在接触《友尽对决》之前,光看它的标题,我还以为又是一款派对游戏——没能想到的是,FPS加卡牌构筑才是它的核心玩法。这让我有些惊喜异常,因为我既是打手枪的老师傅,又是个卡牌拥趸。
尽管这两种元素乍一看并不和谐,但它的核心玩法却都处于我的好球区,这令我没理由去拒绝它,尝试这一加一的快乐。
对《友尽对决》有兴趣的读者,可能大多都在意它是否能将两种元素融合的自洽,毕竟这两种玩法跨度极大,也几乎没什么纠葛。不过,这似乎并不是一个需要担心的问题——就算你没玩过“雷神之锤”“军团要塞”,也应该对“守望先锋”略有耳闻。
这些射击游戏的特点,在于对FPS游戏引入了技能机制,为传统射击游戏的博弈套路,开辟了利用特殊能力来提供利弊的独特维度。
而《友尽对决》的卡牌玩法,你只需要将它们代入技能机制——每一张卡牌代表一个独立的技能,这就让游戏的玩法模型变得清晰易懂,也不会让你再质疑元素融合的自洽性。
虽然这么理解,会让游戏的创意变得不再特色,但电子游戏的发展本就是融会贯通,一通百通——各类游戏形式都可以在不同领域找到自己的雏形。
像是老生常谈的动作游戏与节奏游戏,它们的共性是都需要对关键帧做出即时反馈,所以也有了直接将两者融合的《Hi-Fi Rush》。
如果技能的形态可以从卡牌玩法中寻觅,那么不如直接将卡牌与射击游戏融合,这可能就是《友尽对决》的底层设计思路。
但又因为卡牌这类独特的载体,《友尽对决》拥有了不同于技能模组的卓越客制化性能,令超级类射击游戏变得更具可玩性。
举个例子,在“守望先锋”中,不同的技能类型往往对应着不同职能的角色,玩家会根据自己的喜好来挑选英雄。可如果战局需要你担任不同的职责,这就会导致你喜欢的角色无法登场。同时因为场地、攻守方的不同,作战条件也会成为苛责不同角色出场率的重要条件。
而卡牌玩法下,这类情况就会大大减少。因为,卡牌玩法的精髓就在于构筑,在于展现玩家的客制化能力——你可以利用自建的牌库来满足各类战斗场景的刚需,弥补角色性能的不足,从而令喜爱的角色登场于任何舞台。
比如缺乏生存的角色,就拉满烟雾弹、闪光弹、燃烧弹等辅助道具,甚至可以带上替身术这张猥琐牌,来提供正面战场的生存能力;如果这还不够,你还可以带上恢复生命值,提高生命上限的牌,让弱鸡瞬间变坦克。
更有意思的是,《友尽对决》还拥有着一些胡逼又搞怪的牌,像是“把头变小”,你能想象“温斯顿”的身体却有着一颗“黑百合”脑袋的大猩猩吗。
这不仅诙谐有趣,还对游戏性有着正面的积极影响——当然,这是对于自己来说,对于对手,这可就是一件令人头疼的事了。
卡牌玩法的存在,攻克了超级类射击游戏的顽疾,令玩家可以充分发挥自己的主观能动性,为自己想要使用的角色铺路,并利用各类卡牌来取长补短,规避角色设计本身的短板掣肘。
这让不同的角色都可以悉数登场,不会受制于作战条件。只要玩家的卡组构建得当,任何角色都可以在游戏中发光发热。
但这并不代表着融合了卡牌玩法的《友尽对决》,就要比那些超级类射击游戏更加优秀,也并不代表着卡牌玩法,就是超级类射击游戏的终极答案。
其原因在于,卡牌玩法本身也存在着客观公平性的问题——就连技能都有三六九等,何况卡牌品质的好坏。当你使用一张武器牌掏出左轮准备将对手点杀时,对手却反手掏出了大栓跟你中门对狙,这就有点小巫见大巫,于数值上被彻底碾压。
尽管“军团要塞”“守望先锋”等游戏的角色受限于作战场景,但不同角色有着鲜明的设计特点,对应着角色特色,所以它们的出场只受制于发挥场景。而《友尽对决》中,这些武器卡牌则直接受限于数值。
这可能是一件更令人沮丧的事情。
也许“黑百合”的狙又准又狠,但“麦克雷”却拥有独一无二的震撼弹,这形成了角色间的差异性,也形成了选择的余地。而《友尽对决》中,客制化的存在反而令选择空间变得更小,各类武器都因为数值出现了最优解。
毕竟,道具人人都有,大家都是小头高血加子弹时间,能决出胜负的便只剩下武器性能。可开包需要资源,每日任务又需要等级,这就导致《友尽对决》的游玩不仅需要较长的周期,还需要忍受相当长时间的不对等挑战。
所以,《友尽对决》的卡牌玩法——或者说源自于卡牌构筑的客制化功能,并非超级类射击游戏的最优解。至少目前不是。
《友尽对决》解决了受限于角色差异性的登场率,但又因为抹平了角色差异性,令游戏的玩法趋向于同质化,遂导致游戏出现了不大不小的平衡问题,这又是一个新课题。
所以,《友尽对决》更多的优势体现在新意与创意,而不是策略与平衡。虽然这么说有些奇怪——卡牌玩法却并不着重于策略。但《友尽对决》目前仅提供1V1与2V2,策略内容的比例其实远比想象中的小,玩家更多的是有什么用什么,甚至一紧张就一口气将卡牌全部甩出。
不过,好玩不就够了吗?
至少在游玩乐趣方面,《友尽对决》拥有足够的趣味性,你可以在构筑卡牌时添加足够的搅屎棍牌,比如为对手塞入一些垃圾,来尽情恶心你的对手。就算打不过它,也能令自己成为不容小觑的对手。
只是,《友尽对决》目前的地图还是少了一些,以及它的游玩模式,也实在是不够多,这让游戏空有着强大的客制化功能,却缺少了尽情发挥的舞台,让人玩得不够尽兴。
如果从长远的眼光来看,《友尽对决》一定有着极高的发展潜力,它只需要完善自己的数值问题,并开拓全新的游玩模式,就能从丰富度上延伸自己的新意与创意,用剑走偏锋的新鲜感,来不断满足玩家的猎奇心态,以及整蛊心态。
而策略与博弈端——说真的,你宁愿来玩这么一款不正经的射击游戏,都不愿意打开《CS:GO》,去那里展示自己的道具技巧与急停枪法?《友尽对决》就只是一款拉上朋友来体验互坑乐趣的游戏,你还真想从中找到正经射击游戏的严肃感啊。
就你丫枪法好!
友尽对决
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