无论你对“最终幻想”这个曾经的“国民级RPG”系列有多少了解,一定都听说过这样的“传奇故事”——1987年,因为经营状况持续恶化而陷入绝境的SQUARE集结了包括坂口博信在内的四名核心成员,希望他们能在近乎绝望的状况下推出一款RPG作品,扭转局势。因为这部作品本身也背负了成员们“最后一搏”的决心,所以这部作品也就被命名为了“最终幻想”(Final Fantasy)。
可你或许也知道,坂口博信本人在多年以前,便已经对此故事中最具“传奇色彩”的部分进行过“辟谣”:在真实的开发故事中,SQUARE糟糕的财政状况并没有与游戏的诞生直接挂钩,开发者们只是单纯想为本作取上一个可以被简化为“四字发音”的标题,仅此而已。
有意思的是,真实版本的开发趣闻远不如前一个故事来的知名——这其中的原因除了前者包含更多利于传播的要素之外,更因为“最终幻想”长达三十年的发展历史本身,就是对“逆境翻盘”的反复演绎。
有了这层关系,《最终幻想XVI》自然会被寄予“重建系列荣光”的厚望
上个月,我们曾经在索尼与SQUARE ENIX的邀请下,参加了一次线下举办的《最终幻想XVI》试玩活动。在那次的试玩报告中,我们体验到了正式版中的某个独立的章节,并坦言本作在大改战斗系统后展现出的游戏品质远远超出预期,更有希望弥补《最终幻想XV》的失误,为玩家流失严重的“最终幻想”品牌带来新鲜的血液。
一个月后,我们与所有预购了数字版的朋友们同时拿到它的正式版本,加上本人“拖延症”加“毫无游戏天赋”的先天性缺陷,使得这篇评测早已痛失了作为“热点”的价值。但也是因为这样,使得我可以从更加冷静和贴近普通玩家的视角去看待本作——毕竟,我玩到的东西你大概率都已经在哪里看过。而事到如今,也希望你可以对我的某些“不满”和“疑惑”论调,睁一只眼闭一只眼。
先说结论,《最终幻想XVI》正式版的游戏体验,并没有改变我在接触媒体试玩版时对它的预期——即使是在大改系统并提高分级后,它仍希望是市面上最适合新生代玩家入坑的“最终幻想”游戏。可要说它是否能像制作组在一开始所期望的那样,能够“满足所有玩家群体的需求”,那就是另一回事了。
《最终幻想XVI》的优点非常明显——在当下的日本“角色扮演游戏”市场,你几乎找不出一部可以在工业水准上与《最终幻想XVI》比肩的商业作品。而即便放在全球市场中,它作为“第一梯队”的实力也很难被动摇。在这点上,与上一个世代硬件的“分割”,起到了基础却又相当关键的作用。
三年前,为了照顾当时已经呈现机能疲软态势的PlayStation 4,《最终幻想VII:重制版》不得不放任部分高清材质贴图糊成一团,并通过大量的“门”来为游玩内容和“读取时间”创造缓冲带。但在三年后的《最终幻想XVI》中,这些问题已经完全不见了踪影——即使是在“画质模式”下,本作也可以在绝大部分场景中保持稳定的运行帧数,场景切换时的读取时间被压缩到了几乎没有,更别说这些本就建立在极其细致的画面表现上。
“葡萄”
“朴素”与“昏暗”是《最终幻想XVI》在画面风格上给人的第一印象。乍看之下,本作中的场景似乎没有《最终幻想XV》或《最终幻想VII》那般多元或复杂,但这并不代表本作在画面细节上偷了懒——事实正好相反,号称“半开放世界”的《最终幻想XVI》尽可能地用有限的资源拼凑着一个不会因为画面的简陋,进而丢失“沉浸感”的世界。
有时候,这些细节甚至多到了让你觉得“没有必要”的程度。
举个例子来说,在路边的农田中,你可以看到顶着高清纹理与大量多边形面数的“农作物”,游戏对它们的刻画丝毫不亚于故事中始终扮演重要角色的巨大“水晶”。而绝大场景的虽然呈现出一种灰蒙蒙的质朴感,却也更加贴合本作“中世纪魔幻”风格的世界观——更重要的是,这种不会过于“鲜艳”的整体色调,本身也为叙事和演出提供着关键作用。
从作物纹理到壶嘴中洒出的水滴,丰富到“不必要”的图形细节
《最终幻想XVI》是系列首部采用了“18+”分级的作品,除了游戏中常态化出现的血腥表现之外,这也和它本身走着“黑暗路线”的故事有着密不可分的联系。
或许,你对这一部分内容早已听烂,但我还是需要简单重复一下:本作以男主角“克莱夫·罗兹菲尔德”人生中的多个时期为主轴,讲述了一幕幕以“家国仇恨”为源头的悲剧故事。
和同样以“王子复仇记”为主线的《最终幻想XV》不同,《最终幻想XVI》中的“悲剧”几乎贯穿着整部作品。在游戏开始不久,克莱夫便亲眼看着弟弟约书亚死在召唤兽“伊夫利特”的手上,自己也跟着沦为了敌国的俘虏;而在克莱夫追查真相的旅途中,你更是能看到大量类似对于“禀赋者”的差别对待、或是普通土地的急速缩减问题,让《最终幻想XVI》的世界从一开始就与“绝望”同行,在连续的悲剧中被蒙上了一层薄薄的“阴霾”,配合本作自带的灰暗色滤镜,给故事前期带来了极强的沉浸感——请注意,我说的是“故事前期”,因为这一部分不可避免地会涉及到对故事中后期的剧透,所以我们暂且选择性地将其跳过。
而同样足以证明本作拥有“超高工业水准”的,还有本作的视觉特效与演出部分。
就像本作在早期宣传中无数次提到过的那样,“召唤兽大战”是本作故事中的最关键要素。其中,围绕着各国势力和所属召唤兽展开的武力争夺,也就成了故事的最大看点之一。而作为设定中“伊夫利特”的显化者,同时还可以驱使多种召唤兽力量的主角克莱夫,自然也避免不了和其他角色间的冲突和互动。在这点上,那些全权交由玩家操作的探索和常规战斗环节是一方面,另一方面,穿插在游玩过程中的“战斗事件”和其他召唤兽间的战斗,则全权交由了CG来补充。
这样的处理方式,对一向重视“视觉特效”的“最终幻想”系列来说倒是见怪不怪。但相比过去的作品,《最终幻想XVI》在对“播片”的执著上似乎更上了一个台阶,这也就有了序章(试玩版)中“看片多于实际操作”的奇妙体验。
别误会,对此我并没有太大意见。因为,比起本作在战斗系统上的“大胆创新”,这实在算不上什么。更重要的是,虽然玩家从始至终都扮演着主角克莱夫·罗兹菲尔德一人(排除个别章节以外),但《最终幻想XVI》的整体故事却采用了类似《权力的游戏》式的“群像剧”构架,这样的故事结构必然需要大量的播片进行内容填充,也在一定程度上避免了当初首发版本《最终幻想XV》在叙事上所犯的最大忌讳。
从序章到故事结尾,精致的“播片”在本作中一直占有着非常大的比重,更不要说其中还包含了大量使用动捕技术拍摄的人物互动场景,以及堆满特效的“召唤兽大战”了——事实上,不管你喜不喜欢本作,大概都无法否认初次以人类之躯面对迦楼罗时的兴奋。而建立在SQUARE ENIX强大的工业水准之下的每场“召唤兽大战”,其演出的精彩程度,更是会随着剧情的展开呈现阶梯式提升,这也让泰坦、巴哈姆特,以及奥丁的战斗都有着自己独立的魅力。其中,不少运镜和动作设计,更是直接借鉴了日本传统“特摄片”,让玩家的“中二”情结总能被调动起来。如果一定要说我对这一部分有什么不满的,那就是玩家能操作的召唤兽太少,实际打起来也有些过于单调了。
其实,如果我们将《最终幻想XVI》看作另一种完全不同的游戏类型,那事情就会简单不少——相比传统的“日式角色扮演游戏”,它更像是一种介于“RPG”“ACT”与“AVG”之间的形态。正如制作人吉田直树此前多次在游戏宣发中反复强调的那样,即使是平时不太接触游戏的玩家,也能在精致的播片和下限够低的“战斗系统”中,毫无障碍地完整地体验本作的故事。
无论是玩家实际参与的战斗还是纯粹的播片,本作的演出都值得被打上高分
说到这里为止,《最终幻想XVI》的表现其实都堪称“优秀”。至少,对那些愿意舒舒服服躺在沙发上,体验“自己操作电影”的玩家而言,它确实能够成为你购买PlayStation 5的最大理由。而如果你觉得光是这些就已经“值回票价”了,也大可以看到这里就关上网页——因为,接下来我想说的东西,可能就要带有一些个人偏见了。
其实,在上次的试玩报告中,我已经对《最终幻想XVI》的玩法部分改动给出一个相对较高的评价。在当时的我看来,这套彻底颠覆系列传统的“动作系统”,建立在一个几乎没有任何门槛的技能释放机制上,“功能”与“方向性”足够多元的召唤兽技能,也为玩家的战斗策略与连招探索留足了自由空间,既抑制了其作为动作游戏的“难度”,又最大限度地留下了动作游戏的“乐趣”——可要知道的是,此前获得了普遍好评的“媒体试玩版”,与今天我们看到的成品游戏其实并不一样。它的任务,更多是“从零开始”展示本作的某些东西。
请注意,这里所说的“媒体试玩版”与游戏发售前夕放出的“故事序章(试玩版)”并不是一个东西
两个版本游戏的最大区别在于,“媒体试玩版”是对正式版中个别关卡的独立展示,它并不涉及到“角色扮演游戏”中核心的“成长”机制,也没有对“装备”特效或“探索”玩法的进一步延伸。而“媒体试玩版”中提供的三种召唤兽,“不死鸟”“迦楼罗”“泰坦”更是刚好覆盖了传统动作游戏中,最具有动作性的三种核心动作“位移”“牵制”和“防御”——光是靠着这三种动作,你便可以摸索出不少连招和游玩风格。
可当我在正式版中玩到相同关卡时,却发现此时自己只拥有一组召唤兽技能可以使用。而实际情况是,“召唤兽技能”的解锁远比我想象中来得要慢,等到再次凑齐“不死鸟”“迦楼罗”与“泰坦”,都已经是游戏中期的事情了——我并不否认本作的战斗系统确实在“上限”与“下限”的探索上,找到了一个较为合理的平衡点,你也可以通过“重复游玩任务”“街机模式”或“二周目继承”的方式,重新游玩此前的故事,但对想在一轮游戏中充分体验全部战斗乐趣的玩家来说,这个过程显得就稍微有点长了。
当然,我也能够理解这样的设计。同样是为了服务潜在的轻度玩家群体,就像本作在本就偏低的难度基础上,将进一步简化操作的“自动饰品”作为核心卖点一样,“不需要复杂的操作,就能打出华丽的召唤兽招式”同样使得《最终幻想XVI》在同类“ARPG”中有不一样的竞争力,但这注定无法服务到所有群体,尤其是那些纯粹冲着“动作”或“角色扮演”部分而来的核心玩家们。
在第一场对抗迦楼罗显化者的BOSS战中,魔法与平砍的结合连击几乎算是玩家的唯一攻击手段
与《最终幻想XVI》在“RPG”概念上的理解偏差,其实也是我对本作最大的不满。
在游戏类型上,SQUARE ENIX将本作定义为系列首部“ARPG”——这也就是说,它应该是一款建立在“角色扮演”框架上,并以“动作要素”驱动的游戏。考虑到“最终幻想”系列在过去三十年中积累下的大量RPG制作经验,只要处理好了动作部分,这好像也就不是什么太难做到的事情了。
而正式版的样子你也看到了,在拉来了前“鬼泣”的动作设计师加盟后,《最终幻想XVI》的动作部分比起前作有了“飞跃式”的提升,可匪夷所思的是,SQUARE ENIX最擅长的RPG部分,反而在一通重新组合排列里不知跑去哪儿了——我的意思,这可是SQUARE ENIX啊,就算这些年在决策上犯了点迷糊,也不会有多少游戏厂商比他们更懂JRPG吧?
可《最终幻想XVI》就像是不小心把减法做过了头的优等生,导致游戏中的大部分“RPG”要素只留下一个简单的空壳。诚然,你依旧可以在游戏最显眼的地方看到“等级”“装备”等经典的角色成长要素,可在敌人能力值随着玩家同步增加,装备不再含有任何“特效”的基础设计下,它们的作用似乎也就只剩下了单纯的“数值展示”,加上本作同样没有“职业”“属性克制”等经典设定,使得其作为“JRPG”应有的策略性乐趣进一步被削减——在绝大部分时候,玩家只要换上数值更大的那件装备就好,并不需要考虑其他问题。
稀有度更高的“特殊武器”很快就会随着故事的发展被更替
更让人感到可惜的是,对于主线流程的过于重视,使得《最终幻想XVI》并没能更多余力去细化场景的构架,除了少量的“岔路”以外,游戏中的大部分地区并没有太多探索价值,那些散落在四处的宝箱,往往开不出什么像样的东西。
除了那些四处跑腿打怪的支线和在野外出现的精英“具名怪”外,在世界中的探索往往得不到什么对等的回报。就连游戏中少数符合JRPG传统“迷宫”概念的独立关卡,也全部建立在本作“地图”机能缺失的前提下,更别提什么巧妙的地图结构设计了。说它在“RPG”元素上将减法做过了头,真的一点都不冤枉——如果说,这一切也是为了照顾轻度玩家群体,那显然应该会有更加聪明的做法。
现实情况是,在我对游戏的新鲜感褪去后,很快开始对分布在世界各地,需要消耗大量时间进行的冗长支线感到烦躁。这有一部分原因要归结于某些支线的过于乏味,而更多的原因,则出于在这个精致世界中的无意义来回移动上——你无法排除有的玩家喜欢这种有些MMO味道的游戏流程,至少我不太能体会到其中的乐趣。
你看,这不更能证明《最终幻想XVI》无法满足所有类型的玩家了吗?
“讨伐具名怪”为数不多可以驱使玩家对游戏世界进行深入探索的要素
如果站在一个更加“自私”点的角度出发,《最终幻想XVI》大胆放弃日语口型,以及对亚洲版的文本进行内容小幅度删改的行为,同样让我感到稍微有些可惜。因为少了这些东西,总让人感觉它的味道有点不对——或者,你也可以给游戏换上纯正的“英文”配音,但那却不是我所熟悉的“最终幻想”。
我知道自己在上面的段落用了大量的篇幅,去吐槽了本作在RPG元素上的过度删减,但这些充其量也只是在主流玩家普遍给予本作较高评价前提下的“反调”——毕竟,总要有人站出来给那些容易被遗忘的JRPG爱好者们说两句话吧?
说到底,这篇评测的最终目的也并不是为了批判《最终幻想XVI》哪里不好。事实正好相反,我认为它甚至可以称得上PlayStation 5面世以来,最让人印象深刻的独占游戏——其在工业层面上做出的挑战和创新,丝毫不亚于此前的任何一部“最终幻想”作品,只是那些注定无法满足所有人的东西,反映着SQUARE ENIX对“最终幻想”品牌的无奈和妥协。
如果它能借着这个机会重新获得曾经的地位,那也不失为一件好事。
最终幻想16
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