去年2月,一家本着“发掘新的游戏制作人才与可能”理念的股份公司在日本成立——它的背后,是全球最著名的漫画出版社“集英社”。公司的主要业务目标,是通过与外界的独立游戏制作人或游戏企业的合作,创造出结合了漫画行业经验的全新游戏体验。
《ONI:鬼族立志传》(原名《ONI:空と風の哀歌》)算是“集英社游戏”在这一理念下发售的第二款作品(中文地区由云豹球探足球比分代理)。而从某种意义上来说,这部作品也的确很好地贯彻了“集英社游戏”成立时的初衷——只不过,用的是一种更加“过时”的方式。
《ONI:鬼族立志传》
老实说,“鬼族立志传”是个非常准确的译名。它直接指出了游戏的主题和故事的梗概——为了向在鬼岛击败族人的桃太郎复仇,鬼族唯一的幸存者“空太”踏上了亡魂聚集的“鬼世岛”,希望通过亡魂的试炼唤醒沉睡在自己体内的鬼族力量。而在这座岛上,空太还遇见了拥有特殊力量的幽灵“风丸”,神秘的人类少女“叶渚”等人。
是的,这是一款以日本经典传说《桃太郎》改编而来的游戏。探索岛屿、接受试炼,帮助空太成长为更加强大的鬼族武者,便是游戏制作者留给玩家的全部课题。也正是在这个过程中,玩家将会逐步解开围绕在空太等角色身上的身世之谜,并尝试从另一种视角重新解读“桃太郎讨鬼”的故事。
不过在个人看来,游戏的日文原名“空与风的哀歌”,或许才更加符合本作独特的气质与主题。讨喜的画面风格与精美的场景,让人注定会被它的外表吸引,甚至会在进入游戏的一瞬间,便因为某些过于出乎意料的反差而疑惑。
在客观上来说,《ONI:鬼族立志传》确实有着传统3D动作游戏的基因和模板。作为一款体量较小的独立游戏,它的关卡本身其实没有太多创新,玩家需要按照固定的顺序,挑战鬼世岛为挑战者所准备的一个个独立的关卡——这些关卡大都以战胜出现的敌人为目的。而剩下的时间里,你则会为了下一个试炼,在岛上寻找成长的契机。
一个发生在和风舞台下,以荒诞的角色与故事为主轴的“卧薪尝胆”剧目仿佛跃然于眼前。
但从主观上,这种以“战斗”为主导的游戏模式,其实并没有给玩家带来什么惊喜。
我倒不是说《ONI:鬼族立志传》的战斗没有自己的特点,事实正好相反,你很清楚地能看到创作者们为游戏设计了独立的动作机制,这是一种相当真诚的表现。但相应的“技术”和“经验”不足,却也的的确确成为了本作最大的短板。
《ONI:鬼族立志传》战斗系统的特别之处在于,玩家可同时操作“空太”与“风丸”两名角色。
战斗中,作为本体的空太担当了直接攻击、承受伤害等传统动作游戏主角的职责,而风丸则像是一个无时无刻不跟在主角身后的小弟,可以用自己的方式收拾掉场上的杂兵,或为空太提供各种各样的援护服务,只不过这些“辅助”行为同样需要经由玩家的实现——如果你玩过《异界锁链》,那么对于这种“左右互搏”的动作机制应该不会太陌生。
有时,风丸的作用是牵制有特殊机制的敌人
不过,《ONI:鬼族立志传》的制作组到底只是一支资历较浅的小型团队,这种在《异界锁链》中广受好评的革命性战斗系统,在本作里却更像是一种为单调的战斗增加变数的添头,除了个别较为特殊的BOSS以外,风丸并不能让玩家做出太多的花样。
在玩家的操作下,空太同样可以对敌人发动攻击,但制作组大概是忘记了对按键上的优化,至少按照大部分游戏手柄上的布局来看,你真的很难摆出一个可以同时操作两名角色对场上敌人进行攻击的姿势。而即便是作为战斗之外的“功能性”机制,风丸的使用也存在着太多不必要的限制。
敌人被打倒并不意味着结束,玩家还需要破坏从它们身体中浮现出的“心珠”
更重要的是,游戏中玩家要面对的大多是趋于机械化的“机制型”敌人,这些敌人有着固定的伤害次数承受上限和行为模式——这也就是说,无论玩家对于它们的行为逻辑有多么熟悉,都需要花费同样精力和时间在完全重复的攻击套路中。尤其在游戏进入中后期,“精英怪”逐渐增多时,这种体验就格外明显了。再加上空太本就有些僵硬的操作手感,很难不让人在重复的游玩过程中感到乏味。
在战斗中,空太可以使用强力的必杀,必杀的种类则可以通过故事逐渐减缩
不过,将本作欠缺打磨的战斗部分单拿出来批评,其实并非这篇评测的本意。就像我在前面说过的那样,本作的创作团队资历尚浅,而那些“稍显无趣”的战斗本身,在游戏独特的气质下,变得不是那么无法忍受。
实际上,与可爱的卡通风格角色正好相反,《ONI:鬼族立志传》的镜头和故事从头到尾都遮盖着一种灰暗的悲伤色调。正如其原来的标题那样,在抛开一场又一场繁琐的战斗后,一切都表现得像是一场围绕着空太和风丸视角所讲述的悲伤故事。而这种足以打破玩家“刻板印象”的个人表达,几乎充斥着游戏的每一个地方。当你逐渐开始了解整个世界观后会发现,原来连那些漂浮在鬼族亡灵附近的话语,也是作者用于构建世界观和故事的一部分。
随着游戏进度出现鬼族亡灵,和它们对话以后空太便可以挑战下一个关卡
特别需要一提的,包括开场主题曲在内,本作的在探索鬼世岛时播放的几首背景音乐都由人声演唱。而让人想象不到的是,这些乐曲皆以英文演唱,并且都在曲调上与游戏整体忧郁的氛围形成着有趣的共鸣——这对一款以“和风”故事为主题的游戏来说,算是相当少见的。
更重要的是,复仇和斗争的故事虽然在游戏中占有着相当重要的位置,但故事却没有将空太塑造成一个通常意义上带有恨意的角色。在穿插着的故事中,它更像一个有血有肉的角色,它与人类女主角叶渚间特殊的关系在悲伤的色调中形成一种奇妙的温柔,这层关系成了游戏平淡故事下最有趣的冲突点,也在一定程度上遮盖了战斗玩法上的不足。
但反过来说,在当下的游戏环境中,要是没有精致的布景与迷人的氛围,你也真的很难在这趟试炼中坚持太久。
游戏中的对白或台词占比并不算多,却与整个故事氛围完美地镶嵌在了一起
老实说,在整个游玩过程中,《ONI:鬼族武者立志传》的玩法给我的体验其实并不算好。可与此同时,它也总给我一种非常熟悉,或者说亲切的感觉。
刚开始时,我以为这是因为它有着不少日本独立游戏所自带的“残缺感”,毕竟“系统缺乏打磨”“个人风格强烈”“比起游玩逻辑更加重视氛围塑造”这些日本独立最常带有属性,它都占齐了。
到了后来我才意识到,这种感觉其实更像是某一时期的SCE日本所热衷的作品。
就好像“集英社游戏”在对外宣传中所用的理念一样,某个时期的SCE也曾经开启过名为“来玩游戏吧!”的游戏人才招募项目,为当时的PlayStation生态带来了大量在今天看来极具独立精神的作品。这些作品中不少都以独特或奇异的“氛围”见长,玩法则被排到了次要位置。而这些游戏,也的确为那个时代的PlayStation积累大量审美独立的粉丝。
如此看来,《ONI:鬼族武者立志传》注定无法成为今天市场所需要的那种游戏。但它身上所散发着的旧时代精神,或许还是能与一些玩家找到共鸣的。
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