《鬼灭之刃 争当最强队士!》是一款基于漫画《鬼灭之刃》制作的多人派对游戏,尽管它的玩法看起来就像是“大富翁”与“马力欧派对”的结合,但这套机制在日本却被称作“双六”——它们都需要使用骰子来进行游戏,但“双六”的胜负条件不再是财产的多寡,而是关系于每一个格子所承载的独立事件。
像是同样作为漫改游戏的《银魂之双六》,它就引入了RPG战斗玩法。《鬼灭之刃 争当最强队士!》则是使用事件来获取“晋级点数”,用格子赚取的点数来判断胜负。
与“大富翁”相比,《鬼灭之刃 争当最强队士!》少了些围绕经济系统展开的策略博弈,赚钱也不再是制胜的唯一途径。就算你的资产冠绝全场,若不能将其转化成“晋级点数”,便等同于无。
换句话说,就算你一穷二白分币没有,若是拥有全场最高的“晋级点数”,一样会成为本场游戏的胜利者。
所以,把抢占地产的时间用来触发事件,把炒股的时间用来完成任务,这就是“双六”区别于“强手棋”游戏的独特卖点。
由于格子不再是地产的载体,资产不再能直接反映玩家间的排位顺序,所以“双六”一般会为局内设置些不同的目标,以此作为开局的原动力。毕竟,“大富翁”的地产先到先得,“双六”又急什么呢?格子又不会跑,事件还多的是。
为此,《鬼灭之刃 争当最强队士!》在每一局游戏的开始前,都会让鎹鸦标记一个目标地点,率先到达的玩家可以轻易取得大量“晋级点数”。这让玩家不至于产生——为什么角色要争夺靠前的顺位,骰子又为什么要往大里扔的疑问。
即便《鬼灭之刃 争当最强队士!》并不需要争夺地产,这也让游戏有了抢夺先手权的概念,每一个新的地标都会是玩家们共同争夺的战略要点。
但这不就成了运气游戏?
为了稀释运气在游戏中的主导性地位,《鬼灭之刃 争当最强队士!》的做法是为地图引入大量分支路线,并在特定地点设置传送工具。比如,初始地图的玩家可以坐船走捷径,其他地图还可以坐列车,甚至能在房顶飞檐走壁。
这不仅还原了原作不同篇章的细节内容,还为游戏引入了一定的博弈手段,令不同地图玩起来有着截然不同的观感,让每一局游戏都有着较强的对抗氛围。
尽管传送工具在这类游戏里并不怎么新鲜,但《鬼灭之刃 争当最强队士!》不仅做到了还原,还凸显了自洽二字。
比如,游戏中的所有传送工具都在原作中有迹可循,所有的地图也都是对原作场景的细致刻画。此外,玩家在功能格招募同伴时,还会触发不同角色间的特别对话,这对原作粉丝而言是一个相当受用的设计。
而较为特殊的角色——祢豆子,则只在夜晚出现。这名人气角色只专注于支援顺位最低的玩家。
显然,《鬼灭之刃 争当最强队士!》有对“双六”“强手棋”这类玩法进行深度探索,它没有执着于内容的填充,而是放眼于整个流程中所有玩家的体验。
因为在同类游戏的多人合作中,末位的玩家往往处于一种已经死了却还没埋的尴尬窘境,祢豆子的出现便是为了打破这种困境,为滚雪球的优势累积添加一股不可控因素。
即便顺位靠前的玩家依靠运气投出了大的点数,末位玩家也可以通过祢豆子持有的“同伴骰子”,投出额外的点数并奋起直追。
至于我刚刚提到的夜晚,这也并非单纯服务于祢豆子出场的噱头——《鬼灭之刃 争当最强队士!》对白天黑夜有着明确的玩法规划,这也是它区别于所有同类游戏且独一无二的卖点。
对应漫画原作,入夜的地图会将一些功能格重置为红色的怪物格。有趣的是,当玩家踩中这些格子时,敌人的袭击却是随机对地图中的玩家造成伤害,令玩家丢失“晋级点数”。
这一设计又让游戏有了些友尽意味,夜晚的互坑也成了《鬼灭之刃 争当最强队士!》不得不品鉴的一环。
而主导游戏进程的目标地点,此时也会一并转变为线索格,率先抵达线索格的玩家会察觉敌人的踪迹,从而获得数量不等的“晋级点数”。
随着玩家不断抵达线索格,鬼怪的真身会被玩家完全察觉,然后全体玩家会进入战斗场景。
从白天的资源积累,到夜晚的线索搜集,到最后的协同讨伐,《鬼灭之刃 争当最强队士!》用目标地点串联起了整个游戏的流程,让玩家始终都有事可做,不至于落入同类游戏困意连连的乏味流程。
尽管战斗环节只是简单的QTE,但《鬼灭之刃 争当最强队士!》在特效方面却尽力还原了TV动画的演出效果,这让游戏的氛围演出极其出色。
值得一提的是,《鬼灭之刃 争当最强队士!》还支持体感操作,这对Switch玩家来说,便又多了一层游戏性。
话又说回来了,如果白天只有资源积累,唯有入夜才有玩法爆点,那么白天会不会无聊了些?
《鬼灭之刃 争当最强队士!》当然也考虑到了这点,所以它还引入了大量的派对游戏环节,游戏甚至因此被调侃为“炭治郎派对”。
游戏中当全部玩家都掷出一轮骰子后,流程便会进入“训练”环节,其内容便是形形色色的小游戏,比如钓鱼、剑术、开车,市面上常见的合作玩法它大抵都有。每一轮结束后的“训练”,便是玩家们碰头角逐的关键时刻,同时也是获取“晋级点数”最重要的时刻。
好的一面是,这让《鬼灭之刃 争当最强队士!》的竞争玩法变得更加丰富,“训练”加“讨伐”的组合拳比同类游戏维度更广,流程也更加有趣。坏的一面是,它也实实在在地少了些策略博弈,比如它并不像“大富翁”那样允许玩家之间谈生意、交易地产,乃至炒股操盘。
这之中的取舍,便是“强手棋”与“双六”不同受众倾向的直观体现。
必须指出的是,《鬼灭之刃 争当最强队士!》受限于机能,Switch掌机模式的画面表现可能会显得不尽如人意。只有使用主机模式时,游戏表现才算是说得过去。
但话又说回来了,《鬼灭之刃 争当最强队士!》作为一款派对游戏,它主打的使用场景肯定是主机模式下的多人游玩。可如果你真的就只是想一个人体验,那么就需要很高的IP信仰,才能补足掌机模式下的性能缺失。
总的来说,《鬼灭之刃 争当最强队士!》是值得一玩的粉丝向游戏,“大富翁”受众则需要斟酌一番,因为“双六”与“强手棋”之间的玩法有着不小的出入。
至于为什么选择《鬼灭之刃 争当最强队士!》而不是《马里奥派对:超级巨星》——前者没有马里奥,后者没有炭治郎,这就是最直白的答案,也是它们最鲜明的区别。
但这类游戏最核心的问题,可能依旧是凑不齐的朋友,这才是最影响游戏表现的刚性需求。
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