《Rusted Moss》是个精致但挑人的游戏。
这是个相当万金油的句式,却十分符合这款游戏所表现的气质,甚至道出了前后两者的因果关系——因为它是个精致的游戏,所以它是个挑人的游戏。
作为一款2D像素风的“类银河恶魔城”,本作有着极为上佳的卖相。
像素在很多玩家眼里是“4399”的代名词,近些年来随着游戏类型的发展,也出现了用更细小、更多的像素,来让将画面更为精细的做法,《Rusted Moss》可以视作当中一员。但最让本作画面显得出彩的,仍然是属于像素画风最“Old School”的魅力——色彩与写意。
《Rusted Moss》将背景放在了废土和末日,其故事也包含着两个种族间混杂着童真、背叛、友谊与伤痛的情感,故而全程的画面基调,都用低饱和度的色彩来烘托出或浓或淡的惆怅氛围。
但这种限定风格下的画面表现,却并没有将本作局限在重复的视觉刺激上——正相反,这层“镣铐”成为了本作舞蹈的一部分。
改变场景的色调、元素,用来区分不同的地区,是“类银河恶魔城”游戏中屡见不鲜的设计。在许多游戏中,我们还能看到融合了两个地区的元素,以一种“渐变”的方式,来告诉玩家即将切换地区的设计。
《Rusted Moss》同样如此,甚至不止如此。随地区切换的不仅仅是色调和元素,同时还有“画风”——越是特殊的场景,画风的切换就会越发突兀,越是危险的地图,其地图画风也就越诡异。无论是用黑暗铸就的“实验室”场景,还是用扭曲铺满的“古坟”,抑或是静谧又残酷的精灵乡,都在视觉上传达了其所想让玩家感受到的战栗氛围。
主角的衣着也会在这个过程中变得“五颜六色”
在不同画风的强化下,本作充足内容所带来的辽阔版图,就能给人以强烈的印象,那些囊括了春夏秋冬、山川湖海的场景,都被统合在了一个名为“末世”的命题下,演绎出独属于本作的“诡异的完整世界”。
但感官体验非是一款游戏的全部,《Rusted Moss》的精致并未止步于塑造好看的花瓶,其玩法上的独创性也颇为令人感到惊艳。
而带来这种独创性的,并非什么大刀阔斧的开创性设计,他们所做的只不过是在许多“类银河恶魔城”游戏中都有的道具“钩索”上,加了一点小小的东西——弹力。
《Rusted Moss》与绝大多数“类银河恶魔城”游戏有个相当大的区别——没有二段跳。
这个能力在这类游戏中已经是接近于底层设计的存在,“类银河恶魔城”游戏所强调的千回百转、复杂精致的地图,往往需要二段跳能力来调整地图的纵深,利用地形的高低差来天然地划分不同的区域,人为地控制玩家探索地图的节奏,阶段性地开放不同的地图内容。
缺乏“二段跳”,会极大地限制开发者的地图设计空间,除非是像《红怪》那样,完全抹去高低差给游戏带来的探索限制,否则“角色无法跳到更高处”只会让游戏变得无趣。在这种情况下,“钩索”往往会成为这类游戏中“二段跳”的替代品或辅助道具,在调整地图设计的情况下,让玩家能够借以完成向更高、更远的地区移动的目标。
但在《Rusted Moss》中,情况有些不同——“钩索”并非替代品和辅助道具,而是地图探索的核心。正常情况下,“钩索”这个能力会被限制在横向探索的内容上,面对高低差时较为无力,但这一点在本作颇为真实的物理引擎下,被“钩索”的“弹力”给解决了。只要玩家对“钩索”施加一个足够的向下的力,那么就能借助反弹来克服绝大部分的高低差地形。
如此,“钩索”这一能力所适配的场景与情况就有了维度上的拓宽,本作也获得了足够的设计空间,来围绕这一点设计空间谜题——而事实上,他们也的确是这么做的。
本作中的所有地图探索设计都围绕着这条具备弹力的“钩索”展开。和一般“类银河恶魔城”中“上不去,找新能力”的逻辑不同,去往难以到达的区域,往往需要的只是合适的摇摆角度与足够大的弹力。
更为令人惊喜的是,这份“一根弹簧绳走天涯”的体验,在本作中相当多样。场景视觉、配乐上的变化,只是游戏精致的一重体现,更深一重的精致,则体现在每个大场景中都存在着不同的机制设计,来让这根弹簧绳有着不同的使用方式。
“灵液精炼所”等各种场景中出现的“毒池”,大烟囱顶端出现的狂风,水滨地图里出现的水池,精灵乡里全漂浮的“无重力”环境,都为玩家带来了全新的,与其他地区截然不同的场景机制。
在这些场景机制作用下,“钩索”获得了更强的弹力,获得了更强的性能,获得了“与地面拉近距离”等新的功能。
此外,关于这根“弹簧绳”,还有个更令人惊艳的地方。在此前提到的框架中,“弹簧绳”其实是不能够完全替代“二段跳”的,“弹力”在纵向上的高度跨越方面,总会出现力有未逮的地方,在本作的后期地图中也出现了一些仅凭常规能力难以到达的地区。
按照正常的逻辑,这种地方的常规解决方案就是“二段跳”。但如果设计了“二段跳”,过于强大的跳跃能力会摧毁此前庞大地图中不断被强调的“钩索”体验,使其变成一种鸡肋。
对此,《Rusted Moss》摆脱了常规的框架,做到了其内在设计逻辑的统一——它在“弹簧绳”的基础上,让玩家能够通过进一步收紧绳索,来获得更强的弹力,从而获得更强的跳跃力。
这份一以贯之的设计理念,使得这根弹簧绳,为《Rusted Moss》创造出了一份多样、丰富、不断变化且充满惊喜的游戏体验。而这份体验,也与本作多变的感官体验相连接,成就了本作贯通表里两层的“精致感”。
只不过,水可载舟亦可覆舟。设计理念上的新颖、限制和突破给《Rusted Moss》带来了这份“精致”的同时,也给它带来了门槛与相性的问题。
本作的地图设计方向与传统“类银河恶魔城”游戏的千回百转、柳暗花明有所不同,由于“弹簧绳”的存在,本作在属性上更加倾向于平面跳跃游戏。虽然本作有着一张庞大的可探索地图,但在探索的过程中,玩家经常会遇上需要将弹簧绳使用技巧掌握到一定程度的“硬性挑战”。
这些挑战会构成一个个回路,给玩家的探索路线设置一些天然的“节点”,突破这些节点,玩家才能进入探索的下一阶段。这就导致玩家如果想要开启捷径,或者找寻藏品,更需要的不是细心地探索,而是闯过“挑战”的硬实力。
某种程度上,这与“类银河恶魔城”在探索上的自由气质略有相悖。
这是本作许多探索路线所呈现的感觉
此外,虽然必须承认《Rusted Moss》基本挖掘出了“弹簧绳”这个对“钩索”的细微改动,所能带来的全部玩法潜能。但也正因如此,能否适应“弹簧绳”相较于“跳跃”所存在的“摇摆”“弹力计算”等问题,会极大地影响玩家对本作的观感——尤其是在获得“收缩绳索”的能力后,其对时机把握的高要求,会天然地给玩家带来障碍。
这便是我在文章开头,就说本作“精致但挑人”的原因所在。但这并非本作的缺点,只能说是它作为一款独立游戏的“执拗”——接受这份“执拗”,方才能够触碰到其出色之处。
而若要说本作真正意义上的“缺点”,可能在于其后期的“数值”上。
作为一款以“弹幕”和“射击”为战斗核心,有着一定RPG要素的“类银河恶魔城”,本作很好地完成了探索与战斗之间的游戏循环。
由于本作绝大多数升级道具都被相较于流程来说更困难的“挑战”所阻隔,故而玩家对地图的探索程度越完整,战斗能力就越强。
但在标准难度下,游戏后期的几场BOSS战和地图怪物有着明显的数值偏高问题。即便玩家已经完成了绝大多数的道具收集,可在面对后期地图里的战斗和BOSS战时,仍然会感到非常吃力。尤其是后期BOSS漫长的血条、覆盖面广的攻击,配合苛刻的地形,会给玩家带来很大的障碍。
这显然与游戏“将玩家探索地图的努力转化成降低战斗难度”这一逻辑有一定的冲突,且这种冲突并非贯彻游戏始终,而是在游戏中后段陡然出现。难度的失衡,也使得本作的流畅体验在游戏的后段,打了很大的折扣。
虽然本作的完成度与精细感,足以让人原谅这点小小的缺憾,但这美玉有暇的不足,仍然让人感到可惜。
总体来说,《Rusted Moss》称得上是近一段时间以来,最为出色的一款“类银河恶魔城”游戏。其整体的完成度、内容的丰富度、浸泡在细节中的精致感,都完全足以给玩家带来一段十几个小时的难忘冒险。而其“弹簧绳”设计带来的体验,在突破同类游戏设计框架的同时,使其有着区别于绝大多数同类游戏的独特魅力。
只不过想要领略这份魅力所需要跨越的门槛,显然也比许多同类游戏要高,这点就需要玩家自行斟酌了。
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