科幻作家和哲学家的最大区别,是前者更擅长讲故事。
一篇好的科幻小说,可以在引人入胜的同时发人深省,用最先锋的概念突破最古老的偏见。科学家和哲学家负责开拓人类思想的边疆,科幻作家负责引领大众文化,在新思潮中开垦定居。
波兰科幻小说作家斯Stanis?aw Lem,就是这样一位开垦者。他的作品饱含哲学语言,又不失文学趣味;他的笔触多变,时而严肃时而辛辣,也不乏铁汉柔情。
《无敌号》是Lem笔下的一部“悬疑动作片”。在荒凉异星使用反物质武器对抗机械黑云的火爆场面,为后世贡献了“无生命进化”和“蜂群思维”的卖座概念。同时,《无敌号》也是最早提出“去人类中心化”议题的科幻作品之一。
而以上种种,几乎都被保留在了《无敌号》这款改编游戏当中。
以游戏为载体的《无敌号》,同样挖掘并讽刺了黄金科幻精神和理性主义狂飙的潜在暴力性,用一种反复代表“投降派”“激进派”的置换口吻,讲述了一个无敌者终将落败的寓言。
游戏对雷吉斯3号星的环境文本进行了惊人的视觉呈现,辽阔的土壤与海洋和无穷变幻的天穹激烈碰撞,强大的视觉冲击几度让我忘记主线,只想在遥远的天琴座多瞩目一会儿宇宙神奇。
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人造物方面,游戏使用了浓重的复古未来主义和原子朋克的美术风格,各种装置设备和机械车辆都有着简单饱满的弧形外观,而且普遍使用模拟信号和打孔计算机等古董科技,整体观感非常统一,在第一人称模式下尤其具有沉浸感。
当然,《无敌号》最惊艳的视觉体验,肯定留给了各种外星生命活动的壮观异象。游戏对“金属城市”“飞蝇天幕”等等视觉高潮的还原相当到位,给我的第一感觉并不是单纯的震撼,而是搀杂着一种不可名状的诡异,非常契合游戏整体的悬疑氛围。
作为一款低交互度的步行模拟类游戏,《无敌号》在场景氛围的塑造上,无疑属于顶尖梯队——它可以让你在瑞吉斯3号星上闲逛几个小时,而不会有任何视觉疲劳。但作为一本强叙事驱动的互动视觉小说,《无敌号》也有着一些难以忽视的缺陷。
首先需要肯定的是,本作对同名原著的剧情改编绝对是合理,甚至是巧妙的。与其说是改编,《无敌号》跟原著的关系更像是一种扩充与变调,类似2011年的《怪形》之于Carpenter的原版,有一个新的切入角度。
在核心概念不变的基础上,本作的主角换成了女性,而且着重强调太空竞赛的冷战阵营概念。相较Lem的原著,《无敌号》的影射会更加直白一些,来自女性的不同叙事口吻,也和原著有着风格上的差异。这让本作的“阅读”口感稍微软化了一些。
但在我看来,这些其实都属于“题材移植”的补救措施。文字是一种抽象信息富集的载体,描述性文字转化成单纯的视觉、听觉意象还好,但如果要从交互层面进一步展开这些信息,那么“排异反应”往往不可避免。
以本作为例,作为一款步行模拟类游戏,《无敌号》的主角独白多到了一种聒噪的地步。尽管制作组已经尝试像《看火人》一样,用一个画外的第三者来缓解主角和玩家之间的尴尬,但这些对话完全不够承载剧情试图向玩家传递的高密度信息。
最后的结果是,《无敌号》的主角总是不得不向一个不属于游戏世界,而且无法给出有效回应的人,单方面解释她看到的种种异象。尽管游戏将这些独白伪装成了汇报的形式,但连续不断地重复自己看到的、想到的信息,仍然让我有一种莫名的烦躁感。
而这种感觉我在《极圈以南》《活体脑细胞》这样的同类作品里,就不会有。前者的大部分信息都交给了故事性的旁白,后者则根本不会有角色心理活动的复读和描写。或者就像《看火人》一样,把有限的情感重心集中在无线电背后的那个人身上。
《无敌号》的叙事主体哪边都沾一点,这让主角的文本设计变得非常冗余。如果不替换成情感表现更为细腻丰富的女性主角,那么本作的沉浸感一定会受到不小的打击。
当然,这也跟Lem原著的文本调性有关。《无敌号》原著的许多思辨性文字也是通过角色的叙述,硬生生抛出来的。放在书面表达还好,但我想象了一下,如果现实里真的有人用嘴活生生说出这些大道理,那场面应该挺尴尬的。
《无敌号》之于原著的载体转换,在我看来有种一板一眼的笨拙,很多信息的处理权原本可以交给玩家。我不需要主角去代理我的视觉、听觉,正相反,我就是冲着亲自体验这些来的。
很可惜,作为游戏的《无敌号》本可以更加从容——但现在,它最多只能停留在视觉小说的层面上了。
无敌号
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