我的朋友都笑我对策略类与城建类游戏的主要评判手段,是看它有没有一套耐玩度高的复杂玩法系统——由此能够满足我标准的游戏,大都拥有着足够的体量。
我承认,这确实是事实。
但这并不代表玲珑精巧的小游戏,便会被我踢出好评区——实际上换句话说,如果一款城建类游戏,能够用最简单的系统构建出耐玩度极高的游戏体验,我同样不会吝啬赞美。
这里说的就是《巨浪滔天》(Flooded)。
《巨浪滔天》的游戏体验,毋庸置疑是线性的:玩家需要在不断上涌的海水吞没矿工基地之前,达成游戏所有的目标——而这个目标一般是搜集固定的资源、打败一定数量的海盗,或者是完成特定剧情节点。
准确来说,《巨浪滔天》的玩法系统主打的就是一个简单。
本作的核心资源只有五种——水、电、铁、铜、铅。其中水是补给品与消耗品,目的是维护矿工们的日常工作。电被视为升级资源,同时也是解锁科技的必需品。而其余的三种矿物,则各自对应一套建筑系统:铁是常规建筑、铜是电力建筑、铅是防御性建筑。
对任何一位策略游戏老兵而言,只是管理5种资源和单一性的建筑拓展路线,显然是一次相当轻松愉快的运营体验。
但这套简单的系统,实际操作起来却并不简单。确切而言,《巨浪滔天》的设计者为游戏运营增加了相当多的变量。
首先,岛屿的大小和资源数量是完全随机的。哪怕是同一关战役,每一次的游戏舞台都是截然不同的。而在这之上的还有随着战役推进,不断变化着的环境因素——岩地、沙漠、荒原、废土等等。每一种随机组合的地貌都会为玩家手下的矿工们带来各种Debuff。
比方说,岩石地貌的水井产出极地,需要玩家寻找红土地打井。而如果这一轮地形刷新把红土地丢在海边,那么玩家最基础也最常规的水资源产出,就会随着时间流逝逐步降低——因为,不断上涨的海岸线会逐步蚕食所有土地。
这个时候,玩家要么决定大规模囤积水源,直至关卡结束,要么快速攀登时代树,解锁大坝与人造陆地等防御性建筑,用其他资源来换取时间。这也就意味着,每一关卡的开局,玩家需要快速针对环境做出运营与布局取舍。
而让这取舍更是充满随机性与不确定性的,还有时代目标系统。
《巨浪滔天》的关卡被分为4个时代,每个时代对应需求2~3个时代目标。这些目标可能是建造特定的建筑、生产一定数额的资源,或者是达成某些剧情线目标。而在完成这些固定目标之后,玩家需要上缴一定额度的资源,来进阶至下一时代。这个需求就是转时代的门票,而门票的内容又完全随机。
比方说,玩家在第一次尝试中,被告知要上缴4000点水,才能继续推进故事线。而重开之后,在同一节点所需求的,可能就变成了4000点铁或者4000点铜。具体需求数量上倒是保持一致,不过需求种类上倒是基本依赖玩家的运气。
这样的设计,让每一次游戏的运营思路都不尽相同。可能第一把玩家要面对缺水的环境和需求上缴水资源的时代门票,导致运营重心完全偏移至“开源节流”的思路上。而下一把便立刻重返大草原,水井高产而湖泊遍地,玩家直接水资源自由,担心的只有吃紧的矿物。
准确来说,这两个极具“肉鸽”色彩的变量设计,让《巨浪滔天》的可玩性与其简单小巧的玩法系统,形成了鲜明的对比。如果你是第一次上手这款游戏,很有可能会被《巨浪滔天》精简的画风和玩法系统给蒙骗,从而吃个大亏。
虽然这个大亏对不少城建玩家而言,是愈挫愈勇的原动力、是饕餮盛宴的佐料、是烧烤撸串必不可少的快乐水,同时也是城建玩法的快乐源泉。
但是——这里有个但是,如果玩家被随机系统欺负得太惨,游戏体验太差又该如何是好呢?不用担心,对那些不是太想挑战自己运营基本功和运气的,《巨浪滔天》的制作人还为玩家准备了官方外挂——遗物系统。
每完美通关一张战役地图——指达成所有时代的隐藏目标,玩家便可以解锁一个遗物。而这款游戏强度最高的两款遗物——钻石稿与千里眼,都在游戏的最开始便能够获得。
先说说千里眼。它的效果看似平平无奇——提前获取时代进阶所需资源的信息。但实际上,玩家可以通过这个遗物,提前布局相关产业,让游戏的初期运营不再依靠运气因素,从而有了更多的固定变量。
这为玩家对城建策略玩法的掌控力,带来了极大的增幅。
而如果——我是说如果,开了先知外挂还无法愉快的游戏,《巨浪滔天》的制作组还为玩家准备了更暴力的钻石镐(没错,就是我的世界里的那一把)。
这个遗物允许玩家打开生产建筑栏位,通过鼠标连点来与自己的矿工一起挖矿。如果玩家一并开启“主动暂停模式”,便可以停滞时间流动,疯狂连点来实现所有矿物的绝对消费自由——唯一限制你的只有鼠标点击速度。
其实从这个角度来看,《巨浪滔天》无论是对于重度策略城建爱好者,还是轻度爱好者而言,都是一次足够有趣的游戏体验。如果不出任何意外,这款游戏将会从我怀中收获“8分”的高分评价。
但是——这里还是有个但是,《巨浪滔天》有着一个极其细微的瑕疵——数值平衡。这里要说说游戏制作人为玩家们准备的,应对海浪的手段——大坝与人造地板。
玩家在面对不断上涨的海平面,并非完全束手无策的。确切而言,玩家可以通过消耗一定数额的资源,来抵消一次海浪对于地块的伤害。这就是人造地面与大坝的作用。
这两种防御型建筑都消耗铅矿,而铅矿实在是太多了。
准确来说,但玩家跨过第二个电力时代,解锁建筑升级之后,运营思路就由做大做强转变为更精更小。因为高等级的建筑产能更高,且占地面积不变。这也就意味着玩家对于大批量地块的需求,随着游戏进程不断变低。
这也就意味着,玩家需要防守的地块数额其实非常有限。
每一关战役的铅矿都足够支撑玩家保护自己的核心领地,在无穷无尽的海浪中顽强存活。这也就是说,只要玩家开始大规模生产铅,不断上涨的海面就不再是个威胁了。而如果玩家开局随机到“人造地面停滞海面上涨”或者“人造地面有概率不被淹没”的科技,那苟延残喘的资源需求下限还能更低。
这就有些影响到游戏的实际体验了。准确来说,靠大坝和人造地板硬拖时间完成游戏目标的玩法,有点像是力大飞砖,一力降十会的暴力法子。
而暴力破关总是和策略类玩家的好球区不挂钩的。
但总体而言,《巨浪滔天》还是非常值得策略类和城建类爱好者们的目光的。它其实有点像前不久正式发售的《风暴之城》(Against The Storm):两者都是走的肉鸽与城建策略的结合,且两者都是舞台随机性极高的关卡流游戏设计。
不过,相较于画风更加严肃、资源管理系统更复杂的《风暴之城》,《巨浪滔天》更好上手,且系统也更简单。无论是在重度爱好者还是轻度玩家,都能够从这款游戏里获得足够的体验。
一言以蔽之——老少皆宜。这显然是一款策略城建游戏能从我这获得的最高评价。
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