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《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

星河

2024-03-17

‘不可替代性’

    即便逃离了米德加,克劳德一行也并不能就此松懈,无数的难题即刻摆在了他们面前:神罗的追捕、萨菲罗斯的去向、克劳德的精神状态……

    正如前神罗1st战士扎克斯所说的那样,自由的代价可是很高的。不过,挑战与机遇总是相伴而行,离开米德加本身也为克劳德一行带来了最宝贵的财富——眼前那更加广阔的世界。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    米德加外的世界

    这篇评测来得稍晚了些,显然已经不能作为热点文章使用。但时间上的放宽,也让我有了更多深入体验游戏的机会,能够借此多聊聊“大部队玩家们”热议的话题。对“最终幻想7”与“最终幻想7重制版”这样跨越了数十年的传奇作品来说,稍微慢一些也未尝不可。

    作为“最终幻想7重制三部曲”的第二部,《最终幻想7 重生》的侧重点与《最终幻想7 重制版》完全不同。《最终幻想7 重制版》通过将原版游戏开头的内容扩写,为“最终幻想7重制三部曲”搭建了主要的画面、战斗、剧情框架。

    而《最终幻想7 重生》将主舞台移至了整颗星球,不再仅限于米德加。这就使得探索与游戏内容的扩充成为游戏的重中之重,而这些要素与“最终幻想7”的主题“生命”的结合,也是本作的一大特点。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    “生命之流”对“最终幻想7”的重要性不言而喻

    在地图探索上,《最终幻想7 重生》采用了开放世界的设计,不过这可能与传统意义上的开放世界有所不同。本作将整个世界划分为了数个可探索的大地图,而并非连成一个整体。这也就意味着,玩家无法完全自由地探索整个世界,严格来说,开放程度算不上完全。

    说实话,“开放世界”算是个模糊的词语,地图的大小、开放的程度、内容的多少,这些要素都难以界定。这也就使得开放世界设计总是呈现出各种侧重点不一的形式。诚然,《最终幻想7 重生》的选择显然不是最为自由的做法,但实际体验后,这可能也是最适合“最终幻想7”的做法。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    地区设计

    我个人并不喜欢近来使用频率极高的“通马桶”这一词语,同样的我也不喜欢“罐头”这样的说法——仿佛只要是开放世界游戏,就可以用这些词高度概括,让许多正常的任务与探索成为原罪。于我个人而言,这样多少会影响自己的思考。

    《最终幻想7 重生》显然不是这样的作品。

    得益于分区域大地图的设计,《最终幻想7 重生》可以忠实再现原作中的经典场景。小到焕然新生的飞空艇“海温德”,大到遍布沟壑的“星陨峡谷”。沙漠、森林、丘陵等场景在本作中被奢华地堆砌,细节与远景兼具,让人不禁感叹时代的变迁。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    重获新生的经典场景

    不过,这其实也是一种“讨巧”的做法,《最终幻想7 重生》拥有精细的细节与远景不假,但二者实际上并不兼容。强调细节的场景中远景相对匮乏,强调远景的大地图内细节又有所缺失,加上不稳定的光照设计,很多时候画面的惊艳表现只留存在初见,却很难经得起推敲。这也是游戏从纯线性转为开放世界模式的局限性。不过,好在游戏的处理方式相对明智,最大程度地将资源用在了重要的场景上,不至于影响游戏体验。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    大地图内的细节并不理想

    但说到底,场景终究拿来“看”的内容,风景美不胜收,玩法极度匮乏的开放世界游戏并不在少数。而《最终幻想7 重生》最大的优点,便是其以场景风格为出发点配置的地图探索内容。

    开放世界游戏普遍存在一个争议点,即“满屏的问号”所带来的负担。而《最终幻想7 重生》则选择了一条最大程度降低数量堆积与重复作业感的道路。

    本作在地图探索上注重循序渐进,游戏不会一股脑地将所有探索内容全部抛给玩家,而是通过经典的“通讯塔”设计,将可探索内容依次呈现,避免了“开地图劝退”的困扰。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    不过开塔可以称得上一句“典中典”

    同时,游戏的探索内容也不仅限于“战斗”这一内容。除此之外,能够获取大量合成材料的调查生命点、可以降低召唤兽战斗难度的召唤兽祠堂、埋藏特殊道具的挖掘现场等,都是地图探索的重要组成部分。通过这些设计,《最终幻想7 重生》构建起了一套与游戏内各系统交互逻辑明显的探索系统,探索体验更加多元。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    通过探索召唤兽祠堂,可以更简单地通过召唤兽挑战

    但如果仅限于此,《最终幻想7 重生》的地图探索也不过只是个不那么枯燥的设计罢了,并没有什么出彩的部分。但之所以称这套设计最适配“最终幻想7”,在于它在探索的框架上,完美融入了“陆行鸟”这一要素。

    虽然已经是20多年前的作品,但即便以如今的眼光来看,原版《最终幻想7》依旧存在着不少“超越时代”的设计。游戏中的“陆行鸟培养”便是其中的代表。

    在《最终幻想7》中,玩家可以通过培养不同属性的陆行鸟,依据它们各自的特性,获取跨越不同地形的能力,从而可以在大地图中前往不同的区域,这极大丰富了玩家的成长与探索体验。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    能跨越所有地形的“金陆行鸟”

    而在《最终幻想7 重生》中,游戏虽然没有直接继承“陆行鸟培养”系统,但为各地图都配置了可以捕获的陆行鸟,它们就像原版游戏一样,拥有各自的特性,能够帮助玩家进行区域探索。

    比如,在山脉绵延的“珠诺地区”,玩家可以骑乘“山陆行鸟”,垂直爬上岩壁;在高低差明显的“星陨地区”,玩家可以骑乘“空陆行鸟”,滑翔在峡谷之中;在岛屿交错的“尼福尔”地区,玩家可以骑乘“海陆行鸟”,以喷射水流的方式进行移动。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    多种类的陆行鸟极大丰富了探索体验

    借助功能丰富的陆行鸟,《最终幻想7 重生》在每一张地图都能给予玩家全新的探索体验。而值得一提的是,本作其实并没有在探索时给予玩家主动的“跳跃”功能,这在如今的开放世界游戏中实属罕见。但这也给予了《最终幻想7 重生》更多的地图设计空间,最终才成就了这套完整且新奇的探索系统。

    此外,除了游戏内容本身,我还想提一提关于“节奏”的设计。比起实际可见的游戏内容,游戏的游玩节奏也是影响体验的重要内容。

    正如前文所言,《最终幻想7 重生》的大地图是随主线进度依次解锁的。这也就意味着,玩家不会一次性面对过多的探索内容,而是以“探索→主线→探索→主线”的方式推进游戏,大大地延缓了玩家的倦怠感。

    或许这听上去没什么特别的,但游戏的节奏控制是个做起来远比说起来更加困难的议题,对制作经验有着极高的要求。《最终幻想7 重生》的制作团队无疑深谙此道,通过老道的节奏把控与不断引入新内容,使得玩家永远保持新鲜感。而本作探索内容最终呈现的效果,并不是某个单一内容成就的,而是源自环环相扣的各项设计——细致到玩家每一次行为的反馈。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    简单跳转一次“全部完成”,就能给予玩家直观的正反馈

    当然,玩法的扩充并不意味着核心的削弱,战斗依旧是《最终幻想7 重生》中最重要的部分之一。与《最终幻想7 重制版》相比,《最终幻想7 重生》虽然并没有修改战斗的框架与逻辑,但也对其作出了不小的修改。不过,与地图探索通过内容堆砌和节奏控制成就的优秀体验相比,关于战斗系统的变动,我却有着不同的感受。

    无论是原版《最终幻想7》还是《最终幻想7 重制版》,它们的战斗系统都以“ATB”为绝对核心。在《最终幻想7 重制版》中,游戏虽然给予了玩家自由移动、自由攻击、闪避、防御等能力,但深入体验过后,玩家就会发现游戏内敌人的许多攻击都难以规避,闪避的性能也不够强大,普通攻击更是伤害甚微。《最终幻想7 重制版》的战斗系统,实际上是一套“伪装成即时制的回合制系统”,战斗中如何积攒与使用ATB,才是战斗的核心所在。

    而在《最终幻想7 重生》中,战斗系统得到了不少明面上的内容扩充与暗地里的机制修改。

    最直观的新系统便是“联手动作”与“联手能力”。前者可以通过记录玩家的累积的ATB,与队友一同使用强力的技能;而后者则并无使用限制,可以无视ATB,与队友一同进行类似“弹反”“完美闪避”的行动。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    “联手动作”性能强大

    而前作中存在感并不高的防御与闪避,也在《最终幻想7 重生》中得到了极大的性能增强,可以规避敌人的大部分攻击,并获取极高的ATB收益。

    不难看出,比起《最终幻想7 重制版》,《最终幻想7 重生》的战斗系统更要求玩家的即时控制,让玩家在战斗中可以进行更多的选择,也丰富了战术的多样性。

    然而,这样加法的堆叠,虽然无疑拔高了操作的上限,但也转移了战斗的重心。至少在我看来,对“最终幻想7”来说,这并不算什么好事。

    除了两种“联手”系统外,《最终幻想7 重生》新增的内容,大多也只是围绕着“精防”“精回”这样市面上常见的系统设计,并不能算上特色。同时,由于角色性能的增强,敌人的设计也更加大胆,充斥了许多强力的招式,无时无刻不在干扰着玩家的行动,迫使玩家进行即时操作上的反制。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    这样的敌人设计在本作中相当常见

    而这也就导致了“ATB”这一概念,在本作战斗系统中的地位有较为显著的下降,玩家有更多能够媲美“ATB指令”的强大选择,其本身的使用却只与即时反应相关联,整个战斗系统正在向即时制转型。

    我并不是回合制的拥趸,也不是即时制的绝缘体,只是在我看来,作为经典作品的再现,原作核心思想的继承是极为重要的。而“ATB”正是“最终幻想7”的代表,地位降低的“ATB”确实让《最终幻想7 重生》的战斗更加华丽与多样,但也使其失去了部分“最终幻想7”的特色。“加法”与“减法”的取舍一直是个复杂的问题,见仁见智吧。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    召唤兽系统依旧存在,只是存在感也并不高

    除了探索与战斗,《最终幻想7 重生》还拥有一项不太常见的核心系统,也是游戏自发售以来争议最大的部分——海量的小游戏。

    《最终幻想7 重生》内设置了数十种小游戏,规模或大或小,或穿插在主线中,或游离于主线外,每款小游戏都有着不同的玩法与体验——以及重要的奖励。

    这也就意味着,虽然《最终幻想7 重生》主线剧情的推进并不强绑定小游戏,只是做调剂使用,但想要更好地养成角色,体验游戏内容,便需要完成各种小游戏,这是引起部分玩家不满的重要原因。

    我对此有着不同的见解——可能有些暴论,但在我看来,小游戏也是“最终幻想”的一种象征。

    大量的小游戏或许会让玩家们联想到逐渐进入大众玩家视野的“人中之龙”系列,但实际上,“最终幻想”系列也一向以小游戏著称,且主要特点还是高难度小游戏——无论是二十多年前的《最终幻想7》,还是二十多年后的《最终幻想7 重生》。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    钢琴小游戏

    “最终幻想”一直如此,只是迫于《最终幻想7 重制版》的体量限制,前作未能给予足够的小游戏空间。而在体量更大的《最终幻想7 重生》中,小游戏的无限回归与拓展也自然是顺理成章的事情。

    实际上,从设计本身出发,《最终幻想7 重生》的小游戏绝对是足够高规格的,它们并没有因为数量的众多而降低质量。这种高规格和小游戏的规模无关,而是玩家可以直观感受到制作的重视程度,是游戏方针与态度的体现。

    举个例子,“女王之血”作为《最终幻想7 重生》内最主要的“打牌”小游戏,玩家可以在各城镇内与牌手进行对战,提升等级,获取新卡片。但《最终幻想7 重生》却不满足于对村民们说句“嘿!来打牌吧!”这样的公式对话,而是为数十个对战NPC都配置了有别于路人的建模、人设以及全语音,使玩家每个遇到的对手都印象深刻。

    而经典的体育小游戏“仰卧起坐”,也专门为PlayStation 5的自适应扳机做了优化。文字描述中,游戏将让玩家感受到仰卧起坐时的酸痛,而操作时游戏真的通过扳机实现了这样的体验,令人印象深刻——当然,体验好与不好是另一回事。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    手真的会越按越酸

    但正所谓“努力不一定有用”,设计的用心不能与玩家的认可画上等号。倘若《最终幻想7 重生》只设计3个小游戏,那么它大概会被大多数玩家接受。但若是以同样的规格制作30个,不买账的玩家反而将成为多数。这实际上是重制版游戏所面临的问题——特色的继承与否。

    《最终幻想7 重生》的做法显然是后者,将前作未能尽兴的小游戏如同工业大餐一般端到玩家们的面前。即便早就知道《最终幻想7 重生》将含有原版游戏的重要小游戏场所“金碟游乐园”,但本作实际所展现的小游戏内容,还是有些用力过猛。没有对错之分,接受与否,全看个人——毕竟,小游戏是最短平快的成就感与挫败感来源,并且二者只是一念之差。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    金碟游乐场是小游戏中心,却远不是全部

    至于剧情,实际上与游玩内容相比,并没有太多可说道的。“最终幻想7重制三部曲”毕竟是将跨越10年甚至以上的长线作品,一切的定论在最终完结后才能给出,目前有的也只是阶段性的感受。

    《最终幻想7 重生》依旧延续了前作的优点,拥有极高的剧情演出水准,同时也对游戏的叙事节奏进行了一定程度的优化。《最终幻想7 重生》在原作中所占的剧情比例本身就要远超《最终幻想7 重制版》,这也就意味着游戏并不需要像“第一部”那样用大量的扩写来补充新设定与搭建舞台,反而可以专注再现经典场景与优化细节,整体上的剧情观感可以说优于《最终幻想7 重制版》。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    演出依旧震撼

    但这并不是在说《最终幻想7 重生》的剧情与叙事有多优秀,只是比起《最终幻想7 重制版》有了些许的进步。野村哲也是个复杂的人物,他最擅长做的便是用铺天盖地的华丽演出来震撼玩家,而当演出结束后,玩家们留存的印象也大多只是“好帅啊”与“我怎么没看懂?”。

    “村式”叙事依旧是《最终幻想7 重生》的主旋律,“谜语人”之类的桥段仍旧充斥着整个游戏。或许,现在疑惑还可以用未来的“第三部”来解释,但我始终不觉得所谓的“第三部”可以解决所有问题,风格终究是难以转变的,但那毕竟是未来的事,未来再议吧。

    《最终幻想7 重生》就是这样一部高规格的作品,它的一切都以SQUARE ENIX所能够做到的最高标准进行着。在这个过程中,新与旧不断碰撞,你既能体验到最现代的探索乐趣,也能为“怎么这个时代还在用慢走、穿缝这样的设计拖时间?”感到疑惑,妥协与固执并存。

    但有时你不得不承认,像《最终幻想7 重生》这样的作品,正是SQUARE ENIX最擅长的领域,他们拥有着独一份的经验与热情。有些事情只有“最终幻想”才能做到,而有些事情只有“最终幻想7”才能做到。

    《最终幻想7 重生》评测:金碟乱舞

    “第三部”见

    3DM 评分:9.0

    最终幻想7:重生

    Final Fantasy 7 Rebirth
    • 开发者:史克威尔艾尼克斯
    • 发行商:史克威尔艾尼克斯
    • 支持语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
    • 上线时间:2024-02-29
    • 平台:PS5

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