我该怎么跟你形容《背包乱斗》呢?大概是将地牢探索部分尽数砍掉的《背包英雄》,是将游戏内容全部集中在合成与对抗的电子斗蛐蛐。
虽然它的核心玩法与这套机制的呈现方式,都在市场里有着相仿的模板,《DOTA2》游廊也正好流行着相似的自定义地图。但我敢保证,《背包乱斗》的爽感足以对整个蛐蛐界形成碾压式的降维打击,它有着当下肉鸽市场中最棒的对战类玩法。
所谓最棒的对战类玩法,即十分浮夸的道具系统所组成的BD搭配,以及自洽统一的底层逻辑所构成的核心玩法。
《背包乱斗》并不会像个别同类游戏那样,为每个角色都单独特化出一套额外的底层逻辑,令游戏的学习成本层层递进,最终设计出来一堆看起来颇具创意,玩起来却无比冗余的邪门产物。
《背包乱斗》只是给予了每个角色风格迥异的初始背包,赋予了格子内物品一些额外的特性加持。它的核心玩法始终是扩展背包,再将物品不断地塞入融合,继而抱起你的背包和对手捉对厮杀。
这样设计的好处,自然是为了防止过于乖张的设计导致角色无人问津,避免底层逻辑过多将游戏的核心玩法过度分化。在已经有了一个大玩法的前提下,游戏应该做的是统一内核,而不是为了强行凸显差异性,徒增机制。
比如,《背包英雄》最受欢迎的角色就一直是首发角色,普普通通却最能凸显背包收纳的魅力。而后续角色虽然有着不同的新颖机制,玩起来却只见繁琐,甚至失去了背包收纳的玩法初衷。
反观《背包乱斗》,它令不同角色可以在不改变基础玩法的前提下,根据背包性能的不同拓展出丰富的流派组合。玩家无需担心换了个角色就换了个游戏,一旦不适应“新游戏”,游戏剩下的可塑空间就变得捉襟见肘。
同时,《背包乱斗》对不同角色的演绎又十分生动有趣,并不会因为缺少机制类的变化,就显得枯燥乏味。
比如,游侠在游戏界有着弓箭、敏捷等方面的刻板印象,所以游侠的背包可以提供额外的暴击率,并且商店会刷出专属短弓,作为独立的道具体系。
通用道具加专属短弓所构成的暴击流,显而易见是游侠的首选搭配,但你再一看战士,会发现她的背包除了提供加速,似乎少了一个类似短弓的独立体系。
有趣的地方就在于此,战士的商店虽然不能刷出专属道具,却可以通过锻造锤冶炼出属于自己的龙鳞套装——游戏内较为基础的通用道具,比如手套靴子铠甲,都可以与锻造锤合成,打造出战士的独立体系。
你看,《背包乱斗》并没有为游戏引入全新的机制,就通过道具合成这一现有玩法,创造出了独具特色的战士。玩家并没有产生新的学习成本,就可以体验区别于游侠的迥异玩法。
显然,游戏不会让不同角色间的战斗产生“象棋”打“国际象棋”般的违和感,相同的运作逻辑令角色间的内核保持了一致。
但如果《背包乱斗》只是提供了泛用道具加专属道具的内容,那即便游戏拥有四名角色,它的BD搭配也绝对谈不上丰富。而游戏精妙的设计就在于此,它在流程的固定回合中,会固定刷新一页“特别”道具,供玩家做出一次关键性的抉择。
通常游戏中的道具罕贵会以普通、罕见、传说、神级作区分,而“特别”罕贵度是在特定条件下才能获取的道具。它们不仅效果强大,还负责确定玩家的流派走向——说简单点,你可以将“特别”道具作为转职物品看待,是BD框架的奠基者。
因此,战士在拿到了“铁砧”后可以摇身一变为铁匠,每个被打造出来的道具都可以赋予主目标额外的伤害效果。
玩毒的收割者在拿到“血梳”后,便可以成为吸血鬼夫人,从剧毒流转向剧毒吸血流,统合泛用道具中的吸血体系。
以暴击为主的游侠如果拿到了“食盆”,商店中就会刷出隐藏动物,角色也会从依靠武器输出转为依靠宝宝输出的驯兽师,并统合补给类的食物道具。
操弄火焰的火法在拿到“龙巢”后,还会变身龙巢守卫者,放弃火焰魔术转而操龙,统御毒法冰火等五条大龙。
游戏中的四名角色分别有着五件以上的“特别”物品,这让游戏的流派走向变化莫测,超过二十种的预设职业又可以通过搭配泛用道具的基础体系——吸血、魔法、神圣、腐化、石化,从而衍生出更多种的复杂搭配。
其中,除了战士拥有龙鳞套外,火法还可以化火为冰,转职后打造出寒冰套、日炎套。收割者又可以统合补给类食物道具,打造出荷包蛋圣锅或腐化锅,进一步强化食物流或是剧毒流,或是统合补给类道具打造食物剧毒流。
从泛用体系到独立体系,从泛用道具到专属道具,这些物品的字段描述还有着高协同性的连协效果。比如,腐化套可以防止DEBUFF被净化,吸魔剑可以根据吸血属性造成额外伤害,宠物可以配合食物加快CD,秘法药水可以变换火把的性质,将未燃烧的火把染成魔法火把。
大量具备化学反应的组合拳在《背包乱斗》内横冲直撞,令它的BD搭配足以称得上海量,且并不同质化。每一种风格流派都有着自己的鲜明特征,哪怕玩家仅仅是将不同体系统合,也是对背包容量与道具相性的深刻研究。
那么背包的重要性又体现在哪呢?《背包乱斗》中的背包,大概就相当于“万智牌”中的“地”。
每个准备阶段中,玩家想要使用等量格子的道具,就需要先打出等量的背包,通过将背包旋转、拆分、合并来铺成完整的路径,令道具可以被其容纳。
先铺“地”再下牌,这颇有“万智牌”的策略快感。而游戏又更进一步给予了道具可以被缩短CD的特性——当道具被点亮星星,就可以根据星星数量等比缩减CD。
大部分厉害的道具,都需要占据复数个格子。所以,想要缩减它们的CD便成了一门学问。而最简单的方式,便是塞满只占一个格子的宝石。因此,游戏又衍生出了宝石流玩法,利用其占地面积小的特点,尽可能缩减号角、笛子等BUFF道具,令宝石提供的异能配合这些BUFF道具将角色强化成无敌超人。
不用说,怎么样规划它们的位置,让更多的星星被点亮,令相似的阵容搭配可以打出更有效率的输出,这就是《背包乱斗》的进阶内容。想要统合更多的体系,就需要规划出更多的背包空间。这让背包格子每一次以俄罗斯方块般的嵌入与旋转,都变得讲究无比。
极其魔性的玩法,令《背包乱斗》成为肉鸽品类中当之无愧的黑马。但我说过了,无论是背包收纳玩法,还是道具合成玩法,抑或是自动战斗玩法,这都不是稀罕玩意。真正奠定《背包乱斗》其体验爽快度的,还要数天才般的异步匹配机制。
也许这项设计的开发初衷,是防止游戏在没有足够活跃用户的前提下,让玩家也可以正常游戏。但从结果来看,由玩家数据生成的异步匹配反而铸就了游戏体验的畅快淋漓。
简单来讲,《背包乱斗》的每一场战斗都是匹配由同等段位,同等回合数的玩家生成的数据,这让玩家永远无须等待。传统斗蛐蛐中,多人小队往往需要七爷等一孙,而《背包乱斗》则可以随时随地随心所欲地开启战斗。
试想一下,探索背包的宇宙奥秘已经足够高深,这还要兼并流派的搭建,时间沙漏的设计未免难以让人尽兴。而采用异步匹配的当下,玩家想怎么墨迹就怎么墨迹。
你可以闲下来了去抽一支烟,拿一瓶可乐,甚至切出屏幕去查阅攻略,再回到游戏前整装待发。就算你是有急事需要关闭游戏,也可以等明后再重新回到游戏,不会因为事故痛失好局。
游戏完全不会用时间来掣肘你探索宇宙奥秘的行为,你也无需等待其他玩家的墨迹行为,想来就来想走就走,电子斗蛐蛐的真谛被其尽数参透。
可《背包乱斗》终究还是砍掉了所有的地牢探索内容,这难道不是一种损失吗?
我个人认为是利大于弊的,作为一款电子斗蛐蛐产品,比起不着调的关卡设计,以及由开发者来掌控的敌人数值,玩家生成的数据模型显然更加优秀。
因为你不必担心数值膨胀,不用担心难度失衡——你的每一个敌人都是相同回合数、相同经济、相同条件下的玩家。白银玩家对抗白银玩家的理解,钻石玩家对抗钻石玩家的理解,游戏的流程难度被玩家群体自行划分,从而形成了微妙的动态平衡。
这是比开发者一厢情愿设计出来的关卡,更加平衡的流程编排,是数以万计的实际测试,所推演出来的致臻结果。当然,这也免不了战斗环节的难度波动较大,匹配到天胡选手与兜底选手的体验完全不同,好在游戏允许玩家重复挑战数次。
电子斗蛐蛐不同于传统TCG,比起“游戏王”就是不让你玩“游戏王”的竞技理念,这类肉鸽游戏其实更讲究对墙打牌,组合COMBO——不仅仅是要赢,还要争取最高的理论强度。总之,就是要玩得爽,要绝不妥协,互动反倒没那么重要。
而异步匹配不仅给予了玩家最高程度的自由,还令盯着你搞的针对流玩家无所遁形。当流派难以被针对,所有玩家便会自发放弃投入“灰流丽”,转而埋头于提升自己的组合POWER,最后拿出自己最得意的理解互相碰撞,斗一场输赢无悔的究极蛐蛐。
你可以说异步匹配会让技术成分变低,但这绝对是最能让人爽的玩法设计——每个玩家都在做大牌,没有人会一言不合就跟你爆了,硬拖你垫背。
说真的,电子斗蛐蛐真的需要那么高的竞技博弈吗?我觉得未必,都来斗蛐蛐了还非要争一个博弈水平的高低,不如去打正版《DOTA2》,玩“游戏王”,玩“万智牌”。何况,最强的构筑这件事本身就是套娃,开打之前谁敢说自己的最强理解无人能敌。
少了针对,便多了大牌;少了竞技探索,便多了自由对抗。从让玩家爽的角度来看,《背包乱斗》的体验是同类游戏望尘莫及的——尽管它本身依旧有着不少的平衡性问题,但足够令人尽兴的内容丰富度会让玩家不那么重视,毕竟大家都在忙着摸索构筑,还不能对环境妄下定论。
光是它的DEMO,我就足足玩了二十个小时,打到了钻石段位,依然感觉不能自拔,未尝试过的套路数不胜数,没合成出来的终极装备多之又多。《背包乱斗》保留了PVP玩法的对抗强度,又省去了PVP玩法带来的消极挫败感,异步匹配对这套玩法的升级显然是卓有成效,且立竿见影的好。
不过,《背包乱斗》也将排位系统重制纳入了更新计划,这意味着玩家在未来会拥有更多样的选择。想要实时匹配的竞技型玩家,在未来亦可以得偿所愿。
还能说什么呢,玩了命地玩呗。
背包乱斗:福西法的宝藏
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