不是《雨中冒险:回归》发售,我都不知道国内能有这么多Steam10年老粉。《雨中冒险》原作发布于2013年,那时Steam在国内还只是《DOTA 2》和《CS:GO》的官方启动器,正经玩过原作的玩家应该不算多。
好消息是:有了《雨中冒险:回归》,你用不着回去考古了;至于坏消息……好吧,没什么坏消息,玩就对了。《雨中冒险:回归》算是一款复刻作品,没什么原作忠诚度的说法。把道具掉落和敌人种类等等的机制调回经典模式,你完全可以当自己在玩2013年的原版。
自定义选项
画面和操作性当然有所进步,不过也没到今非昔比的程度。玩法和爽点倒是一以贯之——刷就完事了。
抛开扒攻略在地图上找神器的部分,《雨中冒险》原作就是那种简单快乐的脑死亡游戏。怪物和道具雨点般砸在脸上,混乱且随机。别说什么构筑思路,运气不好能不能活过第二关都得打个问号。
有时候评价一个游戏,我们喜欢说它的设计如何精妙,哪里又把控得怎样完美,所以总能让你玩得兴致盎然。这种现象当然存在,但不是所有好玩的游戏都是如此。《雨中冒险》就是个好例子——它是一个非常典型的,能用量撑上去Rogue游戏。
重制的像素动画真的很烧钱
只要道具组合足够丰富,掉落机会足够多,那么总有那么一两滴雨水能砸到你枯槁的大黑脸上。
在随机道具掉落这一块,《雨中冒险:回归》谨遵原作,就是简单纯粹的加法。它的爽是一种简单粗暴滚雪球的爽,你在这款游戏里追求的不是一加一大于二,而是一加一加一大于二。虽然后者明显是一句废话,但这确实是一句可以预期的废话。
我见过有人开统帅神器关掉随机掉落,把《雨中冒险》纯当刷子玩,最后无一例外都会把游戏玩崩,搞得乐趣全无。这种玩游戏的方式倒也算不上错,只是有点急功近利,加速略过了加法的过程,显得最后的计算结果有点弱智,毕竟谁都知道三比二大。
道具会随着层数不断强化
不过,《雨中冒险:回归》和原作一样,毫不回避这种粗暴设计。
运气好,关键道具堆叠足够多,那真就是棍扫一大片,枪点一条线。相反,如果一兜子都是“散装”,那差不多就该下一把了。这游戏没什么流派不流派的说法,很多道具从数值和功能上都是最优解,没有互相搭配的必要。
这也没什么问题,怎么简单怎么爽,那就怎么来,合作单机玩家高兴还来不及呢。
主打一个毫无章法
本作的道具眉目虽杂,但作用上看整体只有三类:伤害、生存和放大器。玩家要做的就是叠好前两项功能,然后随缘寻找道具效果的放大器,简单粗暴,局局如此。前提是你不开那些能改变掉落规则的全局神器。
《雨中冒险》的游玩过程没什么主动规划的空间,说句难听点的话,有时候是这个游戏在玩你。我个人在游玩时最常有的体验,就是彻底放空大脑,任由冷冷的冰雨在脸上胡乱地拍。看到会动的东西就杀死,看到箱子和祭坛就激活,除此之外也没有别的什么选择。
玩家唯一能主动抉择的,只有时间。
让我评价的话,能够主动调节随时间提升的全局难度,才是整个“雨中冒险”系列的核心设计。这也是《雨中冒险》和《吸血鬼幸存者》这种真正脑死亡爽游的最大区别——抛开横版动作元素不谈,两者在角色强度和时间限制方面的核心爽点完全一致。
说白了,就是要让自己的强度提升快于整体的难度提升,而运气成分会让这个加法的累计速度偶尔暴增,从而让玩家拥有一种阶段性的碾压快感。相当于把隔壁刷装游戏几个赛季的玩家心理预期,高度浓缩进四十分钟一局的游戏里。
当然,短盘也有自己的问题,比如只有雪上加霜,没有雪中送炭。
微笑面对危险
好的时候捷报连连,背的时候屋漏更逢连夜雨,几乎没有任何中间选项。它能让爽快感层层递进,也会让无力感成倍增加。而《雨中冒险》正好用主动激活传送门的形式,把玩家的无能为力伪装成了一个可以互动的选项。
累积一定的局数之后,我发现无论前期是选择找传送门速通,还是舔图式搜刮,到最后单局时长都是40分钟上下,最多也不过60分钟。本质上只是把前期的养成挪动到了后期,调整了整个攻关流程的时间分配,实际上该到什么难度撑不住,还是会在那个点上撑不住。
垃圾
这里有个可能出现的误区:《雨中冒险》的难度有硬上限,只要时间计量条满就不再增加。而实际上,那个表只是给玩家一个大致参考,到顶了仍会不停提高难度,如果道具捡得不勤快,时间长了还是会在狂风骤雨的怪堆里暴毙。
鉴于道具强度的预期不是线性增长,而全局难度是,所以总有那么一个瞬间,你会被时间追上,然后在某个犄角旮旯被几十只叠在一起的小怪瞬间秒掉。
截不到太密集的图,真密集的时候我已经死了
从无双玩法的角度看,这也是纯2D横版游戏的局限所在。无限叠在一起的贴图简直是伤害判定的噩梦,尤其是某些单体触发的技能,在叠得比千层饼还厚的怪堆面前显得异常幽默。别说观察攻击对象的位置和状态,到后期我甚至连自己在哪儿都找不到。
那可真是“雨中冒险”,怪物比伏季的雷阵雨还密集,简直就是一张像素瀑布。
在这种情形下,游戏设计的十几位幸存者几乎没有操作模式上的差异,无非是暴毙姿势不一样而已。不过,《雨中冒险:回归》也在试着弥补这项天然缺陷,天命试炼和附赠的第二套技能组的确让不同角色有了新的玩法风格,至少前期是这样。
强盗的第二套技能组致敬了某个用鞭子的游戏
时间有限,我只深玩了女猎手和强盗的两套技能组。前者的第二套技能组非常之强势,核心是召唤一颗跟踪玩家位置缓慢移动的回旋镖,对路径上的所有敌人造成持续的高频伤害,能触发普通攻击的所有效果。
这套技能组和2D横版玩法简直是天作之合,我只要带着回旋镖在屏幕两边左右跑,就能拖死所有追赶的敌人。鉴于本作大部分怪物没有碰撞伤害,风筝玩法就显得更加无脑。一般情况下,只需要按左右和跳三个键位,你就能击败关底传送门的所有Boss,无论有没有合理的道具加成。
一直移动,Boss对你没什么威胁
强盗那边的新增技能更加亡羊补牢。原本击杀单个敌人刷新所有CD的技能在后期基本就是个摆设,怪全叠在一起根本就看不清血条。第二套技能组把效果换成了连续击杀提供多层伤害增益,而且很贴心地给了隐身技能,让玩家能摆脱仇恨去找落单的敌人刷新CD。
只能说,2D横版的形式有着动作设计上的天然局限性,往往会把玩家的走位空间和输出时机彻底卡死。敌人少、性能弱的2D“魂游”很无聊,敌人多、性能强的2D“无双”又很拥挤,最适中的标准答案也就银河恶魔城了。
猎人的绳索挑战快给我玩崩溃了
相信我,玩过那些一个比一个逆天的天命试炼之后,你一定能和上面这段结论高度共情。
这些《雨中冒险:回归》新增的挑战模式,基本是冲着最核心的2D横版动作标准去设计的,难度堪比FC时代的虐心经典,更难绷的是——它还堆怪。老实说,我花在天命试炼金牌上的时间可能比刷刷刷还多,不过这就是人各有志了。
但无论怎么说,本作都是一款一站到底的游戏。无论你是喜欢跟自己的运气较劲的Rogue爱好者,还是喜欢逐渐脑死体验的刷刷刷爽玩派,甚至就想在高难2D关卡里虐虐自己,都可以一头撞进这场没有任何妥协余地的暴雨,让时间决定你的最终命运。
雨中冒险 回归
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