六十多年前,日本科幻作家星新一写过这样一篇故事——
某处的地面出现了一个大洞,所有专家学者都说不清洞的原理,也无法测量洞的深度。这个洞就这样出现了,谁也不知道该拿它怎么办,直到一个投机商人看到商机,巧妙地承包下这个洞,开了家处理废品的公司。
商人的生意越做越大,人们也将越来越多的东西扔进这个大洞。从前男友/女友的情书到政府的机密文件,从做感染病实验的动物尸体到路边无人认领的流浪汉尸体,从城市里的生活污水到原子能反应堆的核废料。
就这样年复一年,随着大洞吸纳进更多废弃物,人们的生活环境越来越洁净,绿水青山蓝天白云就这样回来了。直到某天,第一块被丢进洞里的石头,突然从天空中掉了下来。
如果你好像听过这个故事——很正常,这是初中语文课本里的《喂——出来》。
游玩《梅格与怪物》后,我很快从记忆里翻找出了这个故事,不只是因为游戏中有个同样用来处理废弃物的“大洞”,也因为两者背后打破时间单向流动的相同“诡计”。
第一次看到《梅格与怪物》的宣传时,我确实对这款游戏有点好奇。
像素风的画面只是一部分原因,虽然不太好意思说出来,但“小女孩加大怪物”的搭配确实还是挺戳我萌点——虽然我显然已经过了那个看小女孩坐在巨人肩膀上就会被萌翻的年纪。
这种在视觉上就具有冲击力的组合,近年虽然着实不算新鲜,但还是很吸引我。想想看吧,木讷、强大的怪物,再搭配上一个天真、弱小的女孩,这种反差萌从《美女与野兽》开始,显然并没有因为那个故事结束。
打开游戏四小时之后,我获得了游戏在Steam上的全部十九个成就,小女孩和大怪物的故事宣告了尾声。
《梅格与怪物》有没有基于“小女孩加大怪物”的经典搭配,做出一些差异化呢?
没有。
这是个再正统不过的“小女孩加大怪物”故事——听了这句话,你可能已经多少有了些故事情节和画面。
比如小女孩和怪物开启了一场大冒险,比如怪物用坚实的身躯保护着小女孩不受任何伤害,又比如在故事的终点,那个原本很木讷的怪物感受到并学会如何去“爱”。
好吧,如果这能算剧透,那么你已经成功被我剧透了——我的意思是,这肯定不算剧透。
《梅格与怪物》的故事内核,就像三分法构图一样简洁明了。
那么,如果一款以叙事为主的游戏,玩家们仅仅从游戏名和宣传图就能猜出大致走向,这款游戏还能不能讲出好故事呢?
答案是能。
从讲故事的方式看,《梅格与怪物》将游戏性和叙事不错地结合了起来,这点也许受到了《传说之下》的影响。
你看,虽然怪物拥有99999这样的概念化血槽,看上去是那么强大,但为了照顾小女孩梅格,他不仅会帮梅格挡住全部伤害,甚至还得时刻注意梅格是否感到害怕,一边打架还得一边安慰梅格。
“你”看似强大,其实弱小。
而对那些玩过《传说之下》的玩家来说,这种情况恰恰反了过来,只要保护好那颗善良之心,“你”看似弱小,其实强大。
同样,《梅格与怪物》设计了经典的战斗玩法,但也成功跳出了那道枷锁。
所谓的战斗在本作只是一种叙事手段,数值成长将“数值不重要”展现得淋漓尽致——谁都能看出来,在主角血量为99999的时候,随叙事推进的+2攻/防只是聊胜于无。
说到底,无论是以战斗叙事的另辟蹊径,还是从小到用对话框的样式表现出心理活动,都有些《传说之下》的味道。
但你确实很难说它有在致敬《传说之下》,或者说学习了一些具体的七七八八。
这就像是如今日本漫画和《新宝岛》的关系一样。
不是漫画之神风靡一时的《新宝岛》,当年还未成为“老前辈”的日本漫画界新人,甚至还未开始画漫画的小学生们,可能从来没有想过——漫画可以这样画。
可在此之后,随着固定框架被打破,新星漫画家们像锅中玉米粒一样爆炸的想象力,显然并非全数是漫画之神作品《新宝岛》的功劳。
所以,我们可以说如果没有《传说之下》,就没有《梅格与怪物》吗?
可能说不太出来。
《传说之下》是款好到不能再好的游戏,爆火的它有些像初次刊登在杂志上的《新宝岛》——在游戏界,它告诉未来的游戏制作人们,游戏其实可以将所有机制全数服务于叙事。
原来游戏可以这样做。
在没有了名为“传统”的枷锁后,我们才会在近年看到越来越多,像《梅格与怪物》这样的作品。
要如何定义《梅格与怪物》这样的游戏呢?
这是款有着类似《喂——出来》设定,将温柔和残酷都直接端上桌的故事。
这是款只需要四小时就能通关,但也许能赚到你两次眼泪的,有着恰到好处配乐的作品。
这是款绝大多数机制都服务于叙事的游戏,但其实更像一本让阅读者参与其中的绘本。
这是款打破了“传统”叙事框架,然后讲了个再“传统”不过的,小女孩和大怪物故事的电子游戏。
《梅格与怪物》以电子游戏的方式,为玩家们讲了个故事。
这故事不是很新,但也不坏。
要浪漫吗?在篝火旁,女孩和怪物烤着从垃圾堆捡来的棉花糖。
要温情吗?在漫无边际的花田中,怪物肩负着睡着的女孩缓缓向前走。
要悲伤吗?在你童年时的某个时刻,是否会在一场分别时,流着泪发誓“XXX,我绝对不会忘记你”。
要残酷吗?这里的人类也会肆无忌惮地将阻碍自身的同类或物体当作废料,扔进一个看不见尽头的“大洞”。
打开《梅格与怪物》后,玩家会度过有笑有泪的四小时。
这也许是一款小体量叙事游戏能获得的最高评价。
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