阿姨王丽
2024-02-17
公元十六世纪初,西班牙。一位制船工人正在做最后的拼接组装和检查工作。
待到晚霞渐起,忙碌了一白天的工人举起手中的铁锤,用尽最后一丝力气把铁钉敲入木板内。随后,他甩了甩酸痛的手臂,从胸前装工具的口袋里,摸出被汗水浸湿的香烟。而在低头点烟之际,他的余光瞥见了归港的船队……
这是一个时代的缩影。
在这段时间里,船舶业和航海业逐渐兴盛,越来越多的船队从海港驶出——“探索时代”“地理大发现”“大航海时代”,成了当世纪最性感的别称。
而在这片名为“新伊甸”的殖民地上,怨气漫天的幽灵不停徘徊,并且夜以继日诅咒着苟活的生者。随之,便发生了诸多曲折离奇、扑朔迷离的“闹鬼事件”……
得益于浓厚的历史背景,以及DONTNOD极力渲染的压抑凄凉的游戏氛围,让《驱灵者:新伊甸的幽灵》的剧情叙事,成了整个游戏最吸引人的元素。同时,无处不在的“闹鬼事件”,也变为了贯穿游戏始终的一条命运红线。
这些“闹鬼事件”都是独立完整且转折顺滑的小故事——在这里,玩家可以体会到各种各样的生离死别和恩怨情仇。同时,玩家还需要在其中找到幽灵生前的遗物(线索),并且探查清楚它们为祸人间的缘由。等到所有线索和逻辑都理顺后,玩家还得为事件的当事人做出一个“公平公正”的判决。
不过摆在玩家面前的选项,可并非简单拍拍脑袋就能决定。
毫不夸张地讲,这里的每件“闹鬼事件”,都是“可怜人必有可恨之处”的不同版本的全新演绎:笼罩在村庄的幽灵的确杀了人,但它却是被其他村民折磨致死,那这种打击报复的行为,是否应该遭到惩罚;生者因为意外杀掉了挚友,并且因此痛苦悔恨不已,而挚友的幽灵也在知晓一切后选择原谅他,但在这个坚决贯彻“杀人偿命”的时代,生者是否就一定要以死谢罪……
与此同时,做出选择所产生的另一个影响,也摆在眼前——玩家的选择不光会决定事件本身双方的生死,同时也关系着死去的女主角能否复活。
因此,在个人道德准则和复活爱人的双重镣铐钳制下,在游戏中做出的每一个选择,显然成了一件十分严肃的事情。
此外,女主角因为意外死亡变成幽灵的游戏设定,不仅是为了做选择时让玩家纠结,更是为玩家开启了一扇“表里世界”的大门。同时,也进一步拓宽了游戏的可玩性。
在核心的解谜收集方面,“里世界”有着和“表世界”相同的地形设计,并且还衍生出一些专属的路径和区域。而寻找任务道具的解谜过程,也在两个世界的相互叠加下,增添了更多的趣味性。
比如,玩家在调查“闹鬼事件”时,经常会遇到莫名的雾障妨碍正常流程。这时,女主角所代表的“里世界”便发挥了作用——它可以直接驱散一切雾障,为玩家开辟一条全新的道路。同时,原本“表世界”看不到的道具或幽灵痕迹,也在这时一览无遗。
丝滑转换
在探索之余,“表里世界”的不停切换,也对游戏的战斗方面有着举足轻重的影响。在面对“实体型”的幽灵时,“里世界”状态下的女主角可以造成拳拳到肉“真实伤害”,而遇到纯粹的虚体幽灵后,男主角手中的附魔火刀则更加有威慑力。
至此,这些剧情紧凑的“闹鬼事件”与设计巧妙的“表里世界”,足以让玩家沉迷在错综复杂的“新伊甸”中,久久不能忘怀。
并且,游戏带来的这份精致感,也的确让人有所感觉:名不见经传的《驱灵者:新伊甸的幽灵》,打算成为今年业内的第一匹黑马。
但很可惜,这份美梦并没有延续太久。玩家乘上《驱灵者:新伊甸的幽灵》亲手打造的“封神巨轮”驶出海港没多远,就会发现脚下的船板还有着大大小小的破洞不停渗水,使得整艘船摇摇欲坠,令人揪心。
虽说《驱灵者:新伊甸的幽灵》从头到尾都在和解谜叙事打交道,但在解决“闹鬼事件”的过程中,与一些暴戾的幽灵发生冲突并进行战斗,自然是不可避免的事。
但最尴尬问题正是这里。游戏最底层的操作手感,基本可以用“糟糕”来形容。实际上手后,玩家可以感觉到所有的输入指令有一种“粘连感”。并且,角色最基础的转身、奔跑、闪避和格挡,同样有着难以忍受的延迟。
而被大多数玩家重视的“打击感”,游戏也没有做到一个合格的水平。当角色手中的长刀砍到敌人身上,给人一种砍在豆腐上的触感,软绵无力。
不过,为了强调“打击感”,游戏运用了大量的慢动作镜头来弥补,即:角色手中的刀砍到幽灵时,整个屏幕就会有明显的停顿来模拟“顿挫的割肉感”。
可俗话说得好,“美酒虽好,也不能贪杯”。在战斗中偶尔出现一次慢镜头,还算得上是锦上添花的“特写”。但在这里,这种“小添头”却被无节制地滥用——角色的第一次攻击会停顿、蓄力重击会停顿,甚至是切换“表里世界”后都会有停顿感……
而不停地抽帧和慢镜头,不仅没有改善手感方面的欠缺,反倒是让整场战斗的体验十分混乱。
值得一提的是,游戏极力推崇防守反击——成功格挡和闪避后不仅有收益极高的反击回报,还有切换“表里状态”的第一下攻击额外伤害加成等。
可理想和现实总有差距,防守反击的收益虽高,但并不能轻松实现。
比如,格挡有明显的延迟不说,判定也十分苛刻——仅在角色正前方受到攻击时闪避,才能触发后续的高伤害追击。然而,敌人的进攻逻辑和这个严格的格挡判定起了冲突。它们会闪烁到任何角度出手偷袭,却很少在正面发起攻击。而这也使得“只在正面”的判定区域,显得有些尴尬。玩家时常需要通过“秦王绕柱”等手段,把所有敌人聚拢在正面,迫使它们从正面发起进攻,才能发挥出原本设定好的格挡反击。
此外,为了营造电影化叙事的氛围感,游戏的摄像机镜头也模仿了《战神》的越肩视角。但由于战斗时存在大量只从侧面进攻的敌人,并且游戏没有为这种敌人做视角适配,这也让肩部镜头视野狭窄的缺陷被无限放大。
不仅如此,由于游戏的故事只在“新伊甸”和周围地区展开,并且主线剧情一直都是在解决“闹鬼事件”,也使得游戏里的敌人被牢牢框死在“幽灵”这个范围里。
从序章第一只幽灵忽然出现,到了游戏的中期和后期,玩家遇到的幽灵似乎都是“同一只”。即使游戏进程一直在推进,但每个阶段的幽灵的招式和外观都如出一辙,毫无变化。如果非要说这几个阶段的幽灵有什么区别,那大概是游戏越往后期,幽灵的血条也会跟着变厚。
而这一系列要素叠在一起,也让游戏的战斗方面有了明显的枯燥和乏味。
总而言之,《驱灵者:新伊甸的幽灵》完美继承DONTNOD优秀的游戏文本和解谜玩法,并且在一定程度上做到了优化和改进,使得本作的解谜难度一直处于让人可以接受的范围内。
可是,《驱灵者:新伊甸的幽灵》的战斗也占了游戏相当多的篇幅,让人无法忽略。而这一块并不理想的短板,总会让人在游玩时不免感叹一句“可惜”。
在“地理大发现”时期,每支船队的出海航行,都是一次直面死亡的挑战。那时候的他们没有先进的探测设备,也不知道船前的汪洋大海潜藏着什么危险,而一旦运气不佳遇到暗礁,那几乎就是宣告了整条船的灭亡。
如今,DONTNOD驾驶“新船”也遇到了同样的暗礁危机。
而且,从“新船”的表现来看,DONTNOD还是没能逃脱触礁的结局。
驱灵者:新伊甸的幽灵
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