FPS的造物主,并不在乎游戏的剧情。
“游戏剧情和成人电影的剧情一般无二。他们可以存在,但并不重要。”
约翰·卡马克的这句至理名言,伴随着“德军总部”系列与“毁灭战士”系列的荣光一并传承至今。
而就在《德军总部3D》上线不过2年后,一款游戏以碎片化叙事、物资搜集、沉浸式剧情和FPS玩法为重心的游戏——《网络奇兵》(System Shock),以出色的游戏体验成为反击卡马克论据的有力重拳。
除了画质和年代差异,这游戏我挑不出问题
自此,好几代的游戏制作者和设计人,似乎再也没法忘记《网络奇兵》。缔造了“生化奇兵”系列的Irrational Games是如此,打造了“半条命”系列的Valve 是如此,还有本文主角——Arkane Austin工作室也是如此。
你就说科师傅帅不帅罢
如果你有玩过Arkane Austin的前两款作品——《耻辱》(Dishonored)和《掠食》(Prey),你能够感受到这群法国佬对于叙事的执着。准确来说,碎片化叙事、奇诡故事、特立独行的美术风格,再加上一点点FPS和RPG元素,构成了一碗Arkane味十足的浓汤。
这也是让我痴迷他们作品的一个理由。
不过,当我们把目光投向《红霞岛》(Redfall)时——老实说,我第一时间没认出来这是Arkane的作品。
《红霞岛》的美术风格,并未拥有太多的Arkane味道。标准美漫式人物设计,再搭配上中规中矩的艺术化现实主义风格,让这款开放沙盒看起来就像是一个流水线上生产出来的罐头。
而如果你再稍稍花些时间,将整个“红霞岛”里里外外翻个遍,它也依旧是个包装精美的罐头——还是味道很一般的那种。
这一类BUG都算毛毛雨了
游戏舞台被放置在一个孤悬远洋的小岛上。因为一些缘故,整个岛——红霞岛,以及其上的居民,被一群异族吸血鬼所统治剥削。玩家将扮演4位主角之一,运用自己的能力和武器,帮助红霞岛居民摆脱血族的残暴统治。
Arkane Austin对《红霞岛》的定位是“动作掉宝FPS游戏”,不过遍历整个游戏流程,玩家都未能从中收获这样的游戏体验。
玩家需要面对的敌人大致分为2种——血族和血族信徒(人类)。血族信徒基本人人持枪,玩家的交战手段就是标准的FPS玩法,实在是谈不上什么“动作风”。
而面对血族敌人,对方出手快,还能瞬移,理论上应该是践行“动作玩法”的大头。但实际上,玩家既不能闪避,也不能格挡。面对血族敌人的快速连击,玩家的选择面十分有限——要么拼抢换血,要么拉开距离。
老实说,在我上手本作之前,曾期待过类似于“耻辱”一系的动作游玩体验,但很显然,我的期望还是落了空。本质上,你很难把《红霞岛》的实际体验和“动作元素”挂上钩——如果跑路和滑铲也算的话。
说完了“动作”,再来说说“掉宝”。确切而言,《红霞岛》糟糕的掉宝系统彻底摧毁了它的实际体验。
《红霞岛》的装备掉落和《消逝的光芒》如出一辙。
玩家在搜集物资时,可以从地图上的各式补给箱和武器柜里获取不同型号、不同数值词条的装备。这些装备基本按照玩家当前的等级掉落,而等级只影响装备的基础属性。
在诸多手枪、霰弹枪和突击步枪中,存在着两款特殊装备:对人特攻的狙击枪和对血族特攻的木桩发射器——它们的伤害实在是太高了。
这两款武器都有极高的基础面板,故而武器的等级对于伤害的影响非常大——一级之差就有可能是数百点伤害的差距。而这两款武器普遍拥有增伤词条,以及极高的爆头倍率。准确来说,只要装备跟上玩家等级,所有的普通敌人——包括血族,都只是一枪的事。
这数值平衡也实在是太令人唏嘘了。
甚至,你的狙击枪都可以对血族打出爆炸性伤害
准确来说,装备跟着等级走的设定让游戏的实际“掉宝”体验,和《命运2》非常相似。玩家每次升级都意味着武器装备的一波更新换代,而装备的词条属性所带来的加成,往往也不及基础属性提升的一根毫毛——装备词条的前期收益实在是太低。
《命运2》对此的解决手段是在特定节点放置软锁,让玩家需要搭配成型装备Build来战胜特定敌人。而《红霞岛》却没有任何限制,只要装备等级够高,所有敌人都不过是土鸡瓦狗。
这让玩家根本没有什么刷装备的原动力。
而让游戏的“掉宝”玩法更加雪上加霜的,还有《红霞岛》的人物技能系统和世界BOSS系统。
先说说人物技能系统。
这套系统可以说与《红霞岛》现有的战斗玩法完全脱节。玩家升级获得的技能点与技能提升,对游戏实际体验基本没有任何质的变化。而且,Arkane并没有预留任何Build——玩家根本无法让手上的装备与人物技能实现联动。
技能和武器的输出完全是割裂而独立的。准确来说,在本就糟糕的武器数值设计下,任何技能对战斗体验的改变都是微乎其微的。
雷暴魔!食我德文特百万匹紫外线拳法!
我们再来说说世界BOSS系统。
随着剧情的推进,玩家对红霞镇血族事件的幕后推手有了大致的猜测,游戏便会启动威胁度系统。只要玩家做出任何有害于血族利益的行动——比如说消灭特殊血族个体,或是清除一片社区的所有血族威胁,世界威胁度便会上涨。而当进度条抵达终点,玩家周围便会刷新一个特殊BOSS——雷暴魔。
此獠力大无穷,还会释放大范围闪电打伤害玩控场。哪怕玩家掏出无敌的木桩发射器,也需要穷尽弹药,施展跑酷步伐,方可将其击杀。且击杀必定掉落与玩家等级匹配的金装,可谓是收益无穷。
但这么威猛的世界BOSS,却会被小小安全屋囚杀。准确来说,安全屋的紫外线、主角团之一德文特的紫外线光柱大招,都可以轻而易举地石化雷暴魔。玩家只要对准脑袋补上一发木桩,便能够轻松收下金装。
说实话,这个看似威武霸气的世界BOSS,更像是个送快递的。
不过,《红霞岛》的单人游戏体验其实也不完全是糟糕的回忆。Arkane善于讲故事,而本作的剧情也中规中矩。实际上,也正是这条故事线让我坚持到了最后。
而抛开这一点后,《红霞岛》几乎没有任何可以拿得出手的特点。
本作的动作系统基本缺席,连基础的闪避和格挡系统都不存在。游戏的射击手感非常一般。而早期宣传期间,极力鼓吹的掉宝系统又数值平衡稀烂,且让人毫无刷装备的动力。最糟糕的是,人物技能系统与其他系统玩法完全割裂,玩家根本没有感受到一款“动作掉宝FPS”游戏该有的体验。
可以说,Arkane Austin凭借《耻辱》和《掠食》赚取的口碑,几乎一夜之间被《红霞岛》败了个一干二净。整部作品除了Arkane的招牌外,拿不出任何值得称道的玩法和特性。
作为Arkane Austin的老粉,这也实在是太令人唏嘘了。
红霞岛
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