大年初六凌晨4点,《死亡空间:重制版》通关。心情有些复杂。
越是在USG(United Spacefaring Guild)石村号上废寝忘食,欧美大厂13年来一点长进没有的事实,就越是清晰刺耳。哪怕是原封不动地搬过来,09年的初代《死亡空间》都能睥睨现在的业界。更别提Motive组还小心翼翼地雕琢过一番,说是对某精神续作形成降维打击,也不为过。
在我姑且还算长的游戏生涯里,初代《死亡空间》始终是一座高峰,我对它的评价甚至要高过它所致敬的《生化危机4》。单纯把《死亡空间》当成一个更血腥、更猎奇的太空打僵尸游戏,实际上是看扁了这款教科书级别的生存恐怖佳作。
《死亡空间:重制版》淡化了传统动作游戏的章节式结构,实现了真正的一镜到底
现在回头看,当年的《死亡空间》是一部野心十足的实验性作品。它使用了欧美游戏罕见的一体化箱庭设计、“一镜到底”的沉浸式第三人称视角,以及大量且深度的环境叙事技巧。这些元素之间相互组合衬托,让初代《死亡空间》有了一种欧美游戏少有的、浑然天成的高级感。
生存恐怖题材往往很难平衡“吓人”与“好玩”的微妙感,连三上真司都没做成的事,让Visceral搞定了。我想但凡脑子正常一点,《死亡空间:重制版》都不会去动调好的配方。事实上,Motive确实几乎一比一地复刻了艾萨克·克拉克(Isaac Clark)的石村号之旅。只不过,在原先的基础上,他们稍稍提高了“好玩”的比重,妥协了一些过于刺激的部分——从受众角度看,也算是一种体恤新玩家的“现代化”体现。
温馨小提示
当然,《死亡空间:重制版》最显著的“现代化”表现,肯定是寒霜引擎加持下的音画升级。尤其是强大的液体着色跟光源调度,不止扣住了原作阴森血腥的神韵,而且很大程度上弥补了贴图材质上的短板。
近身肢解或者踩踏尸变体时,主角艾萨克的工程师RIG服会被大量的鲜血浸透,从太空返回有氧的常温环境时,RIG服还会被四处喷射的冷凝水打湿。当然,如果你细看的话,其实《死亡空间:重制版》的贴图模型并不出众,但好在我们不是来石村号上拍照观光的,真到了焦头烂额的时候,谁还顾得到犄角旮旯的哪根管子看起来假不假?事实证明,比起傻堆材质和模型面数来提升沉浸感,一些细节呈现上的提升,反而有着更高的性价比。
工程师?血祭血神!
与此同时,体积光、实时光影一类的画面技术应用,更是切中了氛围塑造的命门。光源不足的场景本身就是压迫感的来源之一,再搭配需要变电才能触发的战斗场景,使得《死亡空间:重制版》的恐怖感更胜原作。
难得的是,大量的黑暗场景并没有削弱玩家的信息获取能力。正相反,浓厚的黑暗进一步突出了关键性的光源,让玩家能够快速锁定重要的信息和零散在场景中的各种道具。这种对趋光性直觉的熟练掌控,可以说是《死亡空间:重制版》继承自原版的天才设计之一。
注意伤员头上的打光,和她身后房间里的道具
在黑暗中寻找光源,是人类本能的生理反应,而《死亡空间:重制版》中的光源引导几乎是教科书级别的。游戏中所有的互动关系,无论是漆黑房间里的应急供电口,还是荧荧发亮的物资容器,抑或是设计师希望玩家注意到的特定场景,都在用“发光”这一简单至极的视觉表现,向玩家传递最为直接的信息。
说起来有些抽象,但实际应用到游戏中,这套简约而不简单的设计逻辑,简直高效至极——找不到房间里的交互机关?看到墙上那个发光的东西没?对,就按它;准头不好,弹药老不够用怎么办?看到地上那些发红光的罐子跟发白光的棍子没?对,就甩它们;一个偌大的开放场景,不知道往哪儿走?看到墙上那些发光的管道没?对,就顺着它走。
现在可能看不到墙上的变电设施
一旦暗下来,你就能清楚地看到了
这种全局性的、来自基层机制的潜意识引导,让人联想到了老任家的某些游戏,两者都在试图用一种最符合交互直觉的设计,让玩家在游玩过程中充分释放自己的本能。哪怕是第一次玩《死亡空间》,你也可以流畅地通过本作中的大部分卡关。同时,你的游玩体验又是视觉性的、主动的、丰富的,完全区别于将引导停留在“任务说明”层面上的被动游戏。
纯粹而统一的交互逻辑,潜移默化地渗透到了《死亡空间:重制版》的方方面面。一切能在游戏里看到、听到的信息,都在强化游戏的核心玩法。好比你在打着聚光灯的工作台上,找到了一把采矿用的等离子切割机,游戏并不会急匆匆地弹出各种教学,告诉你该如何正确使用这把武器,而是先简单介绍一下武器的开火模式,之后再借助环境叙事加上其他角色之口,反复提示敌人的弱点,让玩家“自主发现”更高效的杀敌方式。
“CUT OFF THEIR LIMBS”切下它们的四肢
在维持游戏玩法与世界观设定的统一性这一点上,现在的主流游戏变得越来越敷衍。甩给你把枪,你往脑袋上招呼子弹就行,开枪还不会吗?至于哪儿搞的枪,主角又会不会开枪,游戏嘛,这么认真干嘛呢?像艾萨克这种用“采矿工具”打怪的工程师形象,以后估计很难在游戏里找到了。
《死亡空间2》里的人设是个年纪不大的暴躁老哥,这次《死亡空间:重制版》中的面相跟性格都老成了不少
除了画面跟角色设计上的进步,《死亡空间:重制版》也是难得一见的,对原作音效进行大规模翻新的重制作品。这里的翻新,不是单纯指音质上的变化,而是指包含声源定位、声音衰减以及整体环境声效的全方位重做。
不像很多注重氛围,依靠音效塑造惊悚氛围的恐怖游戏,戴耳机玩《死亡空间》对玩家而言是一种加成。当然,这屌游戏肯定也会有一下没一下地用声音吓你,但玩家也可以反过来利用某些音效,来判断视野外敌人的大体位置。
戴上耳机,可以清楚地听到尸变体在管道爬行的声音
《死亡空间》中的尸变体会在通风管道内不停移动,从遍布墙壁、天花板的换气口随机跳出来袭击玩家。由于每个流程中的尸变体位置都有一定的伪随机性,而且刷在视野外的尸变体不会触发惊悚的战斗音乐,所以玩家从始至终都没有一个绝对安全的射击位置。前一秒你还在快乐地切割面前的尸变体,后一秒就被身后摸过来的老六扎了个透心凉。
熟练的工程师在处理完面前的尸变体后,都会下意识地向前跑上两步然后回头,以防止后背遭到偷袭。在尸变体不多的情况下,玩家也可以通过嚎叫跟脚步声来判断背后是否有敌人。而《死亡空间:重制版》进一步强化了声音的立体效果,现在不只能判断背后有没有敌人,甚至开足音效之后,你都能通过换气扇叶被破坏的声响远近,判断尸变体刷新的具体位置。
环境里的各种信息也在反复提醒玩家,换气口非常危险
《死亡空间:重制版》的音效设计就是这么膈应人。戴上耳机,玩家肯定会被声音吓到;但不戴耳机,你同样会因为被偷袭而吓到,还可能因此搭上一条命。Marvin老师就是编辑部坚持不戴耳机打初代《死亡空间》的唯一人,他的艾萨克后背洗洗干净差不多能当花洒用,直到后面拿到了无敌的聚能枪,战斗体验才开始逐渐步入正轨。
但换句话说,一套足够膈应人的瘆人音效,本来就是一款优秀生存恐怖游戏的基本素养。除了战斗之外,音效也是“死亡空间”系列进行环境叙事的重要一环。也许玩旧作时,因为语言关系,这种浸泡在声场里的感觉还不是很明显,但在《死亡空间:重制版》配备中文语音之后,有很多环境音效里的细节都开始让人毛骨悚然了起来。
一开始我还以为是自己的错觉,直到后来调大音量反复听,才意识到耳机里确实有人在断断续续地轻声说话。当时大概半夜两三点钟,感觉空调都低了好几度。那些断断续续的音效原本只是游戏里的背景白噪音,用来表现主角艾萨克被神印操控心智时的潜意识状态。也是在翻译成中文之后,我才发觉白噪里一直有人在低声说话,可能是某个惨死船员的遗言,也可能是一段关键的剧情碎片,不管哪一个都能让玩家的精神为之一振。
不过,音效方面也有改得不太好的地方。可能是为了削弱游戏的精神污染程度,或者是因为环境音效的复杂程度有所提高,总之《死亡空间:重制版》的各种尸变体叫声都变轻了一些。某些危险敌人的叫声,比如自爆哥进场时特有的尖啸,显得有些不明显;一些特别精神污染的敌人,比如肉瘤守卫的惨叫,并没有原先那么有冲击力。除了敌人的音效之外,部分武器——例如等离子切割机的开火音效,也明显变得清脆许多。
“死亡空间”系列的怪物音效有着不输画面的冲击力。图源:B站@卡丁-精英
音效上的收缩也反映在了很多经典的Jump Scare环节上,甚至连系列标志性的结尾都改动得不那么“刺激”了一些。
事实上,不只是音效方面,《死亡空间:重制版》的不少剧情演出都比原版要更加“温和”。由于为艾萨克加入了台本演出,使得角色间的对话覆盖了全部的剧情环节,其中也包含一些原本没有任何铺垫的“粗暴”场景。艾萨克有了不少的文戏对话,同时也增加了不少的动作戏份,整体的演出效果大致是《死亡空间2》的水平。不再像原版一样压抑沉闷,但不至于像《死亡空间3》一样爆米花,算是触碰到了系列演出效果的平衡点。
贴一贴
然而,《死亡空间》就是《死亡空间》,它不是《死亡空间2》,它有只属于自己的独特魅力。作为一名系列粉丝,我对《死亡空间》初代重制的期待是有别于续作的——至少给艾萨克设计演出台本这件事,我觉得最终呈现出来的效果值得商榷。
在对主角进行哑巴化处理的原版中,石村号上诸多的暴力场景都是骤然发生的。很多时候,游戏外的玩家与主角艾萨克有着高度一致的视角,两者都处于一个观察者的被动位置上。这种状况外的、没有主控权的观察者视角,会持续不断地向玩家施压。直到战斗打响,尸变体朝艾萨克汹涌而来,玩家的压抑状态也在猛然的外力下崩裂喷发,最终形成了某种情绪上的释放,所以踩踏尸变体才总有一种莫名的解气感。
就算没有对话,初代《死亡空间》也讲好了一个毛骨悚然的故事
这种不掺杂固有角色人格的独特情绪价值,是交互式电子游戏相较其他艺术载体的最大特点,同时也正是初代《死亡空间》最有别于两部续作的醍醐味。你可以说初代《死亡空间》的画面不好,场景既闭塞重复度又高,但绝对没人会说它不压抑、不恐怖。哪怕之后两部续作的艾萨克骂得再爽,死相再惨烈,武器花样再多,也无法复制那份直冲天灵盖的不安。
游戏有属于游戏的叙事节奏。三流的游戏用角色的嘴讲故事,二流的游戏用各种收集物的碎片信息讲故事,一流的游戏用玩法、场景跟关卡设计讲故事。《死亡空间》明显是第一流梯队中的佼佼者,而《死亡空间:重制版》更是确保甚至强化了这一优点。
石村号行星裂解舰的“观光”之旅,是许多玩家第一次从视觉层面感受科幻魅力的契机
原版以石村号的各个功能区作为划分的箱庭式关卡结构,在《死亡空间:重制版》中得到了完整复刻,且场景细节有了全方位的优化。《死亡空间》有着同样是教科书级别的地编水平,游戏将除了终章外的11个章节,有序地分布在了USG石村号的6个船体功能区上。随着流程的推进,玩家需要跟随艾萨克的维修工程师视角,在各个功能区排除故障,重新桥接能源供应,克服层出不穷的意外状况。
USG石村号是一艘功能详尽、设计完整的行星级裂解船,全船长约1.5公里,包含6个功能区,分别负责工程采矿、生物供氧、电车机库、船员医疗、船员活动以及舰桥指挥工作。在石村号遭受尸变体攻击,全船静默之后,不知真相的艾萨克一行乘坐USG圣室号,前来评估飞船状况,并执行修复回收作业。
当艾萨克一行抵达石村号时,船上的大部分设施都已经毁坏殆尽,所以尽管《死亡空间》的地图规模非常小,但玩家依然要想方设法在还能使用的通道里弯弯绕绕。解决当前功能区域的功能故障之后,连接各个区域间的电车系统才会开放。在《死亡空间:重制版》中,制作组特意弱化了章节元素,鼓励玩家在已开放的各个区域间自由移动,甚至进行重复探索。
石村号的设计具有很强烈的日式箱庭风格。每个单独功能区的面积都不算大,但管线四通八达,且分成多层的垂直结构。不同的区域结构之间,往往存在两个以上的连接点,帮助玩家在长线探索之后,再绕回出发时的位置,起到类似“黑魂”中捷近的作用。《死亡空间:重制版》虽然没有大刀阔斧地增改原先的地图结构,但确实修改了原作中不符合常识的部分设定。
《死亡空间:重制版》还引入了2代的失重环境自由飞行系统,并在此基础上,将原本空白的大片机库区域做成了一个小型的开放地图。虽然能探索的地方依然不多,但确实很大程度上完善了石村号的地图结构,让玩家更有置身一艘大型飞船的真实感。能够自由飞行之后,原本的小行星防御炮校准系统,也从坐仓搬到了更科学的船身上。
在舰身外壳上校准小行星防御炮
同时,《死亡空间:重制版》彻底去掉了用能量节点打开物资房间的设计,转而采用了类银河恶魔城式的经典解锁方法——玩家需要在飞船上的各个区域寻找高级船员的RIG权限,才能打开对应等级的安保门。也就是说,玩家在前期会遇到一些无法打开的安保门,这些门只有在之后的流程中获得更多权限之后,才能折返回来打开。一来一去,相当于鼓励玩家重复游览石村号,提高了游戏地图的重复探索价值。
当然,尸变体肯定是管够的,所以在石村号上闲逛的时候,该被吓还得被吓,该打打杀杀还是要打打杀杀。
由于优化到位,游戏的战斗体验非常顺滑爽快
既然要打打杀杀,就不得不提《死亡空间:重制版》在战斗方面的优化改进了。
首先,最直观也是影响最大的调整,是武器开火模式的性能调整。《死亡空间》的所有武器都有两种攻击模式,除了等离子切割机是调整切割线的方向之外,其他武器都有截然不同的次要攻击模式。而在《死亡空间:重制版》中,大多数武器的次要开火模式都得到了调整平衡。
其中,脉冲步枪的次要攻击改成了埋雷,花25弹药就可以在地上放置一颗中等威力的高爆地雷,朴实无华,简单好用——虽然相比之下,我其实更喜欢在原版里让艾萨克放烟花,那看起来多喜庆;火焰喷射器的次要攻击改成了火墙,同样是花费25弹药在一片固定区域制造持续性的燃烧伤害;线性枪的地雷被全面削弱,从缓慢扩张的范围点杀修改成了即时生效的持续性光束;接触光束,也就是以前的聚能枪,原本的蓄力光束移到了次要模式上,同时主要攻击模式改成了持续性的激光杀伤;聚力枪,也就是以前的动能枪,次要模式改成了一个极端酷炫并且非常实用的引力炸弹。
新的光影系统极大地强化了武器的开火特效
最难能可贵的是,这些花里胡哨的特效完全不会影响游戏的帧数
《死亡空间:重制版》在武器方面的调整,可以说非常成功。本着实用主义的平衡原则,去掉了原版中过强和过弱的开火模式,比如聚能枪的范围次要攻击和脉冲步枪的放烟花,让玩家不至于从头到尾复读一项最优解,也不至于彻底地抛弃某些过于垃圾的武器,而是根据具体的适用范围来发挥武器的特长。
最典型的例子,是玩家在前期就能获得的脉冲步枪。作为到手的第二把武器,原版脉冲步枪的次要攻击不能说是勉强能用,只能说是节目效果良好,而改成地雷之后,虽然谐星水平断崖式下跌,但架不住实在好用。尤其是在某些特别狭窄的通道里,一颗雷就能守住你的后背,让玩家安心解决面前的敌人。甚至可以再未雨绸缪一些,在预判到某些换气口可能钻出尸变体之前,就提前在地板上布雷。如果你熟悉《死亡空间》的出怪机制,那么脉冲步枪在前期就能发挥极大的控场作用。
所有的布雷弹药都可以直接回收,所以你大可以在所有换气口都放一颗雷
总之,时隔多年的石村号之旅依旧凶险,但绝不重复。除非你是3天前刚玩的原版,否则《死亡空间:重制版》不会有太重的“故地重游”感,甚至在画面升级之后,部分场景还让我产生了久违的新鲜感。地图UI的翻新更是好文明,不仅比原版更加方便直观,而且探索完一个区域之后,还会贴心地标记出被遗漏房间,可以说大大提高了一周目的探索体验,值得其他箱庭结构的游戏好好学习。
沉浸式的实体UI界面是《死亡空间》的又一项绝活,直到《全境封锁》把三维UI的概念彻底带火之前,其设计理念领先整个游戏业界至少7年。Visceral将生命值、静滞力场、剩余弹药的状态显示,以3D可视化的实体投影,整合到RIG服和各种武器的组件上,从而达成的去UI化信息呈现,至今依然是各大游戏设计课上的经典范例,甚至在某种程度上启发了VR时代的交互界面设计。
《死亡空间:重制版》的地图UI是有图层和角度设计的,不只是一张2D叠图投到半空中而已
尽管很不乐意,但既然连UI都吹了,最后还是不得不提一下新增的补充剧情。
“死亡空间”系列的剧情厚度是公认的,除了六部游戏作品之外,EA还为这个系列配套了包含漫画、小说甚至是两部独立电影在内的多媒体矩阵。虽然我们时常震惊于美国球探足球比分在裁撤工作室时的心狠手辣,但说真的,EA确实没有亏待“死亡空间”这个IP。“死亡空间”系列会逐渐小众化,直到成为一款需要重置的作品,完全是因为其星际科幻、神秘学以及暴力血腥的内容题材所限。
开头提到,Motive引入了新的叙事结构,通过让艾萨克说话的方式,增加人物之间的互动情节,让游戏的整体氛围变得缓和了一些,也让更平易近人了一些。看到这些改动,你也许会期待《死亡空间:重制版》在剧情方面做出大刀阔斧的改动,或者埋下一些新的暗线或者彩蛋。但如果真是这样的话,你可能就要大失所望了。
《死亡空间:重制版》中的新增剧情,无论是以动画演出还是文件录音的形式,都只是对原有框架的修修补补。如果你曾经深挖过系列的背景设定,那么本作所谓的新增剧情大概就没那么新了。
首先,除了在剧情演出时,透露出了更饱满的人设塑造外,艾萨克的女友尼可·布伦南(Nicole Brennan)的暗线没有任何改动,著名的官方剧透依然成立。除此之外的新增剧情,主要以对话和支线任务里的日志、录音为主,重点刻画了艾萨克一行中的其他两位重要成员——丹尼尔斯·肯德拉和扎克·哈蒙德,以及之前就在石村号上的几位关键人物,包括石村号船长和几位统一教教徒。
支线任务中的全息影像
如果你玩过原版且看过《死亡空间:坍塌》,那么除了一些人设上的变化之外,《死亡空间:重制版》并不能提供任何新的信息。游戏确实有二周目的“新游戏+”模式,而且在该模式中达成一定的收集条件,就能解锁一个不一样的隐藏结局——但老实说,这个所谓的隐藏结局并不会对现有的世界线产生什么影响,只能说是无关紧要的粉丝彩蛋。
结尾没那么吓人了
总而言之,这次由Motive主导的《死亡空间:重制版》,算是为这个本来已经死透了的系列的粉丝们,交上了一份优秀的答卷。尤其是在塑造场景氛围时,制作组成功吃透了原作的精髓,Motive利用强大的光影跟声音效果,达到了恐怖感上的青出于蓝,顺便还优化了一波战斗体验,令人大呼过瘾。
然而,为了主动向现在的主流动作游戏靠拢,《死亡空间:重制版》引入了更为影视化的叙事手段,结果牺牲了相当部分的压抑与惊悚感,算是瑜中带瑕。
对比一下新老《死亡空间》,你会发现一些很有趣的变化。十几年过去,不止艾萨克成了一个稳重的大叔,连整个电子游戏行业都已经逐渐褪去了暴躁年轻人的叛逆青春荷尔蒙,走向了四平八稳的大众市场。至少现在的欧美大厂是断然不敢像以前一样,把游戏里所有女角色的胸都吹得跟球一样了。
假如你不是那种满脑子黄色废料,而是对游戏的玩法题材有切实要求的人,那么现在的欧美游戏市场也早已今非昔比。至少,在以政治正确为前提的大部分商业化作品里,我们不可能再看到下一个《死亡空间》,或者《虐杀原型》了。
希望EA姥爷多少照顾点,实在不行跟卡普空取取经,顺便让Motive把《死亡空间2》也捎上吧。
死亡空间:重制版
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