛中找到区别那样。
F1,全名“世界一级维斯塔潘又夺冠了大奖赛”,我瞎说的
《EA SPORTS? F1? 23》就是个典型——它拥有对比前作大幅改善的赛车物理,让2022新规的地效车开起来更加灵敏,而不再像是一艘臃肿的轮船;它拥有更完善的赛事规则,新增了35%比赛时长的选项和红旗的模拟;更不用说大大小小的赛道翻新,还有领先现实F1一步的拉斯维加斯大奖赛了。
可以说,去年的“F1年货”,瓶子里多少还是有些新东西的。
《EA SPORTS? F1? 23》中加入的,看不懂但不明觉厉的新技术
然而,正如我所说的那样,对包括我在内的非深度玩家来说,这些所谓的“新酒”,其实是有些难以触及的——对大部分关了TC辅助就吃不到弯心,打开游戏只为捏个自定义角色跑一两个生涯赛季的球探足球比分玩家而言,《EA SPORTS? F1? 23》和去年的作品相比,除了那个情节蹩脚的剧情模式外,好像就真的没太大区别了。
正因如此,当有新玩家询问该如何入坑F1游戏系列时,得到的回答通常都会是——看到那个崭新的F1作品了没?等他发售,然后去买打折的前作,俩游戏没啥区别。
或许EA也悟到了这一点,他们决定在最新的F1年货中,做些让所有人都能看到的区别与创新——于是,就有了这款瓶子很靓的《EA SPORTS? F1? 24》。
既然我们主要说“瓶子”,那“酒”的事儿就往后稍一稍,先来聊聊那些看得见摸得着的更新吧——《EA SPORTS? F1? 24》与前作的最大不同,就在于它经过“完全翻新”的生涯模式。
在本作中,玩家的扮演范围终于可以不必局限于F2车手或是自定义车手,而是能够直接“魂穿”到2024年的F1车手身上,继承他们的签约合同,赛事数据,历史成就与车手评分。
是的,这回你可以直接在生涯模式里扮演周冠宇,汉密尔顿或者维斯塔潘了——与之前在大奖赛模式中的“扮演车手”不同,这次玩家可以从更近的角度代入到现实车手中,体验与曾经完全不同的乐趣。
要是你对当代的车手没兴趣,那么你还能选择包括埃尔顿·塞纳和迈克尔·舒马赫在内的传奇车手,让他们“复活”在2024年的F1围场上——不知道看到熟悉的老对手重新出现在身边的“头哥”阿隆索,会是什么样的心情。
作为索博车队的资深黑粉,我选择了扮演周冠宇
不仅是“扮演范围”的扩展,这次的生涯模式,在车手养成、车队模拟和赛场之内的部分,也进行了大范围的重新设计。体育游戏中最为人津津乐道的设定——“车手评分”,成了本作生涯模式的核心属性。
在进入生涯模式的第一时间,“车手评分”就会与你的车手深度绑定,你需要在自己与车队的签约合同上为自己设定评分目标——目标越高,车队对你的期望就越高,内部的资源也会相应地向你倾斜,有助于将赛车的研发导向你的驾驶习惯。相应地,如果你在赛季结束时,车手评分低于车队可接受的阈值,就会直接被扫地出门。
车手在大奖赛周末的一切所作所为,都会反映到车手评分上,只要完赛就能获得经验,超车能提升技巧,避免撞车与处罚有助于培养意识,提高速度则需要跑出尽可能快的排位赛与正赛单圈——总之,尽力跑好每个周末,就是提升评分最基础的途径。
在大奖赛周末的中途,你的赛道工程师还会根据你的车辆情况、赛道条件和驾驶习惯,为你提出一些临时性的“任务目标”——当你的胎损严重时,他会要求你增加收油滑行,避免重刹;当你处在干净空气时,他也会让你尽力推进,提高圈速。
现实中的F1赛道工程师也会这样与选手沟通,只是在《EA SPORTS? F1? 24》中,如果你满足了这些条件,你不仅能在赛道上获得优势,还能将完成的目标直接转换为对应的车手评分。
这个设计在满足了球探足球比分性的同时,还兼顾了一部分的拟真属性,属实深得我心——如果他不会在我即将被后车追上,正在拼命Push的时候,还提醒我收油门给轮胎降温就更好了。
此外,前作生涯模式的“对决”机制也得到了一定的翻新,且同样与“车手评分”机制息息相关。
在赛季开始时,你就会触发与队友间的对决,如果能在比赛中拿出超过队友的表现,即可在对决中赢得领先,从而在每个周末获得一笔不大不小的车手评分进账。
而当赛季进行到途中时,系统也会给你安排几个“旗鼓相当的对手”,并在你们之间挑起“冲突”,如果你能在锦标赛积分或车手评分上战胜他们,也能获取一次性的奖励——当然,奖励同样也是车手评分。
在这次评测流程中,我在赛季第六场大奖赛结束时开启了与奥康的“评分对决”,当时我位于积分榜第二名,仅次于红牛车队的维斯塔潘,而奥康则处在全员末尾的位置——是的,“评分对决”可不看你们之间的相对表现,只要车手评分相近,你们就是“旗鼓相当的对手”。
虽然可以理解设计者想要增加“对决维度”的用意,但当我一边与世界上最强的车手展开“锦标赛对决”,一边与吊车尾的车手展开“评分对决”时,还是不免产生一些违和感——你与吕布打得有来有回时,人们却在讨论你与邢道荣孰优孰劣,这的确挺荒谬的。
不难看出,《EA SPORTS? F1? 24》的“车手评分”系统已经不再是单纯的量化数值,而是渗透到了游戏的方方面面,游戏的各个系统也随之迎来了一波与评分挂钩的翻新,这让游戏的生涯模式,看起来更酷也更现代了。
但似乎,有一件很重要的事被忽略了——这个车手评分本身,除了“好看”外,到底还有什么用?
在其他以“评分”为核心属性运作的体育游戏中,提升评分的收益都是立竿见影的。在“FIFA”里提高射门就能让你射得更快更准,在“NBA 2K”中点亮徽章就能让你解锁关键技能,这些游戏里的评分,能直接转化成你在游戏中的局内优势。
《FIFA 23》中的球员评分系统
但《EA SPORTS? F1? 24》没有这么做,不论你扮演的是一个评分65出头的自定义新秀,还是评分顶到天花板的马克斯·维斯塔潘,在同一辆车上,用同样的跑法,跑出的就是相同的速度。
这无可厚非,毕竟赛车游戏和传统体育游戏有所不同,它自带“拟真”的属性——不管是手柄还是方向盘,玩家的操作都能细腻地且直观地反馈到游戏中,而不用像其他体育游戏那样做一个“射门小游戏”和“投篮小游戏”。正因如此,玩家不需要在物理系统之外再额外多一个增加操作负担的累赘系统——如果评分真的会影响玩家的过弯转向,大伙都会抓狂。
但这也引出了另一个问题,失去了“角色成长”的评分,到底要如何发挥作用呢?
《EA SPORTS? F1? 24》在这道题上,给出了一个令人失望的回答——车手评分会影响车队的资源倾斜权重,而这个“权重”的表现方式,又回归了生涯模式最传统的“获取研发点”“点出研发升级”“提高赛车性能”的老三样。
唯一的不同点只在于,车手评分会影响你每周的资源获得基础值,以及升级研发的速度——说得不客气一点,这几乎没多大的差别。
于是,当你在《EA SPORTS? F1? 24》的生涯模式中度过了半个赛季后,你就会发现,尽管这次的生涯模式看起来做出了很多大刀阔斧的革新,但实际玩起来,还是那个熟悉的味道——真的只是瓶子很新罢了。
顺带一提,所谓的“扮演F1车手进行生涯模式”也并不会为你带来额外的专属事件,扮演周冠宇和扮演一个自定义的无名小卒,除了初始数值外,几乎没有区别。
当然,扮演周冠宇在中国大奖赛夺冠的体验,还是很棒的
在最后,我们稍微聊一下“酒”的事情,也就是这款游戏深层一点的操控体验与赛车模拟上的东西。
在本作中,游戏的物理系统再一次进行了升级,悬挂运动学得到了更新,空气动力学的拟真程度也获得了提高——现在,前车的脏气流会对后车产生更明显的影响,与前作对比,现在跟车入弯会明显感受到脏气流带来的转向不足,而出弯也更容易出现打滑。
没错,和“手感踏实”的前作相比,本作的操控体验明显是往更难以把控的方向“进步”了,《F1? 22》中熟悉的“开轮船”手感似乎又回来了——在很多情况下,玩家都会深受转向不足的困扰,不得不早刹车牺牲入弯速度,换取稳定过弯。
我水平有限,不太清楚职业车手或者电竞玩家会对这种改动作何评价,但作为一个普通玩家的最直观感受,就是《EA SPORTS? F1? 24》的车,变得更难开了。
而在轮胎管理的模拟上,本作也带来了一些新东西——现在,对轮胎温度的管理变得极为重要。尤其是在雨战时,玩家需要有意将赛车驶离赛车线,通过踩水坑的方式给轮胎物理降温,否则就会因轮胎高温而加速磨损,在比赛的后程丧失抓地力,甚至发生爆胎。
然而,游戏中的AI似乎并不遵循这一点,他们的全雨胎即便全力推进,也不会发生过热,而玩家却必须为了降温而牺牲走线与速度,不得不说,这并不公平。
忘记说了,现在玩家能在比赛中调整ERS模式了
此外,本作的AI侵略性依旧强大,他们会在有超车机会时毫不犹豫地与你进行轮对轮,甚至一头顶到你的尾翼上,比起我这种臭鱼烂虾,显然还是他们更配得上“泥头车”这个称号。
总的来说,《EA SPORTS? F1? 24》正如我标题所说的那样,是一款标准的“新瓶装旧酒”游戏,它的内核与去年的《EA SPORTS? F1? 23》,甚至是前年的《F1?22》相比,都无甚变化。但在“瓶子”的方面,本作确实做出了不小的改变。
最起码,这个翻新过的生涯模式,应该值得系列粉丝尝试一下——毕竟,在游戏中把喜欢的车手一步步培养成六边形战士的体验,确实还挺酷的。
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