该用什么样的方式来称赞《Hi-Fi RUSH》呢——是Steam市场的评价,是社交媒体上的资讯,还是玩家论坛的舆论?我想,无论是哪一个,都足以说明它的优秀。何况这些声音还出奇地一致,近乎一边倒的好评率更是让它有了“电子伟哥”的美誉。
你很难想象,一款近乎0宣发的游戏竟然在短短两天内,就已经立于行业内的风口浪尖,反应慢的自媒体甚至来不及去蹭热度,正手忙脚乱地重新布置工作计划。而那些高强度在互联网上冲浪的玩家们,也不过是刚刚回神,惊异于2023年的第一匹黑马竟已涌上赛道。
当然,这并不是“不玩不是真玩家”这样的言论,而是指——新的一年到了,我们总该有些新的计划,比如听一些新的音乐,玩一些新的游戏,看一些新的番剧。新年新气象,这很合理。
如果你也有类似的想法,那太好了——《Hi-Fi RUSH》可以一次满足你的所有要求,一石三鸟地令你迈开新年的第一步。
作为一款动作游戏,《Hi-Fi RUSH》给予玩家最大的惊喜便是结合了节奏元素,明目张胆地将动作拥趸们默认的等式搬到了台前,让非动作受众也直观感受到了ACT与音游间千丝万缕的联系。
在此之上,它还利用动作玩法的血脉偾张,以及节奏元素天生的律动,进一步为游戏的画面与氛围演出服务。比如在战斗的关键处与演出的关键点上提高BPM,配合着音乐的高潮在观感上呈现出爽感炸裂的番剧式体验,于“影、视、听”三方面,皆达到了惊人的高度。
在三种元素的水乳交融下,我竟一时挑不出任何毛病——摇滚乐赋予了战斗内外激昂的情绪,每一段Verse、每一个鼓点都敲在了它最该响起的时间,继而融入游戏的流程,刻入玩家的DNA。
而玩家则会在一声又一声的“阿茶”中逐渐忘我,心里只剩下一个念头——再打一关。
《Hi-Fi RUSH》绝不仅仅是有了好音乐加持的动作游戏而已。它是将音乐的概念拆解重构,再以节奏的形式重现,用节奏的血肉滋润画面、丰盈动作。它就像是桥梁,连接起了游戏的战斗与剧情,统合起了游戏的整体。
举个例子,游戏场景中的物件,都会随着音乐的节拍不断起伏;游戏中角色的动作,也会与节奏正好卡点;游戏中的战斗,更是要利用节奏来进行输入。音乐于游戏中无处不在,绝不是那些流于表面,买个版权、叠个音轨就开卖的外行货。
在这里,音乐不是背景板,不是辅助,是真正的C位。
在音乐的带动下,《Hi-Fi RUSH》三渲二的画面真正活了过来,整个游戏的场景都会化作玩家的节拍器。
伴随着节拍的Loop,视野中每一个细节都会为之律动,玩家的意志也会被一并调动。于是,你的头和脚开始身体力行,紧接着手也开始不由自主地输入指令,将一个个按键精准地嵌入拍子,上演一场华丽无比的舞台秀。在音乐与玩法的美妙交融下,就连角色的操纵也都变得游刃有余起来。
《Hi-Fi RUSH》最让我享受的地方在于,它清楚地知道动作游戏与音乐游戏的交界处,也深知两者间不可妥协的相悖点——所以,它并没有像《节奏地牢》与《啪嗒砰》那样,对精确输入有着超乎寻常的严苛。
毕竟,动作游戏想要玩得爽,流畅度是必不可缺的,战斗中要是因为节拍出现反馈失灵的情况,玩家的体验一定会一落千丈。所以,《Hi-Fi RUSH》中的节奏元素是充分条件,而不是必要条件——玩家跟着节奏来战斗,在恰到好处的时机将指令敲进Beats,会有相当可观的分数加成。但即使你没有按照节奏进行输入,游戏一样可以照常进行,只是评价会变得稍低。
《Hi-Fi RUSH》绝不会随便中断你的操作,降低战斗流程的流畅度,它只是将目押、连打这些技巧融合节奏,用音乐赋予了这些动作技巧崭新的诠释。
这样一来,《Hi-Fi RUSH》便没有掉入动作苦手与音游苦手皆烦恼的尴尬境地,而是无论你熟悉哪一样,都可以大施拳脚,如若你二者皆有天赋,则可以获取超出常规的奖励。这让《Hi-Fi RUSH》不管在哪一类元素的爱好者中都可以吃得开,在不失去ACT与音游基本盘的前提下成功创新。
喜爱音游的玩家,可以凭借对节拍的直觉来精准输入,这是按得准;热衷于动作游戏的玩家,可以单凭动作模组来直觉通关,这是打得好。普通玩家取其一即可,不一定要完全兼顾。
《Hi-Fi RUSH》没有对玩家提出苛刻的要求,没有抬高游戏的难度壁垒,反而主动降低门槛,迎合所有玩家的加入,并在元素融合的交界处上,展现了两种元素的共通魅力——既打得好,又按得准,且看天尊如何在音乐中遨游,于鼓点中展现自己强而有力的连段,将整个游戏画面都变成自己的专属舞台。
《Hi-Fi RUSH》不失上限,同时亲民又兼具可玩性的做派,绝不会拒绝任何想要尝试它的玩家。
而真正令《Hi-Fi RUSH》成为黑马的原因,则在于它极其扎实的游戏内容——抛开音乐,你会发现《Hi-Fi RUSH》的动作设计也可圈可点;抛开动作模组,其音乐质量与根据敌人动作展现的“谱面”,也素质极高。
作为动作游戏该有的元素,《Hi-Fi RUSH》一样不落,就连钩锁、援护等特殊机制,它也全然贯通。它并不会因为引用了元素融合,就顾此失彼,而是在两方面都做到了足够突出。并让两种元素相辅相成,发挥出更具张力的画面与操纵反馈。
这让玩家完全可以在《Hi-Fi RUSH》中,享受到如“鬼泣”“猎天使魔女”般的“皇牌空战”,体验到等同的战斗乐趣,并感受到额外的、属于音乐游戏的美妙。
这实在是太浪漫了——就像卡牌与肉鸽,跑团与角色扮演。当音乐真正融入到动作游戏,当玩家的身体开始不自觉地律动,当整个视野中的晃动与音乐的节拍达成了一致,《Hi-Fi RUSH》会令玩家进入一种前所未有的满足境界。
值得一提的是,《Hi-Fi RUSH》的氛围演出也保持了相似的调性,无缝穿插的美漫式演出紧接着一场又一场刺激无比的战斗,这个过程远比热血番剧的反馈还要直观。
《Hi-Fi RUSH》浑然一体的流程体验实在是让人欲罢不能,如果你不幸患有“电子游戏阳痿”,那么它就是最好的解药。
某种角度上,我甚至认为《Hi-Fi RUSH》是一款没有任何缺点的游戏,它把每一个方面都做到了足够好。虽然不是极致,但都远在标准之上,这让它的内容体量足以用饕餮形容。五花八门的玩法与天马行空创意,会不断轰击玩家的神经末梢,调动起那不存在的电子海绵体。
不过话又不能说绝对,《Hi-Fi RUSH》确实也存在一些短板——一方面,与那些底蕴非常的老派动作游戏相比,它的纵向深度与动作设计就不免会显得素了一些;另一方面,游戏的存档机制有些膈应人,它不能在战斗中进行储存,这意味着面对阶段性关卡时,玩家每次失败都要重新赶进度。而游戏的演出又异常之多,阶段清零的同时还要重温对话演出,这难免会令玩家有些窝火。
除此之外,《Hi-Fi RUSH》的一周目体验足以用完美形容。
说简单也简单,说不简单确实也有点难度
没有缺点,只有短板,这是于我个人而言的总结。这也代表着,如果《Hi-Fi RUSH》还能出续作,在拥有了更成熟的技术积累时,它那有些素的动作设计可能会赶超老牌顶梁柱,关卡间也会有更自洽的呈现形式。
《Hi-Fi RUSH》回归了电子游戏的初衷,突出一个好玩,而且是用扎实的内容量体现出的好玩,并非单单一个概念,或者一个寡淡的框架。这让人不禁感叹,果然还得是老牌制作组,《Hi-Fi RUSH》比起那些玩创意的游戏要老辣了太多,也成熟了太多。
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