《电钻少女》是一款各方面审美都相当在线的作品。它不仅延续了像素游戏一贯高水平的美术,还对平台动作这一老派玩法进行了适当的革新。起初,我只以为它是“爆钻小英雄”那一挂的复古潮流,这让我差点错过它爽感溢出屏幕的游戏体验。
而通关以后,我的第一反应则是——大概不会有人讨厌它。
尽管这听起来有些别扭,但作为一款主打平台动作的冒险游戏,能不让人讨厌,就已经成功了一半。毕竟,这类游戏太容易被奇奇怪怪的理由埋汰。
比如高了一些的难度,或是难度毫无挑战;比如无聊的地编障碍,或是阴间的机关地形;再比如短小无力的流程,又或是枯燥冗长的编排。这一门类不像是动作或射击玩法那般纯粹,可以靠打击感、手感等玄学设计来为自己兜底,游戏的素质全凭自身功力。
无论好坏,以平台动作为玩法的游戏,总是需要在各方面都维持住微妙的平衡,一味地进取或固守本色,都不能说是绝对正确的策略——“马里奥”与“索尼克”就是很好的例子。
而《电钻少女》的出彩,便建立在它极其优秀的初印象上。
我的意思是,《电钻少女》有着独一无二的玩法体验——掏出你的螺旋钻头,在土壤里自由穿梭。
像是开赛车一样奔驰,像是开飞机一样飞翔,像是一颗精确制导的巡航弹,像是一枚势大力沉的贫铀炮。这太不寻常了,难道这类游戏不该是在台阶上蹦来蹦去吗?
《电钻少女》独特的底层玩法,甚至令它找不到同一条赛道上的对手,即便是离得稍近的《时空叛客》,中间也隔着百来个频段。这让你哪怕不怎么对它有兴趣,也只能干巴巴地说一句不在好球区,因为我们找不到类似的游戏经验,来作为埋汰它的弹夹。
若硬要寻找相似的玩法,那可能是《守望先锋》最新推出的角色Venture,或是益智游戏《钻头小子》,再远一些就是90年代的经典FC游戏《睡梦英雄》。
但它们显然于内核上完全不同,既然没法拿别人比,那就只能跟自己比。这时髦无比的钻头除了能让你玩一句“天元突破”的梗外,剩下的便都是贯穿流程的游戏性——贯穿沙土、贯穿冰层、贯穿岩浆,甚至是贯穿敌人。作为一款主打平台动作的冒险游戏,《电钻少女》为玩家提供了并不仅限于跳跳乐的关卡塑造,玩家的大部分时间也都像是在驾驶一辆高速运转的赛车,享受油门踩到底的罪恶快感。
相比停一停、看一看,《电钻少女》是更注重连贯性的那一挂,热衷于“索尼克”的玩家显然会对它更青睐有加。同出一辙的高速跑酷,以及于运动中解决敌人再顺便收集金币的风轻云淡,颇有几分相同的味道。
但《电钻少女》的实际体验,还要更独特一些,因为,“索尼克”虽然同样高速,但它依旧处于依赖X轴移动的设计框架内,只能凭借台阶才可以有更进一步的活动空间。而《电钻少女》却摆脱了X轴与Y轴——四个象限,你可以尽情移动。
这意味着平台动作中的平台,不再对《电钻少女》具有束缚力。同类游戏中,当出现分落两边的收集物时,玩家往往要在通过路段中选取一条路线,《电钻少女》却可以在土中来一个潇洒转身,跨越地形走一个360度的椭圆大循环,过程中甚至都不需要狼狈刹车。
由于过分优秀的机动性,《电钻少女》的地图设计便也天马行空,只为了发挥出钻地玩法的最大魅力。跃出,再遁入,循环往复的自由泳体验偶尔会给我一种游泳的错觉,就好像游戏地图是由水填满的超大号浴缸,玩家则控制着一艘有着无尽燃料的超级潜水艇。
当然,《电钻少女》并没有完全摒弃传统平台动作游戏的底子,地面上的移动同样是游戏重要的调味剂。探索、收集、寻找隐藏奖励,还有短兵相接的白刃战,游戏也为玩家留下了大量的慢速地区,供玩家稍作喘息。
比如介绍一点新元素,或是引入一些解谜玩法,来凸显平台这块设计的含金量。《电钻少女》要做的并非颠覆传统,而是为老一套玩法带来些新的变化,令从黄金年代一路走来的玩家用不抗拒的姿态,接受点新奇玩意。
喜人的是,尽管将传统平台动作玩法融入进《电钻少女》的流程,会在对比下显得太过复古,会与大段的高速流程间形成突兀的印象,但游戏利用了较为直观暴力的视觉效果,来抹平新老玩法之间的风格代沟。
比如,利用跃出地面的加速力来激活单向板,将慢悠悠爬行的甲虫弹到陷阱上引爆开关,开路的同时引发全屏幕的炸裂震动,于爆炸中继往开来,一往无前。
如若你已经沉溺于钻头为角色带来的超强机动性,甚至开始不适应地面上的行动逻辑……请不要担心,因为《电钻少女》会用炸裂的视觉效果,来抹平新老玩法间的风格代沟。
我为什么又重复了一遍?因为玩家不仅可以于沙土里的炸弹机关中震撼突破,地面上的角色还可以拾取加特林,开启一场惊险刺激的魂斗罗之旅。
《电钻少女》可不是为了规避风险,才保留了依赖X轴移动的地面玩法,而是准备好了一应俱全的套路对策,让玩家获得地上地下不同玩法的双重享受。
其中,还有掌控天空的钩锁、一往无前的人肉炮弹等天马行空的地形交互。《电钻少女》在以钻头为噱头的核心玩法中,不遗余力地穿插了大量依附于此的玩法内容,在不喧宾夺主的前提下丰富了流程的通关方式。
因此,玩家往往需要荡秋千穿越天际,再一头扎进沙土为所欲为,跃出沙土的同时精准钻入炮筒,再制导瞄准向下一个钩锁目标,最终完成一系列高难度的操作挑战——有些《Thumper》那味了,只是《电钻少女》的行动轨迹更加自由,流程中还时不时会来几出能令尸骨支离破碎的劲爆战斗。
别小看了战斗环节,《电钻少女》可是主打平台动作的冒险游戏,动作与平台同样重要。
所以,它为每个章节都配置了一头最终BOSS,各有着完全不同的攻略方式。比如第一章的大甲虫BOSS,它的本体其实是骑在甲虫身上的强盗。
由于第一章的设计理念是在阐述钻头与地表之下的基础互动,所以这个BOSS的攻略,自然也需要用到关卡中所学到的应对方式——还记得那只被单向板弹飞的替罪羊吗?尽管从上方的攻击会被甲虫尽数免疫,但它们的下盘可是软肋。玩家只需要将它引导至沙土的表层,便可以借助跃出的冲刺力,将其直接贯穿倒地。
这时,玩家便可以对着落马的幕后黑手一顿猛烈输出,并且每一次命中都会将它狠狠地钻出好几里地。看着离坐骑越来越远的敌人,看着被钻头驱赶着满屏幕到处飞的敌人,别提多来劲了。
当玩家彻底将BOSS的血条打空,最终还会有个炸裂至极的处决QTE,将头目战的仪式感拉得满满当当。
除了扎实丰富的游戏内容外,《电钻少女》的游戏音乐同样质感上乘。它不仅为每个章节都配置了与关卡基调高度重合的音乐,每一个小关还有着不同的选曲。
最绝的是,这些音乐的制作甚至具体到了关卡结构的细节。比如,当玩家跃出沙土来到地面,进入跳跳乐环节时,音乐也会从Intro渐进至Verse。当玩家回到沙土里再度踩下油门,便恰好转进Chorus——此时,玩家操控的角色正化身英勇无敌的高速炮弹,在地表之下横冲直撞。
审美在线的音乐,配合着游戏流程的节奏,这让关卡就算不是头目战,也有着技巧相当高超的视听一致性。
按理说,《电钻少女》有着相当丰富的游戏内容,主角可以上天入地,既可以打枪又可以开高达,解谜与技巧也是一样不落,还可以用钻头钻爆一切,它应该有着相当高的游戏评价。
但……没有高到那种地步吧。尽管通关前我内心曾一度拿它与《蔚蓝》作比较,截然不同的玩法风格甚至令前者的爽快感会更加讨喜。可体验游戏的全部内容后,我也逐渐意识到了《电钻少女》设计层面上的青涩。
说简单点,就是游戏的玩法端缺少足够的系统性。钩锁、加特林、机器人,都仅仅是对游戏内容的粗暴填充,是作者认为这里需要一些丰富的内容,所以才有了这些东西。而并非一款平台动作游戏的地编推行到了这里,理所应当地出现了这些功能性设计。
这确实有些拗口,那我举个较为简单的例子。
“马里奥”中的幸运星功能十分质朴,为玩家提供一段无敌时间,让玩家可以肆意地行动。幸运星的意义在于,降低特定路线的流程难度。但玩家也可以通过延缓获取时间,来换取更靠后的流程无敌时间,这之中就产生了一定的主观操作空间,实现了幸运星用途的系统性。
再比如,“元祖洛克人”中的不同弹种,以及可以搭乘的弹簧狗等,这些都是具有操作空间的系统性功能。
《电钻少女》看似拥有类似的设计,但它缺少了对这些功能的系统性运用,也就是玩法的进一步拓展,并将其合理化。比如,《电钻少女》只是把可以被沙土填埋的地形挖出了真空,先禁止玩家钻地,再用钩锁锚点取而代之。结果上来看,玩家是多了一重操作,但这似乎并没有改变这一段路线的基础逻辑,依旧是一道弧线自下而上。
某种角度来看,《电钻少女》的额外玩法都被框在了一道“墙”里,设计者只允许你在这里使用,你便只能这样使用。
像是那一段限制场地的高达驾驶,其意图十分简单直接——一段白给的流程,纯为了爽感而生。但爽完了之后,额外玩法的存在感又会迅速消退,毕竟就这样了。
类似的模板还有《合金弹头3》中可以获得的隐藏坐骑大象,单纯给你爽一段,抵达预定锚点便自动销毁。
不过,对《合金弹头3》的玩家来说,这个可有可无的设计并不会有人苛责,因为它的主旋律是各式各样的花哨弹种,以及钢铁蛞蝓。而分叉路线,本身就已经是系统性的额外玩法。
《电钻少女》则缺少了对主旋律的挖掘,贯穿始终的钻头还是那个钻头,每一个额外玩法的设计都仅仅是多了一重操作,但没有对结果有过多的影响,不具备需求端的唯一性。这便显得内容填充手法有些粗糙。
也许,把一些额外玩法具象化成某种能力,再对地编进行改造,让关卡间具有较强的一致性,会更有一锤定音的积极反馈,从而形成正面驱动力。
但话又说回来了,这种需求其实是较为过分的苛责,是建立在游戏基础玩法相当扎实,才会刻意去提的高级货。而《电钻少女》本身的地图设计功底十分了得,就算忽视那些额外元素的加入,一样可以令平台动作玩家玩得相当尽兴。
好玩肯定是好玩的,没有顶到头罢了。
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