《忍者封魔传》是一款2D像素风横版动作游戏,它有着鲜明的复古特征,以及强烈的设计个性。
复古,赋予了它独特的情怀滤镜;个性,则给予了它青出于蓝的游戏细节。无论是招牌式的合成器音乐,还是令人熟悉的卷轴关卡,它都能从视听体验上高度回应玩家的期待。
对于任何热衷于SFC、MD世代忍者游戏的玩家而言,《忍者封魔传》就像是当下的版本答案。
作为一款忍者游戏,你能轻易地从它身上发现一些熟悉的设计脉络,比如《最后的忍道》中的忍术卷轴,以及种类繁多武器选择。
但比较特殊的是,《忍者封魔传》从开篇就允许玩家使用全部的七把武器,且不需要经过任何的收集流程。这让玩家从开局就能爽到底,于初期就能熟悉各类武器的应用之法。
而不同的武器,也不会显得同质化,它们分别有着各自的用途,可以在不同的场景凸显出不同的作用。
比如灭,可以瞬间清除屏幕中的飞行道具,为主角拉扯出立回的空间;霰弹枪,则拥有极高的火力,能在正前方瞬间造成巨大伤害;雷电,则是自动追踪的飞行道具,可以清理难以命中的空中敌人,或是试探BOSS的行动逻辑。
可以说,每一把武器都有着适合自己的舞台,不会显得多余累赘。
丰富的武器给予了游戏充满变数的玩法选择——你可以复古一些,像《超级忍》《最后的忍道》一样仅使用手里剑与钩锁一招鲜。也可以跟随时代的变化,使用炸药与霰弹枪体验热武器除魔的爆破魅力。
值得注意的是,尽管《忍者封魔传》的创作灵感来源于《最后的忍道》,但游戏并没有完全照搬机制。比如必须站立才能攻击的设定,就在本作中被移除,这让主角可以像《出击飞龙》般在行进中挥刀,令游戏的战斗端拥有了更进一步的流畅度。
频繁地切换武器,将战斗场景演绎成属于忍者的舞台,在场景中上下翻飞进行华丽的战斗,这也是《忍者封魔传》继承于《最后的忍道》的玩法精髓。
不过,不需要收集就可以使用全武器的设定,也为游戏带来了一些两面性——纵观《忍者封魔传》的流程,你会发现主角几乎没有任何的升级空间。这让游戏的关卡流程,变成了一本道式的砍杀清版,弱化了BOSS前跑路阶段的重要性。
毕竟,主角开局就是满级,这段跑路不会为角色带来任何的属性变化,岂不是累赘?又或者,《忍者封魔传》的前戏阶段本就不重要,它像是一段简短的热身,令玩家能够更高效率地投入BOSS阶段的战斗氛围。
这让《忍者封魔传》看起来像是一款BOSS RUSH游戏,但为了还原复古氛围,才不得不安排上一段清版流程。
为了平衡游戏氛围与玩法精髓,《忍者封魔传》给出的编排答案,是利用跑路阶段来进行角色的状态恢复,完成角色的续航,再行进到BOSS阶段用最好的状态来进行战斗。并且,《忍者封魔传》的跑路阶段也被一定程度的精简,如果你的操作够好,甚至可能连一分钟都不需要。
在这种流程编排下,玩家仅需要花上半分钟、一分钟的时间来游览崭新的地图,体验关卡的主题元素,寻找恢复道具,就能迅速切换到BOSS场景,与头目进行对峙。
这样的设计令流程的比重拥有了完美的分布,既不会累赘,也不会冗长。既有前戏又有高潮,在保证了复古元素的前提下,拥有了更快节奏的玩法展开。
但降低了跑路流程的比重,令游戏向BOSS RUSH发展的举动,也不免影响了游戏的体量——《忍者封魔传》的通关时长大概在1到3小时,根据玩家的游戏水平延伸或衰减。如果你的技巧足够高超,甚至可以在通关一遍后立刻退款。
不过,体量的精简并不代表着《忍者封魔传》的可玩内容少,它只是优化了内容比重,令玩家可以更轻易地抓住游戏的精髓。毕竟,《忍者封魔传》足足有四个章节,而每个章节又被安排了五个BOSS,整款游戏拥有超过20场的BOSS战。
光是这些花样繁多的BOSS阵容,就已经足够炫目,再配合不同武器的不同玩法,这令玩家可以充分发挥想象力,使出浑身解数来享受属于忍者的战斗。
在一场又一场畅快淋漓的BOSS战中,玩家很容易就能得到感官上的满足,即便游戏的总流程并不算长,也能从缤纷的差异化内容中感到满足。它毫不拖沓的流程,总能令玩家感到恰到好处。
这也一定程度令游戏的短板——体量,从短小变成了凝练,令游戏的无效重复内容变少,让玩家接触到的都是足够有记忆点的有效内容。搭配游戏精彩的氛围演出,便会令游戏的每一个场景都充满仪式感,突出一个讲究。
但令人遗憾的是,在游戏的一周目通关后,游戏并没有为玩家提供能继续提升难度的多周目流程,并且游戏也不支持章节的选择。如若玩家想要继续品鉴游戏,就只能从第一关重新玩起。
这让游戏的重复游玩价值大大降低,也变相凸显了游戏体量的短板。
可以说,一周目的《忍者封魔传》对忍者游戏的受众有着无比的吸引力,哪怕你仅仅是热衷于像素游戏、横版游戏,它都会是非常优秀的选择。但受限于总体体量,这让它的受众范围不得不缩减,变得更加专精,更需要对这一门类的喜爱。
你可以认为《忍者封魔传》是为了展示该门类玩法的精髓,但并非延伸这一门类广度的作品——它的价值在于能让你重温经典,享受昙花一现的快乐。足质不足量,也许对它是最好的评价。
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