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2024-01-16
相较顽皮狗和PlayStation官方在宣传《最后生还者 第二章 复刻版》时重点介绍的新肉鸽模式“赴死之旅”,我对这次复刻版的关注,更多还是集中在三个“消失的关卡”和游戏二周目解锁的主创解说音轨上。
之所以如此,说到底可能还是因为我至今仍未能和原版《最后生还者 第二章》那饱受争议的剧情,达成和解。但转眼三年过去了,如今再来争论这些剧情上有的没的,似乎也并无多大意义。人终究是要往前看的,不管你是否喜欢游戏中那个由Neil Druckmann创造,围绕复仇与宽恕所展开的血腥故事,它的存在已成定局,无法被改变。而在当下这个时间点,我更好奇的是,当初顽皮狗的主创团队,究竟出于怎样的考量,才最终敲定了游戏成品的剧情走向,而当他们重新回顾这段并不算完美的开发经历时,又会给出怎样出乎玩家预料的评价。
要想知道这些答案,我就必须到这次的游戏复刻版中去寻找。
那就从三个“消失的关卡”开始说起吧。
老实说,在最早得知复刻版中将出现三个被删除的关卡时,我对它们的期待,是能够拥有类似《最后生还者:第一章》中前传DLC《LEFT BEHIND》那样的品质和完成度。如果可以的话,它们最好在提供足够丰富可玩内容的同时,顺带修正部分原版剧情中不太合理的角色塑造和行为逻辑,从而让玩家更容易接受剧情的展开方式。所以,当我实际打开游戏发现它们只不过是三个完成度非常低的关卡片段时,一开始的确有些失望。
但让这种失望的心情逐渐平复的,是顽皮狗工作室的员工们,在这几个关卡中用录音的形式,留下了他们最初希望在其中实现的创意和想法。这些录音片段的存在,虽不能改变我对整个《最后生还者 第二章》剧情争议的看法,但也为我思考这款游戏在开发过程中经历过的种种抉择,以及这些抉择最后对游戏成品造成的影响,提供了一个全新的观察视角。
以第一关“杰克逊派对”为例,按照Neil的说法,这个片段本该作为艾利埃比图书馆决战与之后农场关卡之间的衔接部分——在刚刚经历过一场紧张至极的战斗后,画面会突然闪回到艾莉与蒂娜在游戏预告中接吻的那个晚上,剧情会引导玩家操控艾莉,为了接近蒂娜而动身去参加杰克逊镇上的晚会。在路途中,玩家可以让艾莉和其他杰克逊镇的居民展开互动,也可以游玩多个场景内的小游戏——设计上有点类似《漫威蜘蛛侠2》中的游乐场关卡,最终在穿过一道玻璃门后,剧情便会回归到农场关卡的主线。
虽然是看似比较休闲的一个片段,但有意思的是,开发团队在这个过程中故意设计了几个根据游戏中战斗系统改版而来的小游戏——比如上图中的扔奶瓶就用到了游戏中的投掷系统,之后艾莉与镇上小孩们进行的扮演循声者的游戏,也是利用了游戏中的聆听系统。通过类似这样的创意,开发团队希望向玩家展现的,是艾莉本可拥有的和其他正常镇民一样安稳幸福的生活,但这一切又将因为她踏上复仇之路而变得遥不可及。这段充满暴力血腥的复仇之路,并不能让艾莉的内心得到救赎,反而会将她和周围所爱之人的生活,越来越拉离正轨。
类似这样通过关卡设计来反射人物内心极端情感变化的桥段,也在后续两个“消失的关卡”中得到再次呈现。无论是艾莉在穿过城市下水道的过程中,内心因乔尔之死再次触发诡异的PTSD反应,给玩家带来一次猝不及防的惊吓,还是之后她在捕猎过程中展现出快要溢出屏幕的残忍杀意,这些围绕艾莉展开的故事情节,都在向玩家展示她因复仇的执念而长期生活在精神痛苦中的事实。如果这些片段能够被保留到正式版游戏中,或许真的能让故事结尾艾莉选择放过埃比,与自己内心的复仇欲望和解的情节安排,变得更具说服力。
但很可惜,出于对故事节奏合理性的考量,这些关卡最终都被主创团队当做废案埋没掉了。
当然,如果你还想了解更多关于《最后生还者 第二章》的创作经过,我个人其实很推荐大家去听一下,收录在游戏幕后花絮里的播客节目(尽管它并没有中文字幕),并在开始游戏二周目流程时,打开游戏的“解说”功能。虽然该功能的存在,同样不能逆转《最后生还者 第二章》在剧情上引发的争议,但就像我前面说的,它起码提供了一个不同的视角,帮助你重新审视这部作品的好坏。
而在观看解说的过程中,我也不得不承认Neil Druckmann本人在导演和编剧的岗位上,确实是个兼具野心和实力的人——先别急着喷我,我当然也不喜欢《最后生还者 第二章》结尾艾莉强行放过埃比的“圣母”结局,不喜欢前作主角乔尔被他如此憋屈地写死在故事开头,但抛开那些争议剧情不谈,整个《最后生还者 第二章》的故事中,同样有着像开头乔尔给艾莉弹吉他,带艾莉过生日坐飞船,这类让人印象深刻的桥段出现。而边玩边听导演和编剧们交谈他们设计这些情节时的想法,还有演员们参与动捕演出时发生的各种趣事,这本身并不是件令人反感的事情。
更何况,通过这样的形式,玩家们多少还能发现一些,之前在初次通关时未曾注意到的剧情细节。一个看似简单的人物表情,实际可能蕴含着角色内心复杂的情感变化,一个之前未曾注意到的镜头调度,可能预示着导演将在之后引入一些意料之外的剧情展开,就像专业学电影的学生需要练习深度拉片一样,对喜爱电影化叙事的玩家,甚至同类游戏的开发者们来说,这个功能本身存在的意义,往往要比它所呈现的内容重要的多。在这点上,“最后生还者”系列的确是走在行业前列的。
OK,聊完这些对旧内容的改造,我们再来看看这次《最后生还者 第二章 复刻版》还为玩家们带来了哪些新东西。
首先还是老生常谈的,索尼游戏对次世代主机PlayStation 5的机能特性适配。《最后生还者 第二章 复刻版》在这方面的表现依旧足够稳健,只是考虑到原版《最后生还者 第二章》发售至今才过了三年多时间,而其最初在PlayStation 4平台登录时,也几乎榨干了该主机的全部性能,这次复刻版在画面表现上相较原版提升不算明显,多少也是意料之中的情况。玩家肉眼虽然能够察觉到分辨率、阴影效果以及可解锁的动态刷新率,给游戏画面带来了更丰富的细节和更高的流畅度,但这些并不会让你产生是在玩一款新作的既视感。
相比之下,DualSense手柄的震动和自适应扳机功能,在初次上手复刻版时还是能给玩家带来不小的惊喜。以游戏序章中乔尔擦拭吉他的片段为例,当你手持DualSense手柄游玩时,能很明显感受到每次乔尔用不同力度擦拭吉他握把时,手柄震动反馈的细微差别。而当玩家在游戏中使用不同武器按下扳机,或是拉动弓弦时,DualSense手柄也能回馈给玩家不同的手柄震感,和扳机键时不同的按压回弹效果。
至于这次复刻版中新增的肉鸽(Roguelike)模式“赴死之旅”,我个人对其的评价是不如前段时间《战神:诸神黄昏》的免费DLC“英灵殿”的。理由倒也不是因为,它没有像后者那样对原版《最后生还者 第二章》的剧情做出任何补充,而是单纯觉得它玩起来没有后者有趣——与其说它是“肉鸽”,实际它更像是一个考验玩家资源管理和操作能力,寻找不同关卡过关最优解的“街机”模式。
随着角色使用次数的增多,玩家可以解锁更多原版游戏中不可操作的角色上场作战
在每次开始“赴死之旅”前,玩家可以根据自己期望的过关风格,选择带有不同初始武器和能力特征的角色投入冒险。而一旦选定难度和角色后,直到完成一次“赴死之旅”前,玩家都无法对其进行更改,中途角色被杀则整场“赴死之旅”宣告失败,不会有任何奖励得到继承。反之,如果你在一场“赴死之旅”中成功击杀最终BOSS,则可解锁更高难度的挑战关卡,你的通关积分也将被上传至游戏的全球排行榜,供其他玩家发起挑战。
从玩法底层上来说,“赴死之旅”采用的是一套“肉鸽”游戏里最常见也最基础的运行逻辑,即玩家在使用不同角色挑战固定数量关卡的过程中,逐步发掘出每个角色独有的攻关路径,配合高效的资源管控,不断升级武器购买装备提升角色的性能,直至获得更大的优势去面对关底BOSS。
但实际玩起来,除了最开始上手新角色和解锁新BOSS关卡所带来的新鲜感外,我并没有从这个模式中,体验到一款真正优秀的“肉鸽”游戏,该有的“充满随机性”的关卡挑战和差异明显的角色养成路线。
这背后的原因,我认为是《最后生还者 第二章》本身的战斗系统,并不具备太多可挖掘深度。毕竟可用的武器从头到尾只有那么几把,怪物种类和关卡类型也都不算丰富,玩起来很容易感到乏味重复不说,角色间虽然有着一定的初始差异,但区别也仅仅是你目前操控的这个角色,相比其他角色能更早获得某个特定武器和装备图纸。因此,在最终攻打关底BOSS前,你会发现不同角色的性能成长差异,远没有你预想得那么明显,而此时手上握有多少武器装备资源、你的反应速度是否足够灵敏,这些可能才是决定你能否顺利打败关底BOSS的关键。
而所谓“肉鸽”关卡的随机性,在该模式中的表现,也仅仅是部分遭遇战中会出现诸如“近战附带火焰伤害”“禁止使用长枪武器”等,名为“挑战因子”的关卡特殊效果,和难度更高击杀奖励对应更多的特殊敌人。但我要告诉你的是,在实际攻关过程中,这些因素对角色存活概率和关底评分的影响,可能还远没有你枪法好、打得准,以及擅长利用装备资源以一敌多,要来得重要。
“燃烧瓶雨”看上去挺玄乎的,但实际也没见它砸中过我和敌人
综合以上这些问题,我认为该模式最终会呈现的样子,或许只是全球少数精英玩家为了争抢积分榜的前列排名,不断刷新自己的过关成绩。而对大部分和我一样操作平庸、耐心有限的玩家来说,这个模式存在的价值,可能只是偶尔周末想起来会打开玩两局的程度。
但不管怎么说,顽皮狗这次在开发《最后生还者 第二章 复刻版》的过程中,确实表现出了应有的诚意。无论是对PlayStation 5主机性能的优秀适配,还是决定放出三个删减关卡和主创解说音频,向玩家坦诚他们创作游戏时的种种构思——即便你最终并不一定会去认同他们的这些说法,但这至少算是为三年多以来因原版游戏剧情所引发的诸多争议,画上了一个并不完美句点。
至于今后这个系列是否还会推出新作,影视剧版《最后生还者 第二章》是否能改写剧本,为系列挽回口碑,一切我们也只能等待时间给出答案。
最后的生还者2
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