《将军对决》是一款别具一格的回合制肉鸽游戏。这么说的原因,在于它令人惊喜的玩法呈现——作为一款重策略的回合制游戏,它却能带给玩家宛如动作游戏般的流畅博弈感,这实在太有趣了。
某种角度上来讲,《将军对决》也可能是今年到目前为止,我接触过玩法结构最新颖的肉鸽游戏之一。
从机制上来看,《将军对决》与同类游戏最鲜明的区别,便是它采用了共同回合的行动模式。游戏中,玩家一旦进行了任何行动,比如移动、攻击、转向,你的敌人也将一同进行一次独立的行动。
这意味着,《将军对决》的战斗场景始终是动态进行的,它不会像传统回合制那样,给予玩家充沛的时间,来完整打出自己想要的COMBO组合。大部分时间里,玩家的COMBO都需要穿插在移动中,与走位共同完成。
敌进我退,敌退我进,尽管《将军对决》是以回合制为底层逻辑运行的策略游戏,但实时的动态场景,却为玩家呈现出了极具博弈感的动作游戏体验。
举个例子,当敌人距离五步开外时,玩家则可以将攻击招式尽可能地填装,等待敌人自行靠近,再打出一套COMBO带走满血敌人。
如若敌人距离较近,玩家则需要在填装攻击招式的同时,观察敌人的动向,在敌人与玩家脸贴脸时,判断自己COMBO的伤害是否足以击杀敌人。若不能,则需要骗出敌人的攻击后后撤,进行极限拉扯,在敌人填装攻击招式时,再上前投机输出。
游戏中,你经常会看到屏幕中的两个小人一进一退,且战且逃。是贪输出多填装一个攻击,还是趁敌人贪输出,正装备攻击时刮一刀就跑,《将军对决》的共同回合机制赋予了游戏许多细节与讲究,令回合制的玩法拥有了近似动作游戏的垂直深度。
值得一提的是,《将军对决》中的攻击是不分敌我的——这也意味着,走位在游戏中不仅仅只有规避伤害一种用途。
举个例子,当玩家面对一打多的不利场景时,便可以放弃填装攻击多走位,让敌人在连续的移动中不断向自己靠近,继而将自己包夹。表面上,这是将自己陷入了困境,可此时只要玩家利用冲刺、交换等技能与敌人进行换位,则可以瞬间逆袭翻盘,让敌人自相残杀,坐享渔翁之利。
这种由走位带来的别样乐趣,也是同类游戏所不具有的独特玩法,是只有《将军对决》能为玩家提供的独一份门道。
有了走位,自然也会有与之匹配的攻击手段。《将军对决》中的攻击牌大多与距离有关,比如无限射程的弓箭,攻击面前两格的长枪,攻击最远单位的雷击,以及攻击前后一格的旋斩。与传统DBG花里胡哨的文本描述不同,《将军 对决》的攻击牌显得有些朴素,但就是这种朴素,造就了游戏一板一眼的战斗,赋予了游戏极具策略性的计算。
举个例子,当敌人填装了只能攻击距离第二格的特殊攻击时,玩家则可以迂回在距离敌人的第三格——当敌人前进一步达到攻击距离时,玩家则可以顺势也向前一步,直接形成脸贴脸的场景,不仅规避了伤害,还形成了有效攻击距离。
当然,游戏中敌人的AI也并不傻,它们大多还会铺垫一个近身攻击——当玩家脸贴脸时便会吃到第二个一格攻击,当玩家不动时便会吃到二格的特殊攻击,所以最好的办法是后撤,此时便要注意场景的掣肘,不要被逼到了死角,无路可退。
与传统DBG卡牌相比,《将军 对决》的独特玩法造就了完全不同的游戏体验,由于移动、走位、攻击距离等元素的加入,《将军 对决》拥有了更多元的规避伤害的方法,玩家将不再仅限于有没有抽到护甲牌,每场战斗的损失也都取决于对计算量的上心程度。
一方面,这让游戏更重策略,即便你的BD非常优秀,想要高效率通关仍需要大量计算走位,计算行动点数,根据敌人的行动来进行有效博弈;另一方面,运气在游戏中的比重也不再重要,因为它并不需要抽牌,技术与经验将变得更加关键。
这让《将军对决》比起卡牌,反而更像是下棋,更需要大局观的统筹。
下棋般步步惊心的刺激体验,令《将军对决》拥有了无限的重复游玩价值,玩家总是希望自己的水平得到提升,在棋盘上走出更具价值的神之一手。但也因为这种积极的追求,极可能在游戏中变成负反馈的源头。
作为一款关卡制的肉鸽游戏,玩家不得不面对随机刷新的敌人,随机刷新的位置,这意味着玩家当前筹划好的布局,极可能在下一波敌人来临后瞬间化为泡影。
举个例子,当你信心满满的打倒面前的敌人,用一波完美走位化解了敌人的攻势后,却紧接着要面对避无可避的弓箭手夹击,手上又没有雷击,冲刺又进入了冷却,便只能硬吃下攻击,这让玩家此前的努力都像是白费,让完美的流程变得不再完美。
重策略,策略又并不万能;重操作,操作又不能弥补运气;轻运气,运气却会成为压倒骆驼的最后一根稻草,这让负反馈的比重太过显眼,甚至一度盖过了游戏新颖的创意。
同时,《将军对决》朴素的攻击手段也令游戏显得有些单调,它太过于缺乏脱离游戏结构、改变游戏玩法的流派。
游戏自始至终都遵循着敌进我退的步调,不同的攻击牌只不过是不同的打击范围,它们显得太过于原始,缺少将游戏节奏推向高潮的能力。
如果游戏能推出一个类似于必杀技的能力,一种脱离游戏当前玩法,甚至是掀桌子的手段,或者基于防御的防反手段,衍生出更多的玩法流派,可能会令游戏的流程更加丰富。
但目前而言,《将军对决》的游戏流程始终执着于最基础的博弈——这是好的,也是坏的。好的一方面是,游戏始终不会数值碾压,你可以一如既往的享受博弈体验;坏的一方面是,它失去了肉鸽游戏BD成型后的割草快感,游戏的一切手段都显得太过基础,也太过原始。
就算是选择了不同的角色,最后也只会构筑出一模一样的武器组合。你可以说同质化,趋同性,也可以说在流派丰富性这方面,其创意相当之匮乏。
《将军对决》拥有世界级的前一个小时,即使放眼整个肉鸽界,它也有着顶尖的创意与自洽度。但当你小有所成,准备进阶至更高级别的程度时,又会被其匮乏的流派选择所局限。不管是向什么方向发展,最后都只会原地踏步,这太令人沮丧了。
这可能也是抢先体验阶段不得不品尝的苦果,如果它一点问题都没有,又怎么会是抢先测试阶段呢?
将军 对决
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