熟悉上个世代日本“萝卜游戏”的朋友,或多或少都听说过“纸箱战机”系列的大名——这是2008年的LEVEL-5,为了纪念“公司创立十周年”的特殊节点,而推出的又一项游戏、动画与玩具并行的“多媒体企划”。就像此前在“闪电十一人”“二之国”“雷顿教授”系列上的成功一样,《纸箱战机》一经推出,同样在当时的主力玩家群体中获得了不俗的人气,就此成为LEVEL-5的又一看家IP……如果没有系列后来闹得全城风雨的“完整版商法”事件,这个系列本应在未来获得更好的发展。
从一时的盛况到无人问津的落寞,从某种意义上来说,“纸箱战机”所经历的一切,正是LEVEL-5这家公司在近十年里经历的缩影。谁也说不清楚,这家曾经“精品”频出的公司,究竟是如何落到了今天的地步——说实话,我已经记不起自己的上一款“LEVEL-5出品”游戏是什么……直到去年那场“全员延期”的发布会召开。
在LEVEL-5当今活跃的产品线中,2021年的“百万吨级武藏”无疑又是最尴尬的那个,“首周不到一万的销量”“F2P形式运营的续作”“近几年唯一真正意义上的新作”等负面BUFF的层层叠加,硬是让这个系列成了外界眼中的“笑话”。
但实际看过动画或玩过游戏的人,却更愿意为这个系列做出相对正面的评价。至少在“玩一款少一款”的当代“萝卜游戏”市场,它是难得一见的面向非粉丝群体开发的,并切实拥有实打实的萝卜情怀,还能将剧本水平保持在及格线上的游戏。奈何,却被标题、人设与LEVEL-5这些年来所谓的“成功经验”,给彻底耽误了——而现在,时间来到了2024年4月,系列的第三部作品《百万吨级武藏W:WIRED》,终于成了这个IP最后的机会。
游戏标题所用的“百万吨级武藏”,是本作主人公“一大寺大和”所驾驶的战甲名称。在游戏的世界观中,未来的地球遭到外星人入侵,面对压倒性的军事实力,百分之一的人类幸存了下来,在巨型避难所中构建起了名为“赤城町”的小镇,利用篡改记忆的方式保护小镇中人们的日常生活。但在另一方面,知道真相的人们则开发出了用于对抗外星侵略机器的“吨级”战甲,而其中拥有压倒性力量的王牌机体就被称为“百万吨级”。
《百万吨级武藏W:WIRED》是系列的第三部作品,和采取了“免费游玩”模式的前作类似,本作在收录了初代《百万吨级武藏》与2022年《百万吨级武藏X》所有内容的同时,还另外增加了二代大结局之后的故事,前作中的某些重要人物也将作为新的战甲驾驶员在故事中登场——简单来说,它更像是“百万吨级武藏”内容的“超级大合集”,对有心通过游戏视角补完整个系列玩家来说,它无疑是当下最好的选择,没有之一。
而单纯从“萝卜作品”的角度来看,《百万吨级武藏》也是相当“懂行”——这里最不缺的,就是创作者对各类经典日本萝卜动画的“致敬”,什么“火箭飞拳”“部位组合”“胸口镭射炮”“放必杀时必须大喊技能名”之类的必备桥段自不用多说,故事中主人公一行更是各个有原型出处。
举例来说,主人公的名字“一大寺大和”就取自经典萝卜动画《盖塔机器人号》的主角一大寺号和《宇宙战舰大和号》,“热血不良”的角色设定也与上世纪一众萝卜作品的主角高度重合;游戏中“长发遮眼”的驾驶员“雨宫零士”,则在很大程度上吸收了《宇宙海贼哈洛克船长》主人公哈洛克船长的造型,其名字也同样来自《银河铁道999》与《宇宙战舰大和号》的漫画家松本零士;队伍中的驾驶同一台机体的两名女性驾驶员“雾岛润”和“早乙女萌萌香”,则是以“红发双马尾”与“蓝色短发”的对比形象致敬了《新世纪福音战士》,而两人的名字更直接取自《机器人刑警》中的“雾岛博士”与《盖塔机器人》中的“早乙女博士”……
再看游戏的机设,你也明显能够看到对上世纪经典萝卜作品的憧憬。
企划的代表性的机体“武藏”,就是最典型的案例。不同于当下最流行的“硬线条”或超级系风格设计,百万吨级武藏给人的第一印象,更多的是一种来自“圆润”机体的“厚重感”,在强调金属接口和部位连接的机体框架驱使下,你也很容易将它与“铁人28号”或“魔神Z”这样的“复古”系机器人联系在一起。
对那些喜欢经典日式萝卜作品的玩家来说,这种等级的致敬实在很难让它不对它充满好感。而在后来的续作中,官方更是接连宣布了与多个致敬对象的直接联动。到了本次的《百万吨级武藏W:WIRED》,玩家已经可以直接使用来自《盖塔机器人》《魔神Z》《超力电磁侠 孔巴特拉V》等作品在内的多台招牌机体了——
这些听上去都很好对吧?可问题也刚好就出在这里。
老实说,想要认清游戏中所有萝卜梗的来源,本来就不是一件容易的事情。而如果游戏的主要受众群体,还是一群相对年轻的玩家群体,那就更是如此了——这也是《百万吨级武藏》对大众市场始终缺少足够吸引力的核心原因。
尽管游戏上下都散发着无法掩饰的“萝卜爱”,可《百万吨级武藏》的骨子里依然摆脱不了LEVEL-5常用的营销与美术设计思路。从本作的人设上,你应该也看得出来我想说什么——“祖传”的人物设计风格,让人非常容易将它误认为又一款以小学生为主要受众的“子供向游戏”,可对物理意义上的年轻玩家来说,它的机设与萝卜情怀又过于中年,不上不下的市场定位与乍听上去意义不明的标题,最终使得游戏被平庸的同类竞品所埋没。
可这些是经营者该考虑的问题。如果从“电子游戏”的角度,《百万吨级武藏》仍然是一款合格的游戏,甚至从某种意义上来说,你还可以把它看作“纸箱战机”的精神续作——尽管两者一个小到可以用“纸箱”作为战场,而另一个却大到“百万吨级”。
与好与坏,你可能在LEVEL-5的不少游戏中都看过类似的玩法结构——一边是操作主人公,在故事舞台中进行探索和故事推动的“角色扮演”部分,中间插以精致的动画与演出;另一边,则是服务于核心玩法的“对局”或“谜题”部分。“闪电十一人”系列如此,“纸箱战机”也是如此,而《百万吨级武藏》依旧选择了套用这种结构,并在已有的设计思路上,构建了一个“平稳日程”与“末日危机”同时存在的箱庭世界,加上多视角与多主角展开的故事,也让游戏多了几分《十三机兵防卫圈》的味道。
就探索部分的表现形式而言,它确实有点太像《十三机兵防卫圈》了
《百万吨级武藏》自然并没有那么精巧的剧本结构——作为LEVEL-5出品的另一大特点,社长“日野晃博”个人占比过重,却总是欠缺打磨的脚本,一直是个避不开的问题。而这个问题,同样也出在了《百万吨级武藏》的身上。看上去没什么问题的剧本,往往经不起带入常识后的仔细推敲,可如果你看过TV动画就会明白,《百万吨级武藏》确实没犯什么太大的逻辑问题。
轻松明快的学园生活与略带黑暗基调的主线剧情,被不错地结合在了一起,多主角、多视角的展开方式,也让每名角色的个性有了更多的延展空间,而初代戛然而止的故事,也在续作中得到了充分的补完。放下较真劲后,你很容易被熟悉的“Boy Meets Girl”桥段打动——回头看看,这根本不是什么“子供向”作品,如果不是因为自己把路走到了窄,《百万吨级武藏》本可以在萝卜和平成动画爱好者中得到更高的评价。
而游戏中关于“战甲”的核心玩法,更是如此。
《百万吨级武藏》的战斗系统本身倒没有跳出传统的日厂动作游戏路子:接任务,出任务,利用最简单的操作逻辑清理满屏的杂兵或BOSS。和同样身为“LEVEL-5出品”的“纸箱战机”相比,它更注重通过堆“量”来丰满玩家的战场体验——或者我们可以换个说法,光从战斗内容出发,《百万吨级武藏》的本质更是一款典型的“Hack And Slash”游戏,它所有略显“单调”的终局玩法,实则都围绕着“刷到更好的装备”展开。
这也就是为什么我反复提起“纸箱战机”的重要原因。撇开“战场规模”的差异不谈,《百万吨级武藏》终究也是一套设计思路下的产物,过于类似的动作逻辑与似曾相识的“客制化系统”,让二者之间产生了一种奇妙的联系——
建立在“剑戟”与“枪械”上的战甲动作逻辑
在《百万吨级武藏》中,战斗与战甲定制之间存在一种强绑定的循环关系,玩家通过扫荡战场掉落战甲配件,再通过装备或研究配件获得属性提升,进而挑战更高等级的关卡。
如果你是一名“功利至上”主义的玩家,那这听起来可能没有什么大不了的,但如果你是一名试图从“自由组装战甲”这件事上获得满足感的萝卜爱好者,那这个过程可就不是简单的“好玩”能够概括的了……在这个语境中,“浪漫”或许还更加准确一些。
这并不难理解,按照自己的喜好创造战甲,本身就是一件浪漫至极的事情,再多次加入新的配件组合后,《百万吨级武藏W:WIRED》中的战甲风格与配件基数也已经相当可观——丰富的组合模式与独立于数值之外的“外观”系统,更解决了玩家对“要性能还是要造型”这一RPG永恒命题的纠结。如果你吃这套,那在零件堆里左挑右选的过程,一定会让你找回属于“拼装玩具”的纯粹乐趣。而跨平台联网玩法的实装,也让玩家有了更多对外展示战甲的空间……
可如果你不吃这套,那《百万吨级武藏》的那些附着在基础构架上的缺点,便会随着游戏的深入变得越发扎眼:战斗中突然插入的剧情演出,难免打乱你的游戏节奏;繁琐且正反馈不足的收集要素,总逼着你一遍又一遍舔过同样的地图;空旷的战场和过度放大的敌人规格,多少也折损了“百万吨级”巨型机器人应有的魄力;而要是你碰巧还和“内部氪金”有着深仇大恨,那它过于张扬的额外收费内容,也会让你产生或多或少的不适。
当然,放在本就越来越小的机器人游戏市场当中,这些还真不是什么太大的问题,至少《百万吨级武藏W:WIRED》愿意把故事讲完,没有明目张胆地搞粉丝经济,还带着一身属于萝卜爱好者的情怀,这就不错了——倒是LEVEL-5的市场部门,真的该转变一下思路了。
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