《机械战警:暴戾都市》是一款惊喜连连的黑马之作,作为Paul Verhoeven的忠实粉丝,我个人愿意给这部作品打9分以上。这是一部近乎完美的粉丝向作品,它对电影原著的还原度堪称疯狂,以至于“找彩蛋”这个行为在本作中完全没有任何意义——
不控制一下恋物情结的话,这篇评测一定会被数不清的“名场景”和“名台词”填得直接爆满。
开发商Teyon把原著三部曲的经典元素扒了个底朝天,尤其是1987年的第一部《机械警察》,从画面细节到剧情内核全方位开卷考试,主客观题的答案一概分毫不差。唯一的遗憾是没有廉价直白的色情剥削内容,在荒诞讽刺的气质上落了下乘。
即便如此,在某些恶趣味的小细节上,Teyon还是给出了自己对于原著精神的独特领会——比如满大街合法上班的正规妓女,工地的工人不戴安全帽,妓女戴。
当然,评级的事不怨开发商,本身游戏的暴力元素就很泛滥,再加个裸露色情一定会变成Adult Only,到时候想玩都难。《机械战警:暴戾都市》的发挥空间有限,所以把宝贵的第一人称射击玩法,全部用在了暴力元素的呈现上。
游戏里,敌人的脑袋就像充爆了血的蚊子屁股,一碰就炸得满房间都是。如果你枪法不是很好,那么断肢更是随处可见,射中睾丸还能解锁成就。
一张图概括整个游戏90%的战斗
说来也巧,《机械战警》当年也删减了部分色情暴力内容,才勉强凑了个R级,不然根本没法在市面上传播。Paul Verhoeven很喜欢夸张的视觉暴力,他电影里的角色要么不死,一死就死得非常难看,感官上有点猎奇恶心。
很多影评人批判Paul Verhoeven搞剥削电影,说他在作品里夹带私货,滥用色情暴力,宣扬军国主义。
对此我很疑惑:到底是一部把暴力小心包装起来的暴力题材电影更危险?还是一部把暴力完全裸露出来的暴力题材电影更危险?我觉得是前者,因为这类作品往往会避重就轻,用价值观念和伦理道德的遮羞布,把现实中的暴力行为差分化、浪漫化。
就好像你在二战题材射击游戏里杀再多的人,都比不上一部《辛德勒的名单》带来的意识形态震撼。
《机械战警:暴戾都市》里的坏蛋,要么足够恶劣,要么足够愚蠢,可能愚蠢会更多一些,这很契合原著电影幽默辛辣的剧本风格。游戏里处处都是对资本主义社会秩序和商品拜物教的怼脸嘲讽——击败犯罪首脑的不是机械警察,而是效率至上的市场经济。
人们常常忘记黑帮的本质是经济组织,一旦合法的市场秩序出现真空地带,就会有黑帮“帮忙”填补。如果情况逆转,黑帮老大也可以化身企业精英,甚至高居庙堂。
第一部《机械战警》的超越性在于,它解释了底特律衰败的根本原因。这座城市的繁荣,完全依赖于人们对于物质消费——尤其是汽车的过剩需求。80年代日本打破美国在汽车行业的垄断地位之后,底特律的衰败就已经注定。
游戏里有段很直白的剧情,警察局长里德会在主线里强行插入一个加急任务,要你暂停手头的重大刑事案件,先去帮市长女儿找一辆失窃的全新款蓝色亮面漆SUX 6000四门城市轿车。在盘问线索的时候,连汽修店的老板都吐槽你有点选择性执法。
一颗永流传
“创造需求”是贯穿整个“机械战警”系列的关键暗线。原先,机械战警只是OCP公司的一项副产品,往俗了讲就给三角洲新城配套的高级物业保安。OCP的CEO老头想要振兴底特律,第一个想到的就是大搞房地产,还真是无巧不成书。
铲掉旧城区和贫民窟,换上光鲜亮丽的高楼大厦。完工后,高昂的物质门槛自然会把低端人口赶出底特律城区;完工前,几十万建筑工人的巨大需求本身就是新的商机。堪称双赢。
说了半天,没看过电影原著的可能还不知道OCP是什么。OCP是剧情里的底特律巨型企业,全名叫Omni Consumer Products,Omni是全面、全方位的意思,所以OCP直译过来,大概就是通用消费商品公司。顾名思义,这家公司生产所有消费者需要的商品。
不过,OCP不怎么规定消费者的身份,只要你给钱,那你就是消费者。它能卖你减肥药,也能卖你军用双足机甲,就算没有消费需求,也能主动替你创造能满足的消费需求。
先别觉得我在夹带私货,原版《机械战警》就这样,《机械战警:暴戾都市》只是把这种批判的调调拉长、加厚了而已。游戏里有大量支线都涉及简化的社会议题,即使是半人半机械的美国耶稣,游走在程序和人情之间的正义典范,机械战警也会有弄湿鞋子的时候。
法律到底外不外乎人情?没想到这个从人类能在石头上刻字时起就有的议题,居然一直延续到了这个人人“执法”的微博时代,更没想到自己会在一个看起来就非常无脑的粉丝向游戏评测里,尝试和很多纯粹只想扮演机械战警打爆犯罪分子脑袋的玩家分享这件事。
我只能说,如果你是冲着当机械战警来的,那么你大概率会觉得很无聊。因为,这游戏全流程大概也就10个小时出头;Auto-9手枪的芯片改装除了用来圆无限子弹的Bug外,没有任何意义;RPG的升级加点系统非常浅显,而且和半线性的关卡流程完全脱节。
游戏不是没做射爆之外的成长系统,但在单一的关卡和敌人面前,发挥空间实在有限。除了Auto-9的额外血腥特效和心理学解锁的剧情选项外,其他升级不会对游戏体验有多少影响。战斗说好听点是复古光枪街机风格,说难听点就是剧情之间的调剂而已。
满屏幕的爆头血浆固然爽,但同样的玩法重复10个小时,就算再好吃的番茄酱,也该配几根薯条了。
不过,如果你想在Cos机械战警之余,体验一下全身高度武器化,只剩一颗脑袋能质疑自己存在意义的底特律警官的执勤日常,那么你来对地方了。活着本身就是一个复杂的议题,尤其是对一位底特律警察来说,赛博不赛博的倒是无所谓。
这是原著导演Paul Verhoeven的另一点个人特色——他很少把复杂问题简单化。相反,他选择彻底装死,完全不去解答复杂的问题,随便配点激昂的音乐赶紧结束,把穿过暴力色情帷幕的自主权交给观众,让观众自行选择是否面对现实的复杂。
现实是,无论墨菲杀死了多少罪魁祸首,他也很难再以完全物化的身份,找回自己的社会定位。
《机械战警》在Peter Weller的微笑中戛然而止,《星河舰队》也一样。明明死了那么多人,最大的核心矛盾也从未解决,但人们却一团喜庆地认定一切都会变好。尤其是配上导演惯用的新闻联播式结尾,这种敷衍的感觉就更明显了。
虽然你确实能在《机械战警:暴戾都市》里,用无可匹敌的暴力手段,改变一部分身边人的命运,但本作剧情夹在二代和三代之间……所以,该发生的事情,最终还是会发生。
看来,世上从来没有虚假的希望,只有必要的希望。
当然,讲大道理的前提永远是孩子爱看。如果你喜欢Paul Verhoeven式的扭曲幽默感,那么《机械战警:暴戾都市》还是挺值得一试的。这游戏的不少主线演出和箱庭地图的小支线都有神来之笔,远不只是单纯的致敬而已。
还是不会走楼梯
虽然整体篇幅有限,但本作的支线设计水平我认为远超走量时代的贝塞斯达,甚至有那么一两个灵光乍现的瞬间,还能品出一丝黑曜石的神韵。讲真,除了没有网状叙事之外,这游戏痞里痞气的基调,真的很像低配版《天外世界》。
把有限的开发资源用在最关键的剧情演出和画面打磨上,无疑是非常明智的选择。
《机械战警:暴戾都市》是一个完全把预算写在脸上的游戏,人物的动捕技术和场景的细致程度,堪称阴阳两隔。我怀疑制作组哪怕只在人物建模上面多花一分钱,这游戏都会咣的一声胎死腹中,但几个小规模的室外箱庭却精细得跟无限火力一样。
尤其是本作在复杂环境下的建模和光影,其层次之丰富,效果之写实,简直颠覆了我对游戏工业的技术认知。如果你和我一样,对虚幻引擎5的技术大饼早有耳闻,但一直没什么实感,那么不妨买个游戏体验一下。
文字很难描述这种具象的真实感,我只知道要是按老方法来,场景美术肯定会肝硬化。虽然本作的画面远算不上冠绝业界,但考虑到几十秒就能滚完的制作组名单,目前的成品效果已经堪称工业奇迹了——就算有Epic全程在旁边喂奶,能效比仍然高得吓人。
9月底,国内的飞燕群岛工作室也用虚幻引擎5做了个试玩Demo,场景的静态表现同样非常写实,证明这是一项有望展开的技术。
当然,代价也是有的。本作复杂场景的材质加载会有明显的延迟感,读图完成的一瞬间,你可以看到这个数字世界从脚下不断衍生。前期场景简单时尚可接受,到流程中段出现大量可破坏的场景和机械敌人之后,游戏的性能表现会有明显下滑。
NVIDIA GeForce RTX 3070显卡,2K特效全高,帧数会跌到45帧上下,玩是能玩
某些可破坏场景的复杂程度简直丧心病狂,打起来满屏幕都是飞舞的碎块和杂物,视觉效果真的非常震撼,但如果不用机械战警自带的扫描,我根本连敌人在哪儿都看不清。这一系列的炫技更像是一次以小博大的虚幻引擎5项目展示,而不是一款纯粹的游戏。
但就像开头的定调所述,即便《机械战警:暴戾都市》的玩法真做成一坨屎,它仍然是一款合格的粉丝向游戏。和Paul Verhoeven一样,开发商Teyon把有限的发挥空间放在了该放的地方,虽然成品的玩法规格有限,但所有系统都紧紧扣住了系列电影的经典设定。
甚至连这种不上不下的奇怪定位,也和初代《机械战警》很像——你说这游戏很垃圾吧,它确有妙到毫巅的地方,但跟一线大厂做出来的IP改编作品相比,《机械战警:暴戾都市》又是一款彻头彻尾的邪典作品,邪门程度更胜工作室之前出品的《终结者:反抗军》。
上一个莫名其妙冒出来的波兰野路子,我还记得很清楚,叫CDPR。
机械战警:暴戾都市
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