2023无疑是个格斗游戏大年,《街头霸王6》《铁拳8》《真人快打1》的相继公布,仿佛给“假死”已久的FTG(Fighting Game),打了一针三倍剂量的强心剂。然而,就在系列前作均超千万的热闹开局下,曾经的格斗先驱“街霸”系列,却因为“街霸5”那半成品的首发质量与异常保守的内容更新,沦为了老牌格斗IP中的销量低谷。
对一个曾将“发波Hadouken”和“升龙Shoryuken”狠狠轰入流行文化的经典系列而言,这样的境遇未免稍显凄凉。7年的平淡经营后,玩家大抵是对新作没有太高期待的……直到卡普空从容地放出了在家偷偷猛练的杀招。
当大师隆和假笑男孩拳锋交错的那一刻,整个格斗圈终于回想起了那句经典名言——“在座的各位,有一个算一个,都是垃圾”。
有点太嚣张了
之后,海量的角色预告、系统解析滚滚而来。无论格斗玩家与否,都能够清晰地看见一些事情:成熟的RE引擎、大胆的系统革新,以及流行文化的浸渍,正源源不断地向这位一度倒地的挑战者,投入续命的硬币。
毫不夸张地说,《街头霸王6》很可能是继“街霸3.3”的巅峰之后,整个系列表现最为惹眼的一作。其在首发就呈现出的庞大野心与充沛生命力,远超市面上的任何一款格斗游戏。更确切地讲,《街头霸王6》汲取了市面上大部分格斗游戏已知的“现代化”改革,凿开了一条能让新人和“遗老”逐渐泾渭合流的大型疏导工程。
具体而言,这些疏浚工程包括但不限于:一个可供玩家自由探索的半开放剧情模式,也就是“世界巡游”;一整套基于四向按钮与R2辅助键的现代操作模式;最后,才是极度新人友好的内置角色指南和连段挑战。先不提接没接触过“街霸”系列,哪怕是完全没有格斗游戏基础的玩家,也可以直接从“世界巡游”开始上手,从入门到挨打,一气呵成。
其实是个大型卡普空主题COSPLAY展
作为本作主打的单机内容,“世界巡游”模式除了承担主要的PVE养成与剧情叙事功能之外,还起到了全方位的引导教学作用,就像这个模式的主线——拜师学艺一样。“世界巡游”的大体框架非常清晰,随着剧情任务的推进,玩家会逐一邂逅本作中的可选人物,学习他们的战斗风格,解锁他们的招牌必杀技,一步步地成长、变强,而故事的高潮照例是万年不变的“格斗大会”。
你猜怎么着?居然有人敢在武道家云集的格斗大会上搞事!简直难以置信,对吧?说正经的,剧情的大致走向确实有点哄小孩的意思,但以整个“世界巡游”模式作为调色盘,卡普空确实很好地丰富了格斗游戏普遍稀薄的角色形象,不仅能让新玩家留下了深刻的第一印象,也着实赋予了系列粉丝们一次与“偶像”近距离互动的机会。
谁能想到,那些永远只活在通关PPT里的角色们,有一天居然能在数字大街上和玩家一起土味自拍呢?建议快进到元宇宙版本,已经等不及帮春丽阿姨赛博捶腿了。
在推进剧情的过程中,你会和来自“街霸宇宙”的各路人马交手切磋,提升格斗等级,获取繁多的属性道具和专属服装。卡普空煞有介事地搭建了一套简易的RPG玩法,游戏里有不同流派的技能树分支、略带数值效果的纸娃娃装扮系统,还有非常“人中之龙”范的吃喝玩乐环节。在学到特定的师傅技之后,你甚至还能用升龙和“倒悬直升机”的位移,去到原先抵达不了的地方,体验一丝沙盒探索的乐趣。
《快打旋风》世界观下的梅特隆市,是本次单机模式的主舞台。卢克、春丽等多名师傅角色,分别位于梅特隆市的不同街区,需要玩家徒步寻找。同时,在《快打旋风》世界观中,被哈格市长用物理上的铁腕手段镇压之后,本地的疯狂齿轮帮彻底沦为了社会闲散人等,每天大部分时间都在四处讨打。一旦在不同街区游历时被混混缠上,玩家会就地进入2D横板的战斗状态,面对复数杂鱼对手的进攻。
当然,玩家也可以主动用师傅技能投吸地图上的混混,在更有利的条件下开打。另外,你还可以向路上遇到的男女老少发起挑战邀请,或者直接上去就是一脚也没关系。习武强身在梅特隆市蔚然成风,上到70老翁下到18岁女高中生,人人有功练,多少都能跟你过上两招。
至于PVE战斗的难度,颇有些幼教老师的意思。卡普空非常贴心地设计了不同类型的对手,让玩家熟悉打击、飞行道具、投技等等攻击模式,以及针对这些攻击的对策与确反方法。当对手身上出现白光提示时,玩家可以抓准攻击时机,通过确反对手的收招硬直,来达成本作系统强调的“确反康”效果,快速击晕单机模式的对手。
除了齿轮帮的反派之外,梅特隆市里还有许多特殊的NPC角色,比如《快打旋风2》里的卡洛斯,还有捏他哈格市长现实原型的摔跤手“安东拉”,某些NPC角色甚至有着特殊的必杀招式,比如卡洛斯的乱舞斩击。类似的世界观背景彩蛋,数不胜数。而在探索这些彩蛋的过程中,玩家会不断经历战斗,自然而然地加深对于格斗系统的理解和练习。
战斗PK之余,地图上还有许多经典的积分小游戏,比如踢木板、拆汽车、挡篮球、劈瓶子等等,能够帮助玩家熟悉高低打点、斗气格挡、蓄力指令等等的基础系统,比囫囵吞枣的基础教程要有趣得多。
不过,虽然我们都调侃“世界巡游”模式是“人中之隆”,但本作的单机体量绝到不了“人中之龙”的水平,甚至连单独拿出来当一个游戏模式也很勉强。哪怕加上所有的支线任务,“世界巡游”的流程也不过几个小时。虽然任务和彩蛋众多,但梅特隆市的可探索面积总归十分有限,想在《街头霸王6》里玩GTA6,还是有点太难为卡普空了。
也可以试试本作的街机模式,8级电脑也是很好的老师
而梅特隆市这样的半开放地图,游戏中实际只有两个。除了另一个印度风格的纳夏尔地区外,其余的世界巡游区域都只是一张对应角色的战场背景,比如玛丽莎的巡游目的地就在罗马斗兽场,布兰卡的就在雨林里。虽然结论上来说算是投机取巧,但换一个角度,反正做都做了,那些细节拉满的3D场景素材只做2D背景,也是纯属浪费,不如拿来融会贯通(废物利用)。
从这一点上可以看出,RE引擎的可调教性十分之高,素材、功能之间的套用非常成熟。既然里昂可以在《生化危机4RE》里救个不是人的东西回白宫,那么你也可以让一个看起来跟人不太沾边的东西去打格斗大赛。玩家在“世界巡游”里培养的人物,不仅能作为化身前往格斗大厅和人打街机,还能直接跟对方的化身战斗。
虽然到不了《灵魂能力6》那种把人捏成立方体的程度,但《街头霸王6》的形体滑块多少也触及到了生物的底线。所以,到时候让什么东西上场格斗,可就由不得卡普空你了。
除了一些最为基础的系统知识外,“世界巡游”还是默认引入“现代模式”的直接渠道。那些通过组合键一键释放的现代模式技能,正是玩家向师傅讨教的必杀技。你可以自由组合这些技能,尝试一些奇奇怪怪的连段,来熟悉各个角色在现代模式下的出招列表。
现代模式的操作理念与大乱斗颇为类似,玩家无需输入指令——也就是无需搓招,仅通过4个方向加“必杀键”的组合,即可释放下前拳、前下前拳等等的指令必杀。以指令系,即搓招的波升角色为例,在原地按下“必杀键”就是放波,按下“前”加“必杀键”则是升龙。同理,隆、肯等道服系角色的反摇旋风脚、卢克的反摇拳就会绑在“后”加“必杀键”上。
当然,你随时可以在连段挑战里学习经典连段
所有指令系的现代模式必杀技均为瞬发,包括“必杀键”加“重攻击”释放的耗气超必杀,也就是CA。这消弭了传统格斗游戏对于新手的最大门槛之一——指令搓招。一场水平接近的格斗对战就像一场自选手牌的扑克,而玩家的招式就是各种手牌。一个会搓指令必杀技的玩家,他的手牌最小也是J,而一个不会搓指令必杀技的玩家,他的手牌最大就只有10。就算只是一张张比大小,前者也具有绝对的优势。
实际体现在游戏的“现代模式”里,哪怕最简单的“波动-升龙”体系,对水平相近的对手来说,都是一道难以逾越的铜墙铁壁。尤其是在对空方面,一键升龙的含金量自然不必多说。控制好发波压制的距离和节奏,现代模式的玩家可以随时用升龙对空,效果堪比高手的极限手速。要知道,在只有两个维度的2D格斗游戏里,稳定封锁Y轴进攻的对空能力,是所有新人玩家的基本功分水岭。而在“现代模式”中,任何思路清晰的新手都能很快做到这一点。
甚至于,很多职业老炮都在思考“现代模式”的可能潜力。
尤其是对梅老板这样的中老年对策型选手来说,“现代模式”带来的操作上限,往往能补强自己在反应能力和精确输入上的短板。比如梅原的主力古烈,在“现代模式”下就迎来一波质变。以往的蓄力系角色,需要拉蹲防来保证手刀和脚刀的同时蓄力,但在“现代模式下”,手刀、脚刀的蓄力只需要配合一个方向键,这意味着,熟练的现代模式玩家完全可以在前走的过程中轻松完成蓄力,古烈这个角色的整体战斗风格,很可能被彻底颠覆。
同样迎来质变的,还有以往新人难以入门的指令投系角色。
实际玩到评测版本前,大家都在猜测一键360的桑吉尔夫会有多厉害,事实证明我们错了,用厉害来形容“现代模式”下的桑吉尔夫,简直是侮辱了这个“恐怖”的俄国摔跤手。如果正式版本不做调整的话,那么“现代模式”的一键指令投只会有20%的伤害削弱,至少在新手搂搂抱抱的阶段,这点修正可以说是忽略不计。想想看,一个2米多的肌肉萌新,全身红肿不堪地朝你冲过来,一个金光一闪换了你2800血,感觉还是挺吓人的。
事实上,在编辑部的炸鱼拉力赛里,中等偏下老师的烂命指令投是最让我头疼的。尤其是曼侬这个赌命回报特别高的角色,甚至一度让我凹出了保命升龙。相较于重视连段的常规角色,指令投系角色在“现代模式”下的表现非常突出。简化操作之后,新人很快就能理解这些角色在近身后的打、投、指令投等一系列的博弈关系。一开始,释放快、伤害高的指令投会让新人尝到很多甜头,但在多次被起身直跳对策之后,思路清晰的玩家自然会改变无脑指令投的习惯,用连打或者对空来赌对手的直跳。
某些连段虽然看起来简单,但连起来依然很难
中等偏下老师的曼侬只输了二十盘,就已经实现了以上的对策进步,放在以前是很难想象的。因为在对抗过程中,他至少能稳定打出“指令投”这张最具威胁的牌,拉扯出有效的博弈空间,而不是像一摊无能狂怒的烂泥一样,只能在原地无意义地空挥手脚。就像“罪恶装备”系列的制作人石渡太辅所说,“现代模式”下的《街头霸王6》俨然成了一款“不需要太多复杂的思考,就能享受乐趣”的格斗游戏。
不需要复杂的思考不等于不思考,如果只是无脑近身指令投的话,你照样会在现代模式被对手打得怀疑人生。不用担心“现代模式”会让格斗游戏玩家退化成类人猿,至少在一款PVP竞技游戏里,人与人的博弈总量永远是恒定的,简化操作只会让思考的分配比重发生偏移,变得更加深入浅出。
现代模式也免不了教学
这一点同样适用于有一定对战经验,但长期“又菜又爱玩”的老萌新。有了正确的对策思路,我觉得自己未必不能跟天赋型选手过上两招。
不过,“现代模式”并非全面优于“经典模式”——相反,它有着非常致命的短板。这个短板,就是不可控的辅助连段。
还是以自选扑克为例,一个会连段的格斗游戏玩家,他的牌型一直都是对子、葫芦、顺子、炸弹,一出就是一串,而不会连段的格斗游戏玩家,永远都是一手的碎牌,打得再准也是一次一张。新手面对格斗游戏的另一大门槛,甚至最大的挫败感就在这里,因为你在对战连段熟练的老手时,把把都会被“十七张牌瞬间秒杀”,比起斗地主的卢本伟,格斗萌新吃下的电脑屏幕,少说能绕地球三圈。
而“现代模式”虽然能让你快速掌握对策思路,但在连段经验的补足方面非常不灵活。首先,“现代模式”下玩家只有轻中重3种攻击按键,无法选择具体的拳脚,导致某些角色无法主动使用性能更强的特定起手式,进行摸奖。同样的,通过瞬发插入的必杀技也都是中攻击必杀,无法精确选择出招位置和位移距离;同时,按下辅助按键,并连按轻、中、重攻击释放的三种连段,其模式相对固定,中间缺乏变招,很容易被对手预读,除非夹杂本作主打的斗气冲锋系统和斗气迸发系统,否则很难形成有效压制。
更要命的是,许多辅助连段的中、重攻击会滥用EX技能取消必杀技,极快消耗斗气资源,导致新手快速气绝。对不熟悉资源管理的玩家而言,依赖辅助连段是绝对的甜蜜陷阱。其暗藏的毒性甚至超过了乱凹升龙,至少沉迷凹升龙还会有人立刻打醒你,而一串不分场合、不分形势,一口气把自己打萎的超长连段,只会让人感觉输赢不重要,至少帅是帅过了。
所以,接下来就到了真正决定《街头霸王6》系统深度的科目三必修课——斗气资源的应用管理。
和以往的作品不同,《街头霸王6》的斗气资源上来就是满槽,而且会随攻击和时间自动积累。考虑到游戏将EX技能、斗气防御、斗气冲锋、斗气取消、斗气反击、斗气迸发等特殊机制全部绑定在了斗气资源上,因此《街头霸王6》的对局节奏之快,不言而喻。至少在启动速度和观赏性上,本作的前期体验远超慢热的“街霸5”,这一点相信连云都能轻松云出来。
具体而言,斗气资源一共6格,按消耗由低到高排序,原地释放的斗气冲锋消耗0.5格,EX技能、斗气迸发、斗气反击消耗2格,连段中的斗气冲锋,也就是斗气取消要消耗3格斗气。
其中,普通的斗气冲锋是本作启动攻击和持续压制的关键。
当然,放弃思考当绿冲人也行
释放斗气冲锋后,玩家会快速前移一段距离,期间可以附带普通拳脚,和部分特殊技,击中对手后不管是否被防,全部加帧,让你可以进一步压制对手。但斗气冲锋本身没有无敌,也没有过波效果,所以会被反应快的选手与现代模式打出确认或对策。每个角色的前冲性能有所不同,前冲的距离、可衔接的攻击手段都不一样。
比如,蛛莉的八百里前冲隔着整个屏幕都能奖励你一脚,但新角色杰米的前冲就非常短小;隆的斗气冲锋有打蹲防的中段,但肯的中段却被放进了跑步的派生里。可以预见到,随着各路高手对斗气系统的不断钻研,不同角色的前冲性能差距,会像“街霸5”的V系统一样,成为决定角色强弱相性的关键。
斗气防御会持续消耗斗气来格挡对手的攻击,按住释放期间对所有打击判定无敌,成功格挡会回复部分斗气,完美格挡会触发时停动画,且让玩家后续加帧。但斗气防御期间全程对投没有无敌,包括招架结束的硬直,而且玩家一旦被投就会触发本作的“确反康”,承受大量伤害。斗气防御的存在,除了能让高手更方便地“Let's go Justin!”以外,还能应对远程牵制和CA磨血的折磨打法。在《街头霸王6》中,只要斗气没有耗尽,所有必杀技和CA在被防时都只磨损斗气,而非血量。利用好斗气防御,就可以无损消耗对方的飞行道具,甚至架住突然的斗气迸发。
这一作确反投有额外特写,而且伤害很高
斗气迸发则是一项破防技能,命中对手的过程中全程霸体,能够招架3击以下的打击判定。如果在招架攻击后成功命中对手,就会触发确反康,让对手陷入任人鱼肉的长时间硬直;如果命中防御的对手则会使对方破防退后;如果对手在退后的过程中被顶到版边,也就是整个战场的最左和最右端,就会触发弹墙眩晕,送对手一个空中连段。同样的,斗气迸发也可以被对策,和斗气防御一样,迸发期间玩家可以被投,或者快速多段攻击破防。如果反应足够快,或选择现代模式,玩家也可以用反斗气迸发和CA反击对手。
斗气反击是斗气迸发的防反版本,在持续防御的过程中,按下斗气迸发就能触发反击,击飞连打中的对手,效果类似“街霸5”的VR反击系统,但由于本作的反斗气迸发收益很高,所以斗气反击的效果显得比较一般,而且就高端局反映,斗气反击似乎没有帧数优势和无敌,因此常用的玩家不多。
反斗气迸发的收益要高得多
而斗气冲锋取消则是考验《街头霸王6》连段上限的关键。在普通拳脚命中之后,释放斗气冲锋会消耗3格斗气,取消当前拳脚释放前冲,且取消前冲同样具有加帧效果。如果你的拳脚被防,斗气取消可以让玩家多一次压制的机会,如果拳脚命中的话,那就进入你的秀连招时间了。因为可以自由加帧取消拳脚,所以玩家可以打破“街头霸王”系列以往的连段限制,做出更多更长的连段,提高伤害的上限,也可以在中途突然断开,用前冲重新试探起手,规避高连段的伤害减免机制。
本作的斗气冲锋虽然指令上和“街霸4”的SA技能一样,但在输入时机上并没有那么讲究,可以提前输入。而且,“现代模式”下还有单独的斗气键,所以相对而言,尽管《街头霸王6》的连段显得比以前更加花哨,但并没有上升到某些“体操”游戏的离谱程度。
很多角色的前冲连段相当简单
平时的斗气冲锋和连段中的斗气取消,是《街头霸王6》最为核心,也是最见水平的进攻手段。虽然“现代模式”确实能够简化频繁输入的斗气指令,但在攻击中连续插入斗气冲锋,依然是一件需要频繁练习和对策思考的高级技巧。这也必然会成为新手通过“现代模式”熟悉《街头霸王6》的最大门槛。
高度整合的资源博弈也会让高手的对局更加好看,通过观察他们对斗气的分配、使用,普通玩家能够更直观地感受到当中的各种考量。不像“街霸5”相对独立的V系统,本作的斗气不止全局泛用性更高,而且是一项所有角色通用的资源机制,消耗斗气就像释放EX平A一样自然,所以每个角色的思路多少有互相借鉴的意义。
而且你可能也注意到了,在描述斗气技能时,几乎所有机制都会有“现代模式”的便利之处。这意味着,即使没有经典模式那么灵活多变,“现代模式”依然充分利用了《街头霸王6》的全部系统,两者在不同的决策中,甚至是互有胜负的。这不是那种单独拿出来,耍亲戚家小孩的傻瓜模式,也不是哄着新人,让他先用“现代模式”熟悉游戏,等打到天花板了就自然换成“经典模式”的缓兵之计。
卡普空是真的希望“现代模式”和“经典模式”能够在两条平行,甚至交叉的赛道上一较高下。这也是为什么,市面上明明不乏做“减法”的幼教格斗游戏,但我仍愿意给卡普空和《街头霸王6》极高评价的原因。如果这次“现代模式”不在卷王玩家们的开发下,出现太大的平衡问题,那么整个传统格斗圈很有可能迎来后主机时代最大的受众升级。
那么,本次评测到此基本就结束了。按理来说,这里应该很适合插上一段升华格斗游戏玩家精神的小抒情。但仔细想想,隆一生苦修只为超越自我,固然非常伟大,但在21世纪还假装自己穿不起衣服,就显得没什么必要了,明明人家嘉米穿上裤子也很好看。苦大仇深的喜旧厌新,是一件比喜新厌旧更要命的事——因为,那意味着不再改变。
如果要评价这次卡普空在格斗圈的王者归来,我想……比起隆的那句经典宣言,我们爱笑男孩卢克的垃圾话,也许更加合适——只打败你们一次,还远不足以摸清你们的全部实力!
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