两年前,漫威和索尼合作推出了荷兰弟(汤姆·赫兰德)版“蜘蛛侠”电影三部曲的最后一部作品——《蜘蛛侠:英雄无归》。虽然这部电影当初无缘内地荧幕,大部分国内观众在看完后,也评价影片的剧情、人设完全是系列垫底的水平,但影片在后半段上演的“三蛛同框”片段,还是给无数看过老、中、青三代荧幕蜘蛛侠的观众,带来了不小的情感冲击。
时间再来到今年六月,索尼为此前饱受好评的动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》,推出了续集《蜘蛛侠:纵横宇宙》。虽然该片也因为把剧情粗暴拆分成上、下部,而受到了一定争议,但片中由上百位多元宇宙蜘蛛侠组成的蜘蛛联盟,以及对经典“蜘蛛侠互指”梗的致敬,也让影片在上映前的宣传阶段,就迅速实现了破圈。
画面最右边的,正是游戏《漫威蜘蛛侠》里的彼得·帕克
或许是受到了这些影视作品的启发,又或许是失眠组(Insomniac Game)早就想在续作中实现“双蛛同框”的想法,《漫威蜘蛛侠2》相较系列前两作的大部分改良和新增特性,都围绕着新、老两代蜘蛛侠的差异展开——在此基础上,他们各自还要经历不同的故事,获得不同方向上的成长,以及共同面对新的敌人和危机。虽然游戏整体的玩法构成,相较系列前作变化不大,但“双蛛同框”所带来的内容和体验升级,还是让它在某些层面实现了1+1>2的突破。
与前作《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》只在游戏开头短暂出现过的“双蛛同框”不同,玩家在《漫威蜘蛛侠2》中,能看到两代蜘蛛侠间更为频繁的互动。
正如官方在演示追捕蜥蜴人的任务中所呈现的那样,本作的主线任务中,有不少都需要玩家操控两位蜘蛛侠去共同完成。有时是彼得刚在A点调查完事件,一通电话后,玩家立马切换到迈尔斯那边,从地图另一角的B点继续追查线索。有时则是在同一个画面里,两位蜘蛛侠携手对抗危机,你会看到他们共同施展合体技,或者相继穿梭在纽约的高楼间,追捕逃窜的目标。
得益于游戏极快的加载速度和顺滑的电影运镜,角色切换在本作中的体验极为顺滑,过程中几乎不存在任何超过两秒的黑屏加载时间。即便是在玩家脱离主线任务,自由探索纽约时,也可以通过侧滑手柄的触摸板并按下方块键,快速更换使用的角色。
更有趣的是,当你操控一位蜘蛛侠在纽约街头惩奸除恶时,另一位蜘蛛侠将由AI接管,时不时出来露脸刷个存在感。比如,在解决一些随机发生的街头事件时,打着打着你就会看到另一位蜘蛛侠也加入了战斗,完事后他还不会立刻离开,你可以跟他进行些简单的互动,比如上演经典的“蜘蛛互指”。
伴随着这些有趣的互动,游戏也将采用双线交叉叙事的手法,逐步向玩家们揭露,两位蜘蛛侠和整个纽约市即将面临的新危机。
从蜘蛛侠的个人层面来说,在经历了系列前两作的故事后,蜘蛛侠彼得·帕克和迈尔斯·莫拉莱斯的人生,都将迈入到一个全新的阶段——已经和玛丽·简准备同居的彼得,一边忙着找新工作,一边又与身患绝症的好友哈利·奥斯本久别重逢,生活的种种烦恼让他在蜘蛛侠和彼得·帕克的双重身份中,逐渐感到力不从心;而到了迈尔斯这边,除了还在适应如何成为合格的蜘蛛侠外,他还要兼顾自身的学业,经常校园、社区两头跑,忙得不可开交。
另一方面,随着猎人克雷文、外星共生体“毒液”等新反派的相继登场,还没过上几天和平日子的纽约市民们,恐怕又要重新将脑袋别回到自己的裤腰带上了。在接下来十几个小时的主线流程中,各种大场面的城市危机,还有多股外界势力的入侵,将让屏幕前的玩家们再次感慨这座国际大城市的命运多舛。但碍于剧透,我就不在此继续展开说了,感兴趣的玩家可以之后自己去游戏里体验。
说回到蜘蛛侠们的个人问题上,游戏很好地将这部分内容,打造成了他们各自专属的支线任务——彼得需要解决城市里一个随处纵火的犯罪团体,同时帮助好友哈里的公司进行各种实验项目;迈尔斯则要经常跑去学校给同学帮忙,顺带还要解决他所在的社区内,出现的一系列事件。
实际体验下来,这些支线任务虽然从玩法上相较系列前作没多大变化,但做到了量大管饱且主题鲜明,配合两位蜘蛛侠不同的能力,以及更多样的小游戏和挑战,玩起来其实不像前作中那样重复乏味。
换了个样子的接线小游戏
举几个简单的例子。比如,同样是战斗清据点,本作中这类支线任务主要由彼得负责,因为他在剧情中会获得钢铁蜘蛛爪和共生体能力,所以战斗会明显比操控迈尔斯时更加爽快;而到了迈尔斯的校园任务中,虽然任务流程还是简单的拍照和解谜,但因为结合了校园的主题,加上迈尔斯特有的放电能力,这些支线任务也有了相比前作中更强的趣味性。
值得一提的是,在这些支线任务里,诸如迈尔斯的叔叔徘徊者、反派神秘客等新老角色,都将客串出场,虽然戏份没有主线剧情里的关键角色多,但对系列粉丝来说,应该也会是颇为惊喜的彩蛋。
神秘客制造的幻境,用音游圆了迈尔斯的DJ梦
当然,支线任务的种类越多,也就意味着本作开放世界的规模会越大。的确,相较系列前两作中重复使用的曼哈顿岛地图,本作的地图规模在原来基础上几乎又扩大了一倍,区域数量也增加到了14个。即便蜘蛛侠的蛛丝能帮助玩家在城市中高速移动,但因为地图最初并不开放快速旅行功能,导致玩家在流程初期会花费更多时间在赶路上。
好在,失眠组这次还为蜘蛛侠带来了一项全新的装备——蜘蛛翼。看过漫画和电影的观众,应该不会对这个装备感到陌生,说通俗点就是翼装飞行,展开后可以让蜘蛛侠借助摆荡的惯性和气流,持续向前滑行一段距离,虽然高度会不断下降,但借助城市里的气流通道和屋顶的排风口,就能进一步延长滑行的距离和时间,用起来兼具了高速飞行的爽感和赶路的实用性。游戏中也有专门为其打造的支线任务,帮助玩家熟悉飞行的技巧,习惯后确实能极大提升玩家赶路的效率。
类似这样,通过一个小改动显著提升游玩体验的设计,还有本作战斗中新增的格挡功能。这个功能的强度,在我看来甚至已经有些夸张到变态了——因为,除了部分敌人的蓝光招式需要玩家必须靠躲闪来应对外,其余的所有攻击招式,不管它是发的黄光还是红光,玩家都可以用格挡去硬扛,而且时机把握得当的话,玩家既不会掉血,还会对敌人造成短暂的弹反硬直。
这个机制直接让本作的正面战斗爽感暴增。即便高难度下玩家更容易陷入残血状态,但只要你一直弹,就能一直苟活,打出硬直后如果还能顺带消灭掉一两个敌人,就有很大概率能逆风翻盘,扭转战局。
不过,相比这个小改动所带来的战斗爽感,本作战斗部分最令人满意的变化,还是开发团队为了体现两位蜘蛛侠在能力上的差异,重新设计的战斗技能——而这也是本作在剧情上最大的看点之一。随着故事的推进,彼得和迈尔斯在除了最初的机械蜘蛛爪和“毒液”能力外,还将分别获得操控共生体和闪电的能力。游戏中的战斗技能不再与特定服装捆绑,而是通过推进剧情来逐个解锁,升级后再消耗技能点对单个技能的效果进行强化。
到了故事后期,两位蜘蛛侠分别可以装备四个专属技能和四个蛛丝装置,相当于同时携带了八个技能。技能的使用会让战斗的难度大幅降低,尤其是当两人分别开启共生体和闪电能力的大招后,一个可以持续提供高伤害和华丽的战斗演出,另一个则能快速完成一轮清场,配合使用场景内的各种环境道具,让本作的战斗不再像系列初代那样单调乏味。
但问题是,这些能力在BOSS战中的表现,似乎又有些过于强力了。尤其是当主角与某些BOSS单挑时,只要控制好技能释放的时机,即便对方使出了无法格挡的蓝光攻击,玩家也可以轻松把对面按在角落里爆锤。虽然这个过程既爽到了玩家,也让游戏的BOSS战不再像前作中那样套路化,但过于简单粗暴的打法,还是让本作的BOSS战缺乏了些挑战性。
与此同时,我对本作战斗部分的另一个不满,是它大幅削弱了潜行击杀在游戏中的存在感。前面也说了,本作的战斗极度鼓励玩家与敌人正面交锋,以便展现技能对战斗带来的高收益,但对那些喜欢在前作中一路潜行过关的玩家来说,本作虽然也保留了潜行击杀的玩法,但过去在潜行中发挥重要作用的蛛丝道具,如今却几乎只剩下正面应敌的功能。如果你想在游戏中单靠潜行来解决一路上的敌人,不光机会少,而且可选的方式,恐怕也只剩用蛛丝把敌人挨个挂上房梁这一种,过程比较乏味。
除此之外,我个人感觉游戏在其他方面的问题,主要还是集中在开放世界清单内容过多这点上。虽然我前面也提到过,本作的支线任务在质量和分布合理性上,相比前作都有了明显优化,但每次打开游戏的战衣制造页面、战衣科技页面和装置升级页面时,面对数量和种类繁多的升级素材需求,我还是会一定程度上对它们产生排斥心理。
本质上,我并不是说它的清单内容做的不够好,而是游戏中的多个系统,对清单收集的依赖度过高。比如,前作中角色升级后可以直接提升血量和伤害,但到了本作中,这些基础的属性提升都与素材需求挂上了钩。同理,制造不同的战衣,一直是“漫威蜘蛛侠”系列最吸引人的一个玩法,本作虽然也为两位蜘蛛侠分别设计了数十套新战衣,但大部分战衣换个颜色还要额外花费素材去解锁,难免有些打击玩家“换装”的积极性。
不过,抛开这些对游戏核心体验无关紧要的因素不谈,《漫威蜘蛛侠2》绝对是近年来最值得体验的超英漫改游戏之一。无论是主线剧情的双线交叉叙事,还是两位蜘蛛侠彼此独立的支线任务,它们在给玩家带来丰富可玩内容的同时,也无时无刻不在彰显着,新老两任蜘蛛侠的性能差异和他们团队合作时的默契。战斗系统和移动方式的改良,更是让本作游玩时的爽感,相较系列前两部作品有了显著提升。对一个超英题材的游戏系列来说,新作能有这样的态度和表现,已经实属不易。
而从游戏结尾的彩蛋来看,蜘蛛侠彼得·帕克和迈尔斯·莫拉莱斯的冒险故事,之后还将继续下去。虽然不确定系列是否会像之前的“蜘蛛侠”电影那样,最终以三部曲的形式宣告收官,但失眠组只要继续保持如今的态度和效率去制作游戏,那么包括之后将推出的《漫威金刚狼》,势必都会成为PlayStation第一方游戏阵营里,最不容忽视的存在。
没办法,谁叫现在其他第一方大作的开发周期都那么长呢?失眠组的这个“劳模”称号,恐怕短时间内也很难易主了。
漫威蜘蛛侠2
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