《岛不能倒》(These Doomed Isles)是一款将肉鸽卡牌玩法与策略城建玩法相结合的游戏作品。
这套模式在此前已有过相当多的实例。比如,广受好评的《王国重生》(Kingdoms Reborn)和《堆叠大陆》(Stacklands),就已经在这条路上拓宽了不少前进方向。
《岛不能倒》选择的是更具神秘色彩的古代神话路子。玩家需要选择自己侍奉的古代神灵,在一片孤岛大海中发展自己的城镇、召集自己的追随者,完成三大誓言——也就是游戏目标,然后击败最终恶神并取得胜利。
在希腊神话与风格鲜明的美术的包装下,《岛不能倒》看起来有一股子独特的韵味,玩起来也算是有趣。但与卡牌城建的前辈们相比,《岛不能倒》终究还是缺失了一些核心上的体验与优势。
《岛不能倒》的游戏循环与故事推进,完全依赖卡牌系统。玩家手里一切可以特殊能力、攻击和建筑,都需要通过抽卡获取,然后才能发动。每隔3个回合——也就是游戏时间里的3季,玩家可以进行一次收获抽卡。玩家需要花费钱币购置心仪卡牌,同时也能刷新商店寻觅自己的目标。
本质上,这是一套简单的肉鸽Like随机系统,致力于让运气成为玩家游戏进程的重要一环。但让人不解的是,这套商店系统就是玩家唯一的卡牌获取手段。
玩家想要胜利必须达成四个目标——前三个是誓言,第四个是终场BOSS战。无论誓言目标是增长人口、扩充土地,还是建造奇观、发展城镇,玩家都需要卡牌来作为行动的基础。
如果玩家在每年一次的抽卡环节脸黑,那么游戏进程便可以确定会轮空一年——也就是整整三个回合。
可能有人会问,哪怕没有抽到有用的卡牌,消耗现有的手牌,像正常城建游戏一样运营,不也是为最终目标积攒优势、囤积力量的手段吗?
你说得对,但在《岛不能倒》里,轮空抽卡便是最优解。
首先,每一张卡牌的使用都会消耗种类各异的资源。建筑类卡牌的发动往往需求木头、石头、金属等建材,常规手牌也会消耗数目不菲的信仰和金钱这一类高价值资源。
随意使用手牌只会大量消耗囤积资源,而不会对游戏进程有太大的帮助。
虽然《岛不能倒》就像常规卡牌游戏一样,为玩家准备了洗牌和摸牌功能,但本作并没有深入拓展卡牌系统——玩家获取的所有卡牌都被一股脑地塞在卡池里,哪怕将手牌弃置,重新洗牌也只是会把弃置卡牌一并纳入卡池中。
玩家卡池里的所有选项,早在年末抽卡环节便彻底固定。如果没有能够推动游戏进程的关键手牌,哪怕资源无限、反复洗牌至天荒地老,该卡进程的便还是会卡进程。
由此,玩家便需要在年末抽卡环节来临之前囤积足够多的资源,赌上所有的金币与运气,去探寻那虚无缥缈的答案。假如,幸运之神并未眷顾玩家与其臣民,那么最好的选择便是轮空回合,积攒物资以备来日再战。
这就导致《岛不能倒》在玩家度过拮据的开拓期之后,便被空轮与抽卡的垃圾时间填满。
这种运气主导一切的模式,可能会戳中不少肉鸽玩家的好球区,但对游戏的另一批目标受众——控制欲较强的城建策略玩家而言,便不是什么可以忍受的设计。
当然,大部分策略玩家可以允许一定的失控与随机性,但前提是设计者得给玩家找事做。比如隔壁的《王国重生》,便有着一套相当复杂且基础扎实的城建与物流玩法。
玩到后面几乎就是个“小纪元”了,还是物流网络复杂程度加强版
《王国重生》有着多种人口需求与多重生产线设计,同时也需要玩家安排运输员调控流水线生产。哪怕运势颓废、把把抽卡都是臭手,玩家也能够用优化物流网络与发展自己麾下的城市,来度过无卡可用的空窗期。
《堆叠大陆》也是如此。
哪怕玩家臭手抽不到好卡,也有大量资源管理、牌面布局、经济运营等事物等待处理,显著减缓和淡化了抽不到卡的挫败与焦虑感。甚至从某些方面而言,这两者——《王国重生》和《堆叠大陆》都需要这种“坏运气”,来为玩家提供足够的运营时间整理内务。
而《岛不能倒》却没有这种内务。
《岛不能倒》的设计并不鼓励玩家爆铺拓地。因为,过大的基础盘便意味着更多需要保护的方向与更促襟见肘的防卫力量。游戏进程中,随时都有可能刷新入侵敌人,如果玩家步子得的太大,地盘铺得太开,便很容易损失惨重,甚至一朝回到解放前。
同时,过于繁荣的营地也需求更多的基础资源消耗,也就意味着更多的人口被浪费在食物生产之上。玩家在金币的获取面便会更窄,这也就意味着抽到关键卡牌的机会变少。
而机会变少,那就意味着胜利的可能性变低——四舍五入,其实就是输了整把游戏。
《岛不能倒》也没有什么深度城建玩法,没有什么生产线、流水线和物流管理一类的需求。玩家能够遇到的建筑联动屈指可数,其所能发挥的作用更是少之又少。除了利好金币收入和增加抽卡机会的卡牌,其余一切卡牌都得为其让路。
这就导致《岛不能倒》的游戏体验其实相当尴尬。初见别致的画风与设定,会让首局游戏的体验高于平均水准。但随着流程的深入,玩家不断尝试挑战更高难度,解锁更多的神明与更高级的卡牌,迟早会因为《岛不能倒》这套毫无设计性的卡牌系统与城建系统而碰壁。
作为一款卡牌肉鸽策略城建游戏,既没有复杂的卡牌管理功能,也不会提供具有深度的城建体验,那仅剩的肉鸽与随机性便只会成为游戏体验的杀手——简单点说,总不能有人喜欢干坐原地,轮空十几个回合啥事也不做吧?
虽然《岛不能倒》仍处于“抢先体验”阶段,但这类涉及核心设计的缺陷,恐怕不是什么小修小补便能解决的问题。游戏设计者需要一次鼓足勇气与干劲,推倒大部分机制的“勇敢之举”。但其难度已不亚于重新设计一款游戏。
所以,《岛不能倒》的未来有些堪忧。固然,姣好的皮相与别致的设定会让游戏初体验十分优秀,但本作的主要受众可不是一群好打发的玩家。没有深度的体验,显然留不住用户。
归根到底,随机性对于游戏而言,可并不是越多就越好。
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