对国产单机的评判,我向来是宽容的。理由很简单——国产单机真的没有什么试错的机会。大环境如此,所以我对《重装前哨》的愤怒和不满,更多来源于期盼落空加恨铁不成钢式的羞恼:
明明那么有趣的思路和内核,怎么就做成这个样子?
《重装前哨》从前几年大火的科幻电影《流浪地球》中汲取了不少视觉灵感,整个游戏的舞台氛围完全由这种中式重工业科幻元素主导。当然,在具体如何称呼这种科幻类别上,也有人提出类似于“中式重工朋克”或者“大基建朋克”一类的词汇。但不可否认的是,这种独特的工业美学发源自中国,也最适合中国人。
具体落到实处,这种美学视角着重强调机器设备的庞大而又不可阻挡,无论是大自然还是旧社会,在这滚滚钢铁洪流面前就像是螳臂当车一般渺小。中式重工科幻大多充斥着实用主义的设计精神与强烈的工业文化自信——就像在电影里,人类爆破月球、点燃木星大气、用行星引擎推动地球前进。
这是一种大工业主义的迷信,也是一种人定胜天的执着,更是新中国经济腾飞数十年的缩影。
而与这种主视角大工业主义自信所相对的,是个人视角的压制与钝化。因为,在这股子滔天的钢铁洪流前,人类自身的力量是渺小的。甚至从某种程度上来看,中式重工业科幻对人与生产之间的关系是悲观的——包裹着我们思想与意志这团破肉,在工业大潮面前也不过是查漏补缺的螺丝钉,与那些被工业橡胶轮和机械履带碾过的杂草不无区别。
可以说,除了视觉化表达充斥着实用主义与金属质感,在中式重工业科幻里,人与人之间原本的情感纽带也被异化了。就像是崇高而又极富工业伟力的行星引擎下面,居住着只能啃食蚯蚓干的造物主。如果人类本身已经成为一种生产资料,无论以怎样的精神面貌去工作,都不可避免地伴随生产力进步而被机器取代。
所以,中式重工业科幻还有着极其浓厚的“牺牲”与“舍己为人”的精神内核。因为这套思想,就是促成工业化时代与经济腾飞的原因——一代又一代人的努力与牺牲,换来了如今的祖国腾飞,这种工业热忱和现实生活的反差,也更能引起共鸣。
但这并不意味着个人视角便是毫无意义的,不需要被讨论的。恰恰相反,如何在这种大工业主义社会氛围表达新时代的情感纽带,阐述人与人、人与机械、人与生产之间的关系,以小窥大探寻未来的前进方向,才是中式重工业科幻的绝对内核。
庞大而又崇高的工业怪兽和对抗天灾舍己为人的剧情路线,反而只是表象。缺失了人机对话内核的“牺牲”与“抗争”,只不过是空洞的口号与千篇一律的表演,不仅仅不能引起共鸣,反而会徒增笑耳。
因此,当我们把目光落到实处,《重装前哨》的游戏内核能撑得起这个宏大的主题吗?
很难。
故事舞台被设立在遥远的未来,人类被自己的造物推翻,残存的势力龟缩在地下基地中。为了对抗“天网”,人类制造出了“重装前哨”,在群敌环绕的高危环境部署,一边对抗汹涌而来的机器人浪潮,一边回收帮助人类垂死挣扎的物资。
其核心体验,看上去应该和《要战便战》(Diplomacy is not an option)之类的怪潮塔防游戏类似。
但实际上,《重装前哨》也借鉴了不少“兽人必须死”(Orcs Must Die!)系列的灵感。比如,增加了第一人称视角和与之配合的一整套干员系统。
从这一点上看,在第一人称视角下观摩中式重工业美学的机械巨兽,顶着机械天网的无穷火力建设重装前哨,然后亲自上场作战,听着就有些让人热血沸腾、心痒难耐。哪怕《重装前哨》的体验只能提供美学外表,无法在哲学内核上引以思考,那也是可以接受的——毕竟,不是所有的作品都是“流浪地球”。
然而,受困于技术力《重装前哨》的画面表现,相当糟糕。
低精度的建模和极其拉胯的优化,几乎彻底消灭了第一视角下的游戏体验。从远处看似威武雄壮的巨大设备,走近了直接化成一团糊糊。人物建模更是一度唤醒了我的“欢乐豆”……恐怖谷效应。甚至在我刚刚上手游戏时,全局光照还有相当严重的问题,把与我对话的NPC人物渲染得如同行尸走肉。
但这些问题说到底其实都可以接受。
Team Ranger显然不是资金富余的工作室,我也理解低技术力情况下糟糕的CG转场与僵硬的人物建模。但这种理解,并不意味着妥协。如果钱与技术都不到位,妄自挑战要求极高的第一人称视角与大场面,反而是极度不智之举。
我不过刚走出复活区,背景就迫不及待地用战前誓师大会来烘托末日危机下的传统美德——牺牲,恨不得人人争先恐后为这崇高事业献出自己的生命。
明明我上一秒还在莫名其妙地和僵硬机器人大军作战,看着铺天盖地的、从《黑客帝国》片场借来的机械章鱼大军穿模攻击我的基地,然后被从天而降的机械翻天印砸死。下一秒,我便转场成为几年后的新晋指挥官,行走于遭受惨烈失败的主基地,在极低帧数和僵硬建模的联合攻击下“热血沸腾”地准备拯救人类于水火。
都说人类的赞歌是勇气与牺牲的赞歌,可你总得给我些情绪铺垫,用充足的剧情安排打动我的内心。可就目前急迫而又短暂的舞台表现力,我真的做不到哇。
而让这种画面表现力上的缺失更为致命的,则是游戏整体的臃肿与玩法内核上的破碎。
如前文所提,《重装前哨》主打RTS塔防和FPS,核心玩法应该与《要战便战》《银河破裂者》(The Rift Breaker)等沙盒塔防游戏类似。玩家需要搜集资源经营自己的哨站,然后应对机械大军一波又一波的冲击。
但具体落到实处,《重装前哨》玩起来就像是个“塔科夫”,你甚至还得像“塔科夫”一样进行物品栏管理。
玩家的任务,或用游戏内的术语——执勤,就是携带着自己的前哨部署进高位区域,搜集必要物资。而具体表现手法,就是捡垃圾、通马桶。你需要单枪匹马消灭野外的敌人,然后在残骸与废墟中搜集资源。
这听起来似乎还不错。“塔科夫”式第一人称FPS玩法,也像是不错的添头……但还记得前文提到的问题吗?Team Ranger并不是一个技术力与资金富裕的工作室。所以从实际体验上出发,玩家就只能在澡盆大小的环境里淘金——翻遍地图不过区区两三栋房子,再怎么通马桶也通不出足够的乐趣。
而最让人感到不可思议的是,这种“塔式捡垃圾”竟然就是《重装前哨》的主要玩法循环——玩家拖家带口携带着“重装”前哨,深入敌人腹地,竟然只是为了搜刮几栋房子?而搜刮到的重要资源,比如“小矿石”与“合金板”,竟然就是拓宽玩家哨站,做大做强的唯一材料来源。
用小矿石建造小哨站,在小地图里狗刨——什么经典质量守恒定理。
明明游戏序幕还在不停地渲染末日危机与族群灭绝之祸,明明故事背景人类的科技已经可以运载超重型机动哨站到处部署,而玩家扮演的人类解放重要角色、绝对未来新星,却还在手动捡垃圾,然后浪费运力回归基地顺手打几只机器人。
拖家带口顶着人类灭族之威浪费运力,澡盆郊游——美其名曰自由探索、回收物资,实则有一种电影版“上海大炮”脱裤子放屁不知所谓的美感。
还要澡盆救援VIP,距离前哨基地不过百米距离的“失踪人员”
而玩家们原本心心念念的“塔防”与“基地建设”,则几乎没有存在感。因为在这“末日危机”关头,连自动机枪炮台都是“紧要”物资,关键技术已经全部丢失,必须要玩家搜集对应部件组合拼装而成。我奋战了整整数十小时,竟然还在为如何给基地插上第二个自动炮台较劲。纵观全局,我竟然只能用“磁暴线圈”和“未来拒马”对抗人类之敌。
更离谱的是,我还打过了。
然后是战略地图。
玩家在每一次澡盆出勤,还得像下棋一样决定自己的探索方向,消耗电力挪动重装前哨。甚至你打完一场小区域探索,还会像《兽人必须死》一样给你个肉鸽抽卡选择,提供特殊增益。
但你这套系统再怎么“元素丰富”,也改变不了澡盆遨游的事实。玩家再怎么琢磨选择与搭配,要对付的不过就是些许机器人杂兵,在三两栋房子里玩“塔科夫”。甚至为了给基地加装几个自动炮台,还得反反复复地进出执勤,去刷对应的炮台部件。
乃至于在这个肉鸽抽卡模式,能拿到一门额外自动炮台,都算是意外之喜。
而除了“战略地图”这步臭棋,《重装前哨》还缝合了干员招募系统(暂未开启)、枪械改装系统、源质技能系统、战棋式基地管理模式等等冗余的玩法系统。
高情商点是大乱炖加微创新,难听点就是缝了个寂寞。
最主要的是,缝合本身并不是问题。就像是隔壁同样优化稀烂的《幻兽帕鲁》一样,只要玩法主轴够硬朗、够耐玩,那么这些繁杂的分支系统就是装点摆盘的提神小菜——哪怕它们自身的玩法深度完全不够。
但《重装前哨》目前的核心根本支撑不起足够有趣的体验。决策方面还出了重大失误,让“塔科夫”式搜集撤离玩法直接喧宾夺主,把原本就有些乏味的“塔防”体验切得稀碎,无趣到令人咋舌。
而原本应该是指路明灯的画面表现力,也同样一团稀碎。如果不是有着中式重工业科幻美学的些许外壳,以及虚幻引擎5基础表现力的底子,《重装前哨》甚至和那些劣质国产换皮手游不无区别。
归根结底,《重装前哨》本身的技术力便不足以支撑现有的整套玩法思路。最明智的选择应该是大幅度精简玩法体系,让游戏的核心体验回归塔防,而不是粗暴地想一出是一出,缝合个类“塔科夫”塔防RTS大杂烩。
这甚至都不能称得上是一款合格的游戏作品。
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