如果要为上世纪的日本电子游戏编纂一本大事记,《超级马力欧RPG》绝对是个绕不开的节点。在热爱老游戏的玩家眼中,这部同时容纳了角色扮演与动作游戏特点的作品,无论是在既有玩法的重新设计,还是游戏品牌间的商业合作,抑或是发售后的玩家反馈,都对之后(甚至今天)的游戏市场产生了巨大的影响。而关于它的诞生与系列化故事背后,更是与那段人尽皆知的游戏公司“情仇史”高度绑定着。
不过,本文的目的终究不是回顾历史,因此在这里,我们暂且撇去故事中那些大家都知道的部分,只从《超级马力欧RPG》的视角来重温事情的几个关键。
1994年,近乎在画面表现力上榨干Super Famicom机能的《最终幻想VI》,顺利发售。在使用革新性的世界观与故事,重塑了系列“JRPG”的概念后,SQUARE也意识到了角色扮演游戏的短板——即用户过于集中于中青年群体的问题,为了帮助自己的RPG吸收更多年轻血液,SQUARE找到了当时包揽了大半青少年市场的任天堂。赶巧的是,这时的任天堂也正在考虑拓展“马力欧”IP在角色扮演类游戏上的可能,作为各自领域的带头大哥,两家公司一拍即合,名为《超级马力欧RPG》的项目就此诞生。
请从图中找到来自《最终幻想VI》的“魔导机甲”
2023年,已经有不知道多少作品对于马力欧、路易吉、碧琪公主,甚至是酷霸的角色进行过了塑造,但放在27年前,人们对于“马力欧”的印象,还仅仅局限于那个留着小胡子的意大利水管工,他每天需要做的事情,就是从一只会喷火的乌龟手上救回公主那么简单。这时的马力欧还没有固定的角色个性,游戏中所描绘的“冒险”通常也只需要服务于跑跑跳跳的核心玩法,这也是早期动作游戏中普遍存在的现象。
从某种意义上来说,《超级马力欧RPG》可以算是首部对马力欧的角色形象进行了深度刻画的作品。在这个故事的开头,你可以看到再熟悉不过的展开:马力欧前往酷霸城堡试图救回碧琪公主……但很快,这场冒险便会朝着不那么“传统”的方向展开——新的敌人“锻造王”从天而降并占领了城堡,为了收集拥有特殊力量的“星星碎片”,打败企图征服世界的“锻造王”,马力欧与伙伴们开始了一段环游世界的旅程。
《超级马力欧RPG》中的马力欧没有具体的台词,却有着上世纪搞笑漫画主角的大部分特点——勇敢、幽默,却也带着一点儿“没出息”。在说明事态的情况下,他会与同伴们一起用夸张的肢体动作,开始一场浮夸的即兴表演,甚至在某个特殊的场景里,他还会因为私自拿走碧琪公主的×××(具体内容请自行想象)而遭到责备——在今天,人们的确很难想象进入大众领域的马力欧也会做出这样事情,但在当时的电子游戏中,这种“夹带私货”式的简单荤段子,并不是什么太少见的事情。
同样也是在《超级马力欧RPG》中,“酷霸”这个靠着掳走公主为生的万年反派,第一次成了玩家的同伴——故事中酷霸与马力欧间欢喜冤家的关系,以及他酷霸军团“好上司”的身份,便是出自于此。事实上,也正是因为有了《超级马力欧RPG》在这一方面的先例,任天堂才开始在之后“马力欧”系列作品中,有意识地对出场角色的性格进行起了更深层次的塑造。
值得一提的是,“超级马力欧兄弟”中的弟弟“路易吉”,并没有在本作中登场,只有从很少的彩蛋内容中,玩家才能找到他存在过的证据。倒是到了2003,他才成为“马力欧RPG”谱系下,除了“纸片马力欧”以外的另一分支作品——《马力欧&路易吉RPG》的主要角色。
另一方面,除了玩家早就已经熟悉的“马力欧”系列熟面孔之外,SQUARE方面也为这个故事从头设计了“玛罗”与“吉诺”两名原创角色。其中,以木偶与日式英雄概念所设计的“吉诺”,更是从游戏发售起,便持续受到着全球粉丝们的拥护与热爱,只是碍于版权归属问题上的复杂性,让他成了各种意义上的“一次性角色”,直到27年后的《超级马力欧RPG》重制,粉丝们才得以再次见到这个角色的正式登场。
在隔壁的“任天堂全明星大乱斗”中,吉诺一直是参战呼声最高的角色之一
“完整的故事与详尽的世界观”“有趣且充满个性的出场角色”——在习惯了传统“马力欧”游戏之后,这些要素无一不让《超级马力欧RPG》从卖相上,就和本家拉开了不小的差距。
但要知道的是,即使对此时已经在日本角色扮演游戏市场占据了头部位置的SQUARE来说,《超级马力欧RPG》的制作本身,仍然是一场不小的赌局。在他们所设计的早期版本中,玩家们所熟悉的水管工身穿战甲手持利剑,这正好对应了传统JRPG中的装备与武器系统,可商业合作的弊端也就在这里——任天堂并没有同意SQUARE方面的设计,虽然装备系统还是得到了保留,但玩家可以装备的武器却从利刃改成了锤子、龟壳等暴力元素较为收敛的武器,这才大限度地成了当时玩家所熟悉,却又哪儿哪儿都透着一股独特“违和感”的“超级马力欧RPG”世界。
二十世纪末期的日本游戏行业,也正是各家厂商疯狂进行玩法探索的时代。如果任天堂和SQUARE的目标真的只是一款沿用现有日式角色扮演游戏体系的IP游戏,那未免也有些太瞧不起人了。
本来,如此规模的大厂“合作”,在当时就是件罕见的事情,加上合作项目的还是电子游戏界的头号明星,两边自然都卯足了劲,想着怎么才能把自己能做到最好的东西塞进游戏里,这也就成了《超级马力欧RPG》在日后被捧上神坛的关键。
在此时,SQUARE已经靠着“最终幻想”“LIVE A LIVE”“浪漫沙加”等叫好又叫座的话题性大作,完成了属于自己的角色扮演游戏体系,“ATB(Active Time Battle)”与“CHECKER BATTLE ”等现有战斗系统,更是经过了玩家与市场的验证,但作为一款重视“动作”内容的“马力欧”游戏来说,这些现有的战斗模式显然并不足以被委以大任——省去这个故事中那些不那么必要的部分后,在JRPG历史上具有重大意义的“动态指令(或者说动作指令)”系统,就是这么诞生的。
说“动态指令”具有重大意义,是因为直到今天,依然有大量JRPG在沿用着这套系统。举两个最近的例子来说:一个是顶着舆论压力大改系统,硬生生把系列奶活了的《人中之龙7:光与暗的去向》,而另一个则是莫名其妙背上“教日本人做JRPG”的大旗,靠着制作组的前作博得众人眼球的《星之海》——前者算对“动态指令”系统在当下环境中的合理吸收,在今天玩家能够接受的范围内,对既有的战斗形式与反馈效果进行了调整;而后者则更像是对“马力欧RPG”系统的全面致敬,且不说它致敬的结果如何,至少在系统表现上你真能品出那么一些属于2000年前后JRPG的复古味道。
“动态指令”是一套附着在简单指令式系统上多层玩法。简单来说,当玩家角色攻击敌人时,可以通过在攻击判定生效前输入额外的按键增加伤害,同样的道理,当敌人对我方发动攻击时,玩家也可以通过对应的按键进行有效的防御,这样的规则通常也会以更加复杂的形式适用于技能释放等情况——考虑到《超级马力欧RPG》以及其衍生作品在2000年前后世界范围内的巨大影响力,《星之海》的制作者们显然也受到了它的直接影响。
“动态指令”的出现,让玩家拥有了更多对战局进行手动干预的空间,《超级马力欧RPG》中马力欧的技能“超级跳跃”,就是最好的例子。
作为系列最经典的动作之一,这一技能需要玩家在马力欧踩中敌人的瞬间输入按键,借此重复此前做出的跳跃动作,成功按键的次数越多,最终结算的伤害就越高,这也使得当时的玩家群体中产生一个非常有趣的现象:明明前置条件一样,擅长动作游戏的玩家们却往往能在战斗过程中获得更多的优势或乐趣。更重要的是,比起后来四分之一个世纪中出现的模仿者们,这时的SQUARE显然还要更加愿意着眼细节——要知道,早在Super Famicom时代,《超级马力欧RPG》中就有了针对“抓住时机”与“抓准时机”的不同反馈设计。
可熟悉“动态指令”的玩家都知道,在过去的27年时间里,这套系统为RPG行业带来的并不光是好处。
尽管我个人一直都对2003年的《马力欧&路易吉RPG》抱有异常深厚的感情,但每每看到游戏创作者们试图致敬经典,沿用其中的“动态指令”系统时,我还是会为它们捏上一把冷汗——而事实上,也的确很少有人能够还原《超级马力欧RPG》的成功,在更多的开发者手上,“动态指令”表现得就像一种多此一举的累赘——既食之无味,又弃之可惜。
再说你不是从“最终幻想”里跑出来的
一方面,它的确用一种超低成本的方式,丰富了JRPG完全建立在策略或数值上的单一玩法表现,让指令式游戏有了更具层次感的战斗体验,但与此同时,却也带了某些设计上致命缺陷,这种缺陷来自传统JRPG中占到绝对数量的杂兵战,由于“动态指令”强化了每场战斗的深度和操作门槛,使得杂兵战所带来的快感在游戏的前中期被更加快速地消耗,当故事真正发展到创作者认为精彩的时刻,玩家早已被耗尽了热情,更别提还有多少创作者试图进一步复杂化已经被打磨干净的“动态指令”,对这套玩法进行负面优化了。
既然如此,《超级马力欧RPG》又为什么能够获得成功呢?
原因有两点:一来是时代要素,作为“动态指令”的缔造者,融合传统指令式与动作元素的新颖玩法,着实让不少习惯了“最终幻想”与“勇者斗恶龙”体系的玩家眼前一亮,在那么本就节奏偏慢的时代,市场更加容易接受这样的玩法;二来,则是因为《超级马力欧RPG》本就不是普通的JRPG,它的内容被设计得及其紧凑,此前JRPG的常识并不适用于它。
在感叹号出现的瞬间按下“A”键,使得效果最大化
在普遍几十上百小时流程的JRPG品类中,《超级马力欧RPG》的主线长度只有十余个小时(甚至更短),而角色的等级上限更是被限定在了三十——在游戏中,制作组有意地削减了传统JRPG中的“跑路”与“杂兵战”部分,游戏甚至会鼓励玩家以更加灵活的操作,避开那些以“明雷”方式出现的敌人,“刷级”在这里更是没有必要,比起同一时期的其他RPG,《超级马力欧RPG》的游戏难度显然也要低出不少。
可让你想象不到的是,这种“总流程过短”不仅没有沦为《超级马力欧RPG》的短板,还为任天堂的介入留足了空间。
要知道,原版《超级马力欧RPG》发售于1996年3月,这时距离任天堂的第一款真正意义上的3D家用机Nintendo 64,以及《超级马力欧64》的发售,还有三个月的时间。这时的玩家并没有实际见识过具有“三维空间”概念的“马力欧”游戏,而《超级马力欧RPG》便成为第一个用地图纵深关系和3D演出,填补空缺的作品。
“45度”构成的倾斜视角带来了2.5D的视觉效果,跳跃、奔跑等动作的加入,让玩家在探索地图时也更加容易产生自己身处三维空间的错觉……任天堂将你能在当时“马力欧”系列中看到的大部分动作元素,都带到了本作中来——在战斗环节外,它倒更像是如今“马力欧3D世界”系列的雏形,处处都是绿色水管、酷栗宝、读作“隐藏方块”的隐藏宝箱,以及总能让我抓狂的3D跳台。
而在此之上,真正使本作内容变得“紧凑”且“丰富”的,还是游戏中数量庞大的小游戏与“玩儿梗”内容。就像刚刚说过的那样,《超级马力欧RPG》并没有将“战斗”作为推动故事的唯一形式:在游戏进行中,玩家更需要随时应对突如其来的小游戏环节,这些小游戏有的考验反应,有的考验推理,虽然其中某些内容在今天看来已经有些过时,但在当时却是绝对意义上的“新鲜”,配合隐藏在“探索环节”中的大量隐藏要素,将“动态指令”可能存在的负面影响压到了最低——即使到了今天,也很少有游戏制作者能够顾全这些。
不过看到这里,细心的你一定发现了,啰唆了这么半天,这些不都是在说1996年的原版《超级马力欧RPG》吗?这些又和今天我们在Nintendo Switch上看到的重制版又有什么关系呢?
我的回答是:就像高度还原的《塞尔达传说:织梦岛》重制版一样,重制后的《超级马力欧RPG》并没有对游戏的流程或核心系统做出任何修改,上述段落中对原版游戏的一切评价放在今天依然适用——或许比起今天更多人口中的“重制(Remake)”,说成使用全新技术翻新了的深度“复刻(Remaster)”,可能还更适合它一些。
当然,我也不是说它真的什么都没改。
除了画面表现力的现代化处理与高质量的音乐重制外,重制版同样对于原版中的某些部分进行了“关怀级”的处理。比如,重制版就在原版稍显麻烦的地图选择基础上加入了“传送”功能,而在对于游戏最核心的“动态指令”系统,重制版更是加入了相应的按键时机提示与原作所没有的“连击”特效——现在,成功的“动态指令”可以将单体攻击扩大为全体攻击,“动态指令”的连续成功更可以有效提升我方的各项能力数值,甚至还是释放新要素“三人羁绊技”的关键。
玩家可以随意搭配“三人技”的组合模式
从好的方面看,这些改动都进一步削减了古早JRPG可能带来的负面影响;但从坏的反面来看,对于玩家角色行动的过度强化,也让本就不高的游戏难度进一步降低。在普通难度下,几乎没有任何一位剧情BOSS可以对玩家造成生命威胁——硬要说起来的话,这大概也是《超级马力欧RPG》唯一明显的缺陷了。
但在那之前的“一比一”复刻行为,我倒是没有任何意见,甚至对当初的《超级马力欧RPG》粉丝来说,这种“不变初心”式复刻反而是一件让人高兴的事情。
其中的原因倒也简单,因为《超级马力欧RPG》所诞生的时代和背景实在太特殊了,在那个时候,“两大游戏厂商的梦幻联动”还是属于小部分群体的狂欢,要是放在当下,一部“马力欧”游戏里,你怎么都看不到想着荤段子的水管工和酷栗宝,看不到《最终幻想VI》的“魔导机甲”,看不到躺在城堡里睡觉的萨姆斯,更看不到乱玩儿《新世纪福音战士》烂梗的杂兵——
巧合的是,TV版《新世纪福音战士》的最后一集刚好也是1996年3月放送的
这些,都是被局限于特殊时代的特殊产物,它们也是掩藏在无聊时代规则下最难以复刻的“私心”,可重制后《超级马力欧RPG》还是将它们全数保留了下来。更重要的是,即使过了27年,它仍比市面上大部分模仿者要来得好玩儿,也确实让人不知该说些什么好。
至于后面的任天堂和SQUARE,就是我们最熟悉不过的剧情了——《最终幻想VII》即将为世界RPG市场带来另一场剧变,只是这时的玩家并不知道事态会如何发展。
对这时候的他们来说,《超级马力欧RPG》只是活在今天的传奇罢了。
超级马里奥RPG:重制版
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