在读完《三伏》的故事后,我其实有些意犹未尽。这个不少人等了很久的故事,似乎没有《烟火》的后劲大——创作者月光蟑螂向湖中投入了几块石子,但涟漪要在更远的未来才会泛开。
比起前作《烟火》,月光蟑螂的新作《三伏》有个更吸引人的主体——“气功”。这是个存在于很多集体记忆中,但已经不怎么出现的关键词。
说实话,谁不好奇曾经那个“气功热”的年代呢?那个短暂魔幻的年代,总有几张看过就很难忘记的老照片:人们在广场、课堂和电视机前上戴着信息锅,大师在舞台上为人们表演神乎其神的特异功能,以及那些层出不穷拥有多个不同版本的“神童”。
人体到底有哪些神秘的功能还未完全开发?脑电波是否可以影响实物“修假成真”?那些“大师”和“神童”又究竟是真是假?如果你对这些问题感到好奇,那么你会自然而然地期待《三伏》。
有点可惜的是,《三伏》对“气功”的探讨并没有我预想的那种深度。虽然整个故事主线都和“气功”紧密相连,但“气功”只是作者讲故事的载体,本身只成为某种叙事的工具,这让我有些小小的失望。怎么说呢,这似乎就是创作者月光蟑螂熟稔的讲故事方式,所有故事最终都为了投影出某种“人心”而服务,也恰好对照着那段“气功只是工具”的历史。
在去年初春三月放出DEMO后,《三伏》就展示出了很多优质的内容。有讨喜的角色设计,像是穿着道袍自称道士却同时负责“讲科学破迷信”的徐清源;有诡异的氛围营造,比如录像厅外当玩家走过时不时来句“欢迎光临”的怪诞公仔;也有震撼玩家的剧情演出,当场景定格在试玩DEMO最后剧情“砸墙”的那一瞬间,墙体内部暴露在阳光和镜头下,《三伏》的标题适时地浮上屏幕正中,吊起了几乎所有玩家的胃口。
而在读完这个跨越了数十年时光的故事后,我最直观的感受是,月光蟑螂正尝试构建一个属于自己的游戏系列,选择更时髦的说法就是“月光蟑螂宇宙”。
你可以看见熟悉角色在不同的时间节点出现,像是玩家们在前作《烟火》中认识到的叶敬山医生,但更加年轻。你也可以看到一些正在逐渐铺开的设定,比如隐藏在历史背面自称“见不得光”的“调查局”,神秘的代号“明镜台”,这显然是悬疑故事的某种经典要素。
尝试铺开更大的世界观并不容易,让不同故事中的角色们展开互动更是如此。在《三伏》的故事里,叶敬山医生的登场更像是某种彩蛋,而新设定“调查局”确实很吸引人,但就像我此前说的,这种足够庞大的设定,需要足够长的时间才能展现更多魅力,成长为某种标志以及符号。
你看,我又忍不住提到《烟火》的名字了——这种对比似乎是下意识进行的,因为《三伏》确实和《烟火》没那么像。
在《烟火》的往期评测中,我用了大量笔墨去描写它所营造的“中式恐怖氛围”,像买路的冥币,引路的冥烛,四仙桌上的蜡烛,路旁立着的纸人,以及玩家“亲手”折出的金纸元宝。
《烟火》设计了大量拥有中式恐怖元素的谜题以及场景,这些谜题和场景一次次为玩家强化着游戏氛围,让玩家能够在几乎所有互动形式中加深沉浸感。至于《三伏》嘛,《三伏》的场景美术保留了前作的优质,但谜题的质量就多少有些落入下乘。
本作的绝大多数谜题都围绕着“寻找数字”展开,可这些谜题和游戏元素中的“气功热”其实并没有什么联系,同时我也很难从主观上赞美谜题的趣味性。毕竟,《烟火》的谜题虽然难度有些过低,但在叙事上发挥了不小作用,可《三伏》的谜题在保持较低难度的同时,似乎并没有怎么在氛围营造和叙事上起到更大作用。
事实上,无论是从哪种层面上去分析,《三伏》和《烟火》都确实是主题完全不同的两款游戏。
《烟火》虽然有悬疑元素,但确实更偏重于营造出中式恐怖的氛围,并因为氛围和叙事赢得满堂彩。而本作在完全倒向悬疑叙事的同时,全程都没有“神鬼”类型的恐怖元素参与,所以即使是完全无法接受恐怖元素的玩家,也能放心地体验全程。
说到底,《三伏》表现出了和《烟火》相似的气质——以叙事为工具,着重表现“人”的本身。就像《烟火》通过中式恐怖元素填充作品,最终还是落到描绘“人性”一样,《三伏》也是在“气功热”时代背景下,描绘出了形形色色人们和时代的互动。
虽然文本功底依旧在线,但美中不足的是,《三伏》中角色和“气功热”时代的关系并不算紧密,即使将“气功热”主题换成“戒网瘾”,似乎对本作故事的整体结构依然没有什么影响。
月光蟑螂在《三伏》中进行了一些新的尝试,比如运镜的方式又或是视角的变换,以及更为彻底的主题变化。你当然可以看出来,这位创作者在尝试以新的形式,去创作一些新的东西。但就目前我的体验来看,这种尝试绝非尽善尽美。
我很难给这个名为《三伏》的故事,进行简单以“好坏”区别的评价。说这个故事不行吧,确实有些瞬间激发出了某种强烈的情感,但如果说这个故事很行,似乎不少角色和我的距离又实在太远……
怎么说呢,没有在《三伏》里感受到前作“小蝌蚪找妈妈”那种惊艳的演出,我确实有点失望。但我还是认为,这个故事值得一读。
三伏
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