运输类大亨游戏其实一直被粗浅地分为两派——运输派与实业派。
实业派诞生最早,扬旗带队的大多是些大亨游戏玩家们耳熟能详的角色——比如说《席德梅尔的铁路》(Sid Meier's Railroads)和《铁路大亨》(Railroad Tycoon)。
《席德梅尔的铁路》应该是不少人的童年,比如我就知道一个——太空熊老师
这一派的玩法核心并非“铁路”或者说“运输”,而是“实业”。这里以实业派的集大成者——《铁路大亨3》为例。在《铁路大亨3》里,“东客西送”或者“南货北运”并非玩家赚取利润的主要手段——打压与收购实业、操纵股票债券市场、控制区域性的原料生产,甚至垄断整条产业链,才是玩家作为“大亨”的终极目标。
高效运输网络绝非最终目的,而是玩家“实现垄断资本,走上人生巅峰”的执行手法。故而,实业派游戏大多不会拥有多样化的运输载体,往往仅以火车为物流网络的唯一运输手段。
在《铁路大亨3》里炒股
但在运输派的游戏体验里,核心玩法又是另一个模样——商业实体只是玩家运输系统的节点与附加目标。如何构建高效且多级运输网络,使得运输利润最大化,才是运输派游戏体验的终极目标。
这一类的游戏以《运输大亨》(Transport Tycoon)与《克里斯·斯维尔的机车》(Chris Sawyer’s Locomotion)为首,同时也囊括有《运输狂热》(Transport Fever)这一新生代的优秀运输类大亨游戏。
有别于实业派的游戏体验,运输派的载具系统称得上是一个百花齐放:火车、卡车、电车、公交车、高铁、飞机、直升机,甚至是UFO等等。玩家的玩法重心,毋庸置疑地放置在多载具运输系统的耦合与高性价比运输网络的建设上。
《克里斯·斯维尔的机车》里的一团乱麻
准确来说,这两派运输类大亨游戏的体验,显然各具特色。实业派重经济玩法,把商业、工业和服务业等多元体验融合进一款游戏;运输派则注重“运输”本质,专注于让玩家构建低成本高利润的多级复杂运输网络。
一言以蔽之,实业派注重“大亨”,而运输派注重“运输”。两者算得上是运输类大亨游戏的一体两面。
而当我们把目光投向本次评测的主角——《铁路帝国2》,它毫无疑问是一款优秀的实业派运输类大亨游戏。
而任何实业派运输类大亨游戏的绝对玩法内核,都是一套复杂的工业与产业链系统——《铁路帝国2》也不例外。
本作中的每一座城市,都有自己的产业。这些实业会需求各种原材料来维持生产进程,部分高级工业还会需求其他产业的制造品进行二次加工。玩家需要逐一寻找原材料产地,为这些实业运输原料,然后将最终产品输送到买家手中。
原材料与最终产品的运输比例必须维持好平衡,无论是过高的原料输入还是过低的产品输出,都会严重影响到实业的生产,继而干扰到玩家赚钱。
这是一套相当标准,且耐玩度高的实业派玩法。
不过,《铁路帝国2》的制作组——Gaming Minds工作室显然并没有止步于此。比起其他的实业派游戏,本作的需求与生产链条更有机——用人话来说,就是更丝滑、更和谐。
《铁路帝国2》的产业并非一成不变的。横向对比所有老牌运输类大亨游戏,这都算得上是独树一帜。哪怕是隔壁同样年轻的运输派少壮派选手——2019年登场的《运输狂热2》,也同样选择了固定产业系统。
固定产业系统的好处,在于玩家可以提前布局未来的路线。比如说,城市A生产钢铁和布料,即使玩家在前期没有足够的本金来经营一条钢铁运输线,他也可以让附近现有的运输线路尽量与城市A重合,以此来减少未来A市钢铁运输线路的建设成本。
《运输狂热2》的复杂线路与现实轨道交通相似度极高
而非固定产业系统则增添了一丝变局。
《铁路帝国2》的每一座城市都有自己的货物需求。这些需求大多从最基础的原材料开始——比如说小麦、玉米等食物,或者是木板、家具和瓷器等高级工业品。
当玩家将所需求的货物运至各城市,满足了50%的物资需求后,城市人口便开始上升。
人口每突破一个节点,便会解锁一级物资需求。每两个节点,解锁一个空置产业槽位。当城市达到10万人口,便可解锁全部3个产业槽。玩家可以在槽位空置之时投资办厂,让城市生产心仪的货物。而如果槽位长期空置,系统便会随即为其增添产业。
不过,不用担心“自然生长”的野生工厂会扰乱运输线,玩家随时可以收购工厂,然后改组为自己想要的产业。
这套系统让《铁路帝国2》的玩法陡增诸多变化。
确切而言,玩家可以实现城市产业链的完全控制。一方面可以吃满整条产业链——从原材料到最终产物的所有利润,另一方面也能够依据各地区运输网络的不同状况进行调整,在游戏中后期筛理运输网络内的所有生产设施,从而有效缓解运输网络的承载压力。
偶尔也可以整点左手倒右手的骚操作,来榨干消费者的腰包。
把波士顿的木头运到奥尔巴尼做成木板,再运回波士顿造椅子,再卖给奥尔巴尼,一鸡多吃
而且,这套非固定产业系统也让《铁路帝国2》的游戏体验,更加逼真——想要赚足票子,就要满足市场需求。满足需求又能够带动经济发展,进而开辟全新市场与全新需求。这些全新需求便又能够再度鼓励生产,从而使经济发展处于良性循环。
正是消费主义“做大做强”的路子。
工商业的发达也会反哺城市,带动人口流动与旅游业的发展。这套逻辑反映在《铁路帝国2》里,便是越发繁忙的客运需求。而客运永远是一款运输类大亨游戏里无限印钞机,《铁路帝国2》自然也没有例外。
实际上,只是看着《铁路帝国2》经济玩法的底子,这款作品的实际体验便不会差到哪儿去。而事实也的确如此,这套复杂多样而又有趣的非固定产业系统,让《铁路帝国2》的玩法脱胎于实业派老牌作品,同时又高于那些前辈们。
哪怕拿去和新生代运输派扛把子打擂台——说的就是《运输狂热2》——也丝毫不虚。
站位暗示了我的态度
但很可惜的是,《铁路帝国2》没有在玩法设计上的犯错,反而在技术上和其他方面出了篓子。
对于没有玩过“铁路帝国”系列,或是完全没有体验过老牌实业派运输类大亨游戏的玩家而言,《铁路帝国2》绝对算得上是一部精品,年轻人的第一款实业派运输游戏。
但对于玩过前作,纵览过不少运输游戏的玩家而言,《铁路帝国2》就比较普通了。如果再严苛点,《铁路帝国2》甚至可以说不是一款特别出彩的续作,只能算得上是中规中矩。
请瞩目!《铁路帝国2》的前作——《铁路帝国》!
相较于前作,《铁路帝国2》几乎没有玩法上的革新——包括非固定产业系统。
且慢!我知道这个观点恐怕会引来不少吐槽,有的人恐怕会觉得强求游戏在续作里做出玩法突破,简直是件不可理喻之事。
但是——这里有个但是,对运输类大亨游戏的老受众而言,没有革新虽然确实是一件相当寻常之事,不过玩法上没有突破,也就意味着游戏价值的下滑。
毕竟,有那么多经典耐玩且足够牛逼的老牌运输类游戏,我为什么要来玩《铁路帝国2》呢?
看看隔壁的CSL吧家人们,时至今日我至少玩了上万小时
当然,我不是在说《铁路帝国2》没有变化。
比如,将前作的信号灯系统彻底移除,玩家只要使用线路安排功能确定铁路行进防线,系统便会自动安排信号灯系统。
又比如,《铁路帝国2》在画面上与建模精致度上,相较于前作实现了极大的提高。
再或者,吸纳了前作玩家社群的建议,为系列玩家准备了整片欧洲与北美大陆,有着足足140多座城市、400个乡村商业,等待玩家去征服。
本作在实际体验上,还是做出了相当多的良性变动。
但有的改动本意虽好,实际操作起来却差强人意——这里点名批评仓库系统的变动。
《铁路帝国》初代的仓储物流系统
《铁路帝国》初代的仓库(Warehouse)其实更像是货运站的变种。作为物资的中转站,玩家可以单独依托仓库构建复杂的基础物流体系——简单点说就是一个产物,多个买家。
但在《铁路帝国2》里,仓库不再独立于铁路系统,它变成了依附于车站而存在的设施。
这听起来好像没有什么变化,但实际运行逻辑上却有了翻天覆地的差距。长话短说,初代的仓库是物流的终端,各级物资从产地汇聚于仓库,也从仓库出发前往其他城市。
而《铁路帝国2》的仓库是物流的中转站,物资途经此处前往其他城市。也就是说,《铁路帝国2》希望将原本的仓储系统精简至玩家的铁路网络中,方便玩家节约空间成本。但无论是《铁路帝国2》,还是所有的实业派运输类大亨游戏,都有一个共同的毛病——运输网承载力有限。
《铁路帝国2》所有列车只能运载8节车皮,总共8吨货物。
如果加装特殊车厢——只负责提升收入,无其他特殊功能——货运量还会更低。数不胜数的物资会通过仓库来转运,这就导致中期大城市之间的每一条物流线,都需要大量的火车来满足。
数量庞大的火车也就意味着铁路线的承载力极其紧张,而《铁路帝国2》为了拉高游戏的拟真度,为列车设计了保养和燃料补给的需求——每一次保养和补给都会挤占一整条线路的运输。
即便玩家拉高保养次数,用维护亭降低列车运转损耗,车组依旧小毛病不断。准确来说,《铁路帝国2》的运输网络非常的脆弱,玩家需要尽可能增加单一车组的利用率,减少车次数量和重复路线。
这也就意味着,本作作为中转站的仓库,实际用处并不大。如此对比在初代中大放光芒的终端仓库系统,《铁路帝国2》对仓库系统的改进完全是毫无意义的。
中转仓库大部分时间都是在空转,不如直接运输来得方便快捷
抛开这些“改进”,《铁路帝国2》与初代《铁路帝国》的差别其实并不大。准确来说,这也是我认为本作作为一部续作而言,中规中矩的主要原因。
但中规中矩并不是说《铁路帝国2》不够好玩。作为实业派运输类大亨游戏的事实继承人与新秀,《铁路帝国2》的经济玩法与工业玩法相当扎实。对新人玩家而言,引导也足够。并且,游戏甚至还自带中文配音。
除了一些技术上的问题带来的不良观感,《铁路帝国2》的整体游戏体验是相当优秀的。
只是对于我这样的时代残党而言,或者说对那些还在坚持玩运输类大亨游戏的玩家而言,《铁路帝国2》的亮眼之处并不算“新颖”。当然,这其实也不是Gaming Minds工作室的问题。
毕竟,运输类大亨游戏的前辈们,实在是太顶了。
铁路帝国2
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