毫不夸张地说,《苍翼:混沌效应》绝对是我八月最期待的游戏之一——这不仅是出于对“苍翼默示录”这个IP的喜爱,也有着对Arc System works与91ACT多年动作设计底蕴的信任。
在“苍翼默示录”本传剧情早已完结,续作杳无音信的当下,能体验到融合了肉鸽玩法的衍生作品,再次看到这些熟悉面孔的活跃身影,这十分令人欣慰。
作为一款肉鸽作品,《苍翼:混沌效应》与同类游戏最大的区别,便在于它对动作系统的执着。沿袭自系列IP的精髓,令它拥有了同类游戏中顶级的操控手感。这一丝滑的流程体验,甚至会让你怀疑自己是不是正在玩一款正统动作游戏,是不是仅需要磨炼出高超的战斗技巧,就可以凭借实力于肉鸽玩法中跨级破关。
你很难想象,BD搭配在这里可以仅仅作为一味调剂,极具操控感的战斗玩法,利用无敌帧见招拆招的博弈,打出华丽连段的高光体验,才是《苍翼:混沌效应》的流程主菜。
《苍翼:混沌效应》的Slogan是“冲击动作巅峰”,为了实现这一目标,它尽可能地将“苍翼默示录”中的角色全部还原,让差异化极高的各类角色融入游戏流程,用不同的动作设计为游戏带来丰富的游玩价值。
比如“苍翼默示录”中的人气角色白面,它与其他角色的差异体现在无法奔跑,给人留下了机动性低的印象,原作中更是开发出了小跳这一技巧来弥补立回缺陷,而“腿短”的特点也在《苍翼:混沌效应》得到了还原。
本作中,白面仅能以较慢的速度踱步移动,并且冲刺没有无敌帧。乍看起来这个角色十分笨重,对场地陷阱极为无力。但白面的冲刺天生具有伤害效果,还具备霸体让自己抵抗攻击。同时,白面还可以使用游戏中唯一的招架反击,触发一闪造成伤害的同时快速移动,这又弥补了角色缺乏无敌帧,且机动性低的短板。
而“苍翼默示录”的主角拉格纳,其利用血液的特征也得到了还原——拉格纳的技能都需要消耗生命值来释放,同时具有一定的吸血效果,可谓高风险高收益。游戏中拉格纳还可以习得各类辅助技能,比如普攻也需要消耗生命值,但同样具有吸血效果,且生命值越低伤害越高,让这一特性的收益更加可观。
相较于笨重的白面,拉格纳可以在各类攻击中使用冲刺、跳跃来取消动作,空中与地面还有着各类结合了冲刺与跳跃的招式组合,可以派生出不同的COMBO,令玩家的压制连绵不绝,最大程度发挥攻击吸血与伤害增幅的价值。
如果说白面是以静制动,利用招架来见招拆招;那么拉格纳就是主动出击,献祭生命值换取更高的伤害,再以华丽的连段击溃敌人,完美诠释了进攻就是最好的防守。
“苍翼默示录”的IP底蕴赋予了《苍翼:混沌效应》差异化极高的角色,这些人物就连最基础的冲刺,都有着距离、速度、无敌帧、伤害的区别,招式形态也各有千秋。当这些各具特色的人物再与肉鸽玩法的BD融合,便能诞生出无数极具想象力的COMBO组合。
举个例子,九重博士的地面冲刺虽然与白面相似,也不具有无敌帧,但不同的是,九重博士只要按下冲刺键便可以持续处于冲刺状态,如果玩家不松手,甚至冲刺到下一张地图也不会中断状态。而肉鸽游戏中常见的基础BD——冲刺时触发的特效,便可以在此期间无限次地自动触发,用一次冲刺来形成连绵不绝的特效攻击。
这类冲刺特效在同类游戏中本是些凑羁绊数量的存在,但由于角色的特殊机制,便形成了独一无二的特色构筑,诞生了各类邪道流派,这也是《苍翼:混沌效应》差异化的角色设计,为游戏带来的玩法深度。
《苍翼:混沌效应》中类似的COMBO组合数不胜数,不同的攻击形态,不同的冲刺形态,多HIT与单HIT的招式区别,都会大幅度提升BD的垂直深度,令肉鸽玩法在扎实的动作系统中,得到更进一步的成熟运用。
玩家不再仅仅需要考虑那些BD组合的强度,还需要考虑到不同BD与角色的相性,以及角色的特殊设计会不会与它们产生奇妙的化学反应。
除了极度还原的角色外,原作IP作为一款格斗游戏,《苍翼:混沌效应》自然也对搓招部分进行了还原,让自己玩起来更加贴近原作氛围。但不要担心,这并不会增加多少上手难度,因为《苍翼:混沌效应》优化了搓招指令,令自己在拓展深度的同时,不会徒增门槛壁垒。
《苍翼:混沌效应》中的特殊派生,大多以方向、跳跃加攻击、技能的组合使用,这有点像“任天堂明星大乱斗”,用最简单的指令组合赋予了游戏最多的动作设计。再配合重击、空中攻击,《苍翼:混沌效应》便拥有了无数的连段派生,令玩家可以轻松打出属于自己的华丽连段。
为了令动作设计有更加丝滑的表现,这些在流程中不断解锁的招式还有着组合特效,当玩家解锁了特定的招式组合,便能获得更灵性的组合效果。
举个例子,攻击加跳跃可以使出升龙,下加攻击则可以使出坠落攻击,坠落攻击又可以派生出地面攻击的最后一击,地面攻击又可以衔接跳跃再次使出升龙,打出一套不间断的循环派生。
若是玩家拥有了组合特效,还可以获得连段派生中的强制中断,特殊取消,甚至是招式启动的无敌帧,以及招式结束的无敌帧。当玩家拥有了一套完整的招式组合,完美的无敌帧覆盖配合各类连段的取消与中断,则可以在敌人的攻击中见缝插针,打出一套又一套的超级COMBO。
《苍翼:混沌效应》在拥有了如此成熟的动作系统下,再配合肉鸽玩法中的各类BD组合,便能赋予动作系统更夸张的功能性加持。
比如上面提到的冲刺特效,这类本不被重视的选择在《苍翼:混沌效应》中,因为大量的连段取消、连段中断,重新被赋予了崭新的价值。大量HIT数的连段,又让毒系、火系、冰系等可以叠加的DOT效果,拥有了更亮眼的表现。
除了这些老生常谈的元素类BD,《苍翼:混沌效应》还有一个较为特殊的技能选择——按下↓方向键,便可以召唤触手、史莱姆、地雷等召唤物。若是在其他的同类游戏中,这可能是并不被看好的鸡肋选择,但在《苍翼:混沌效应》中,因为大量的搓招派生本就需要用到↓,这些召唤物便会自然在连段中被触发,打出超出想象的意外效果。
《苍翼:混沌效应》扎实的动作系统,配合趣味横生的肉鸽玩法,着实回应了玩家的高期待。每当我使用不同流派的BD通关游戏后,都会意犹未尽。
而更有意思的是,《苍翼:混沌效应》中的通关数据并不会因为肉鸽的特性,游戏结束后就被扔到一边,仅作为一串数字记录。游戏中,这些数据体都可以被保留下来,另有他用。
比如使用自己组建成型的数据体来完成各类特殊挑战,又比如在开始界面继承数据体,让新的一局游戏可以获得更高的起点。
这一特殊设计,无疑是极具创意的,它让肉鸽玩家可以继续使用自己亲手打造的无敌BD,来重温自己的高光时刻;同时,也可以通过继承机制,直接获取高级技能,来让自己下一轮的游戏更容易成型;或是搭配不同角色的特殊被动,组合出更具威力的初始角色模板。
比如琥珀响音的背刺配合枪妹的远程加成,就可以组合出150%威力的远程背刺伤害,再比如枣麻衣配合琥珀响音,则可以赋予选择角色使用技能后100%威力加100%背刺加成的双加持,打造出超高伤害率的角色模板。
这种独树一帜的玩法设计,打破了肉鸽游戏局内外成长间的边界感,令《苍翼:混沌效应》拥有了同类游戏中最具拓展性的垂直深度,以及更宽广的横向深度,使得游戏性的反馈强而有力,也让每一局游戏都有了不放弃的理由。因为即便不能通关,这一场游戏的失利,也可以是为了下一场铺垫。而不放弃,一步步成长,勇于挑战自我,正是动作游戏的初心。
按理说,《苍翼:混沌效应》应该可以通过这套扎实的玩法与动作系统,为玩家带来极高素质的体验,但令人遗憾的是,由于游戏极其平庸的关卡设计,以及与核心玩法相悖的关卡结构,导致游戏的最终体验,并不如人意。
你很难想象,在这样一款强调连招的动作游戏中,关卡里的敌人却主要以护甲、护盾等霸体单位组成。每当玩家想要施展华丽的连段,拓展游戏的招牌系统时,就会在这些敌人面前狠狠吃瘪。
同时,游戏场景中又存在大量的机关陷阱,它们时刻提醒着玩家随时使用冲刺,而游戏又拥有大量冲刺不被无敌帧覆盖的角色,这就导致部分角色的游戏体验捉襟见肘,不仅难以发挥角色特长,还被迫复读小破绽招数,可这种玩法明明与游戏强调连招的核心理念相悖。
这种割裂感十足的关卡结构,让游戏明明拥有一套上乘的功法,却难有用武之地。实际游戏中,被掣肘的玩家最后也演变成了与同类游戏无异的招式复读,那些酷炫的连段只存在于想象之中。
除此之外,游戏的BOSS设计更是无趣,几乎所有的BOSS都以频繁的半屏咆哮加上种类各异的弹幕组成。这不禁令人想问——与玩家角色相匹配的敌方动作系统究竟在哪,这种一边躲避弹幕一边见缝插针地滚A滚体验,与同类游戏又有什么区别。
《苍翼:混沌效应》没能为玩家提供与成熟的动作系统相匹配的敌人设计,它关卡的平庸以及敌人设计的无趣,令成熟的战斗系统沦为了鸡肋。当你多次游玩游戏后,就会发现游戏内几乎不存在积极意义的互动,它只有流程化作业,而互动正是动作游戏最重要的特质,机械化作业则是最需要摒弃的公式操作。
当我们撇去“苍翼默示录”的底蕴,就会发现《苍翼:混沌效应》游玩内容的贫瘠。似乎除了这些角色的成熟设计外,游戏哪哪都不太行——难以连段的敌人、无趣的流程BOSS、刁难玩家的场地机关,以及平庸的流程编排,甚至就连原作赖以成名的剧情,也没能在本作中得到体现。游戏目前所呈现出来的内容,反而与那些并不强调动作系统的游戏无异。
这样的结果,似乎很难说服那些奔着IP而来的玩家,在游戏新鲜感过后,游戏强烈的设计割裂感便会涌向玩家,迅速消磨动作玩家的热情。
如若想要追求“动作游戏巅峰”,那不仅仅是要在玩家的操控角色上下功夫,还要为这些角色搭建出适合他们的舞台,令玩家与敌人互动起来,而不是满屏幕的机关陷阱加弹幕这种庸才设计。既然要追求不同,就不能流于表面——当下的《苍翼:混沌效应》仅仅实现了预想中的一半,它仍需要相当长的时间来完善自己。
苍翼:混沌效应
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