经历了两个多月的延期,Deck13工作室的《尘封大陆》终于抱着半边琵琶走了出来。熟悉Deck13的玩家想必已经注意到了,《尘封大陆》抛弃了从《堕落之王》开始的“类魂”设计理念,斩断了《迸发2》已臻成熟的断肢系统,异变成了一款半开放世界动作游戏。
我曾在五月上旬体验过媒体预览版本,当时就已经感慨过欧洲中型游戏厂商的试错魄力。私以为这是一种在整个游戏工业体系中罕见的中游生态位,既不像3A大厂般深陷尾大不掉的泥潭,又比一穷二白的独立游戏更具规模效应。
就像《尘封大陆》一样:它有一套思路有趣而且设计完整的战斗系统,能让玩家快速掌握,然后玩出花样;游戏的卖相也早已今非昔比,现在回头再看看《迸发》,你会有一种士别三日的恍惚感;但它始终称不上一款大而美的游戏,即便有了长足的改进,比较的对象也仅限于过去的自己。
虽说《尘封大陆》的进步几乎是全方位的,但为游玩过程提供主要乐趣的玩法还是集中在Deck13最擅长的战斗部分上。这次《尘封大陆》彻底抛弃了基于低人物性能与第三人称跟随视角的类魂式战斗,转而采用了极高人物性能与大场景、高机位的战斗设计。
近年来采用类魂战斗的游戏实在过于泛滥,以至于《尘封大陆》这样回归传统动作游戏战斗的作品反而令人眼前一亮,甚至第一眼还能看出些许老“战神”系列的遗风。不过实际上手之后,我惊奇地发现《尘封大陆》的战斗系统其实并不“动作”,相反在处理游戏中的棘手战斗时,“思路”往往比“反应”更加重要。
在大多数情况下,玩家都拥有碾压级别的角色性能,不仅闪避和格挡能够随意穿插取消硬直,而且所有空中攻击都可以无限刷新滞空时间,操作手感可以说是得心应手。
游戏中的格挡可以瞬间固定角色所在的动作帧,形成一段长达一秒钟的霸体。霸体期间玩家会招架所有袭来的攻击,并为敌人添加“晶化”状态。小型敌人一次就能晶化,大型敌人需要多次格挡才能晶化,被晶化的敌人会陷入长时间的硬直,任由玩家摆布。
除此之外,游戏中的闪避和滞空性能同样夸张,一次空中闪避的滞空时间可以按秒来计算,更恐怖的是这样的闪避不仅有三次,而且在空中攻击敌人的时候还会重置次数。如果想的话,你甚至可以全程在天上玩王牌空战。
相对较高的角色性能来说,本作的RPG装备成长系统就显得简单了一些。游戏中一共只有三把武器可供使用,分别对应远、近、中距离的攻击形态,连招通用,动作缓慢而且并不复杂。护甲的种类也不过七八件,而且均为套装,只能统一升级,满级后赋予一条被动效果,装备某种类型的精石可以触发不同的服装专精。
玩家的角色数值基本由不同护甲类型的加值决定的,并且由精石效果增幅或者补充,如此形成注重攻击、防御或者机动性等等的作战风格。
如果只是这样的话,《尘封大陆》的战斗系统就只会停留在死板而且中规中矩的阶段。但“劲力”和“精石”的动态资源系统,盘活了原本节奏缓慢的战斗,让不同的对战情形具有了一定的阶段成长性,只不过这次会换阶段的不再是Boss,而是玩家自己。
《尘封大陆》的标准战斗循环是这样的——玩家在半开放世界触发战斗,利用格挡、闪避、“幻偶”治疗来保证生存,同时攻击敌人来积累并维持“劲力”,最后消耗“劲力”来触发威力巨大的“碎击”终结技。劲力和《迸发2》的电量一样,是本作的核心资源,关系到战斗的方方面面。
劲力量表的积累阶段会改变角色的武器形态、攻防数值、精石被动。劲力阶段越高,武器的打击段数与范围会成倍增长;同时角色的伤害大幅上升、防御大幅下降;精石被动则是游戏中的各种可镶嵌技能,三阶劲力最高可以触发八个精石效果。
整体上玩家的劲力越高,角色的操作体验就更偏向玻璃大炮,但在精石被动的辅助下,这套此消彼长的战斗逻辑又多了许多花样。游戏中的精石共有防御、恢复、攻击、劲力、功能五大类型,玩家可以按照不同的顺序组合决定精石被动的触发先后。
譬如在一阶劲力下,我会选择蓝色的劲力精石强化劲力积累效果,等进入二阶劲力的强化攻击模式再用红色精石进一步提高角色火力,最后三阶劲力再根据伤害和防御的溢出情况酌情考虑精石选择。如果觉得敌人数量太多难以招架,那么一开始就多带恢复和功能性精石,前者能够提高“幻偶”的治疗效率,后者可以实现大范围的打断、减速。
精石的触发条件与实际效果也还算丰富,除了八个被动精石之外,还有每劲力阶等一个的主动精石技能,几乎涵盖了游戏中的全部动作与状态,并且和另一项相对独立的“幻偶”资源有所联动。幻偶和劲力的累积条件一样,但作用仅限于治疗。通过更换幻偶类型可以切换不同的治疗效果,使用幻偶时也可以触发某些机制型的精石效果。
当然,进攻机制的丰富性需要复杂的敌人设计才能体现。《尘封大陆》的敌人算不上丰富,甚至可以说有些重复,但单个敌人的机制设计却在动作游戏的水准之上。比如血量机制方面,所有的精英敌人都有数个单独计算的部位生命值,只有击破特定的红色提示部位才能将之击杀。相反,一些精英敌人身上可能会有白色提示部位,此时玩家非但不需要击破这些部位,反过来还能通过保留这些部位来提高最后的击杀奖励。
《尘封大陆》的作战围绕着精英敌人展开,只要击倒精英敌人就会连带瓦解周围的次级敌人,因此速杀和周旋又会成为一个策略分支,你可以围绕熟悉的作战风格搭配不同精石和护甲。
总而言之,《尘封大陆》的战斗体验是本作的核心乐趣之一。游戏也很理智地把不同效果的精石作为半开放世界的主要收集奖励,一定程度上提高了玩家探索地图的驱动力。至于本作半开放世界本身的探索体验,我大概只能打个70分。
并不是说地图设计很敷衍薄弱,相反,《尘封大陆》的地编和场景美术好得不像是个EuroJank(欧洲糙游)。
本作的“日出国度”由几个大型的半开放地图组成,每张地图都有明显的关卡设计痕迹。景观、瞭望点、地形障碍的排布错落有致,能在无形中引导玩家的行进路线。除了跑酷、寻找藏宝地点、资源采集等等常规的开放世界填充手段,《尘封大陆》还倔强地保留了“3D恶魔城”式的能力解锁机制,需要玩家升级“拳铠”的空中突进与地形改造功能,才可以造访更多的地图区域。
同时,这只赋予主角神力的拳铠也是推动整个游戏剧情的关键所在。名为奈奥的混乱之神在与秩序之神瑟洛斯的永恒战争中锻造了这只弑神的凶器,最终落败的奈奥肉身被镇压在巨大的山峦之下,只有注入自身灵魂碎片的拳铠留存人间,在古战争时代的人类盟友巴斯庭伽骑士团中世代流传。
具体的剧情走向在一众欧美价值观导向的作品中显得比较常规,最后的落脚点无非是自由的混乱对抗严酷的秩序。不过在世界观设定的丰富程度上,《尘封大陆》依然达到了Deck13一贯的高水准。游戏杂糅了中世纪欧洲、阿拉伯部族甚至是一些西藏佛教的文化符号,完整对应了本作高山+沙漠的奇妙世界形态。
说到世界形态,《尘封大陆》的半开放地图是我见过比较大胆,也是视觉效果最为瑰奇的设计之一。广袤的沙地连接着毫无征兆的孤立高山,开阔的视界一直延伸到远方庞大的人造结构体上。伴随着高速沙地滑行时的镜头畸变,周围的景观会给人一种强烈的致幻感。尤其是在整片的开阔地形上,这种沙地滑行的致幻感会给我一种十分解压的感官体验。
考虑到沙地滑行会占据玩家绝大部分的探索时间,所以这一块的调教绝对是个不错的加分项。搭配此前提到的高人物性能、角色超长的滞空时间,让游戏的跑酷体验变得出奇流畅。包括臭名昭著的傻逼3D动作平台跳跃,《尘封大陆》居然也处理得相当不错,这得归功于角色的三段空中突刺和接近两秒钟的空中悬停时间。
至少我一次都没有因为本作的3D跳台而高血压过,很难想象这是Deck13的作品,毕竟此前它给玩家留下的印象是“主角多少有点小儿麻痹”。现在看来,并不是Deck13麻痹,麻痹的类魂这个标签本身。
当然,《尘封大陆》还远远算不上一部完美的作品,它的短板依然非常非常短,短到会明显破坏体验。这里的“短”甚至不涉及抽象的玩法概念,而是非常表面的卖相问题,这也是欧洲中体量游戏比较常见的一种形态——用有限的资源做有限的事。它确实有可圈可点之处,但也总有那么几个打着大叉的地方。区别只在于叉的数量和密度。
游戏有不同风格的地图,但不多,5张左右
《尘封大陆》的叉已经比较少了,最大的那个叉只剩下了游戏的配乐和音效表现。可能是因为游戏的画质水平进步明显,导致了巨大的落差感,这是我第一次在一款游戏里感觉到“音”明显给“画”拖了后腿。平淡且缺乏变奏的战斗音乐掩盖了游戏的部分爽感,滑沙时的巨大声响感觉就像拿脸碾过去一样,甚至跳跃、打击时的反馈音效都有一股公共素材库的味道,就像那种小时候空挥粗树枝发出的声响。
最致命的还是游戏的规格和优化问题,这些问题没法用设计框架解决,只能通过工期和规模效应硬凑,可以说是所有欧洲中型厂商的弱项。和前作一样,《尘封大陆》的流程并不算长,大概在20小时左右。由于偏向动作化的设计理念,本作可更换武器、服装等等的RPG内容少之又少。在解锁大部分精石之后,一些隐藏较深的宝箱里也就只剩下了装饰品和衣服染料,大地图的收集驱动力因此显著下降。
本作全部的可自定义项
同时,以沙子为主题的作战环境带出了一系列复杂的环境特效,尤其是在触发地图监视塔事件的沙暴环境下,游戏的帧数表现浮动非常大。Deck13完全有可能用首日补丁解决一部分的性能表现问题,但整体上《尘封大陆》还是一个性能要求浮动比较大的游戏,并不是说你能畅玩《迸发2》就一定能够勉强驾驭。这也是本作规格向上突破的一种阵痛。
速度太快
但反过来说,Deck13似乎也走到了一个中型体量游戏厂商的临界点上,以至于没法区分他们到底是“心有余而力不足”,还是有在主动控制好钢的用料区域。总之,《尘封大陆》就是这么一款看着很有野心的作品,它肯定算不上卓越,但距离一款优秀作品的差距,可能也就只剩下一记投资和工期的临门大脚了。
尘封大陆
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