我们都知道,黑人女性在作为电子游戏的主角时,总会在一些不必要的地方引起争端。有时,话题的走向甚至会与游戏本身背道而驰,将战场拓宽到另一片区域。这无疑会误伤许多无辜的人,并不是每一款具备艺术气质的作品,都喜欢夹带私货;也不是每一款氛围游戏,都会书写一出岁月史书。
至少,在《寄梦远方》这款游戏里你大可放心,它仅仅是有一位黑人女主角,仅此而已。
而比起那些同样具备艺术气质的作品,它无论是作为游戏的一面,还是渲染氛围的一面,抑或是诉说立场的一面,都要高明了太多。
一辆脚踏车,一支录音笔,一个照相机,一本笔记,这就是《寄梦远方》的全部。光是看到这身装备,你就能够想到主角将要做的事情——往大里说,她想成为世界的记录者;微观里看,她只是来了一场说走就走的流行,顺便写了写日记。
《寄梦远方》非常有趣的地方在于,主打氛围的它却并不奉行解谜那一套,尽管你有着看似用来解谜的工具。但……无论是录音笔还是照相机,于游戏中的作用就真的仅仅是记录。这里没有设计者安排好的调查路线,没有脑筋急转弯,也不需要玩家明察秋毫,在最需要欣赏风景的地方,煞风景地寻找蛛丝马迹。
《寄梦远方》就只是给了你这些东西,让你照着自己喜欢的方式来行动。
比如,骑着脚踏车去追日落,在旧文明的遗址前踱步。
《寄梦远方》有着世界破灭、文明退败的后默示录基调。主角作为小村落里的姑娘不谙世事,满是好奇心的她正准备离开村落,想要在世界再次崩溃以前记录那些,即将要湮灭在历史中的人和物。
也许这些事物只是玩家的现实日常,但对主角而言,无论是生命力外溢的动物,还是层峦叠嶂的钢铁森林,都显得新鲜异常——今天以前,耸立的建筑与齿轮组成的精密机械,都不过是教科书中一行行由墨砌成的文字,重要些的内容也不过是配了张陈旧的插图,本都是些被埋藏在书里、永远也接触不到的禁忌。
直面这般陌生的景色,对于一个路过的旅人而言,自然有着无可比拟的吸引力。
所以,游戏虽然并没有提示你要这么做,但你还是本能地掏出了相机,想要将这些文明遗物记录在一卷卷胶片之中。
而游戏也像是早已预料一般,当你记录下这些事物时,主角的自言自语也会应声响起,颇有考究的文本会将玩家的视角逐步拉入游戏,带着与主角相同的疑问与思考,从金属的自然侵蚀中发掘它过去的雄伟脉络。
游戏的沉浸感在此时达到顶峰。这甚至让你有些感同身受,就像小时候一直憧憬却没能去过的地方,长大后已经变了样。
于是,你的好奇心加剧,迫不及待地将相机对准了更多的事物。
你甚至异想天开地想要为这些事物录制下音频——田间的蝉鸣、鸟叫,荷叶上分不清是田鸡还是青蛙的古怪生物,它们都在不断发出你从未听过的音调,用着奇怪的韵律演奏着上个文明的音乐。
你不禁会想,那时候的音乐家会不会从这些生物身上,摄取灵感?而这个答案,只有你自己知道。
这就是你在世界上的某一个角落,某时某分某一刻的全部感官认知。你用相机与录音笔将它们记录了下来,全部汇聚在了日记本中的某一页上。
《寄梦远方》并没有什么游戏引导,也不需要刻意的解谜环节来填充游戏的玩法。它的一切都是玩家发自内心的行为,让玩家自然而然地跟随着内心开始行动。
游戏中,你拍下的任何照片都会有与之对应的主角感想,你录制下的任何音频都会附赠与之对应的文字介绍。这些照片与音频会成为日记本的主要内容构成,感想与介绍会化作一行行文字旁白,由你自己决定要为这一页写上什么样的内容,又要用什么样的格式来排版。
如果你愿意,你可以为羊的图片配上机械巨物的文字描述,为农用机械配上畜牧业的家畜标签。蝉可以是呱呱叫,鸟是咩咩喊,你觉得可以就可以。
这是属于你个人的情感产物,并不需要遵从开发者的意愿。他也不会干涉你的劳动成果,要求你一定要去拍什么。关卡的构成在《寄梦远方》中被无限边缘化,每一章的关卡章节不过是开发者帮你想好的日记标题,你觉得好就多拍些内容,没有灵感也完全可以一走了之。这里没有破关的限定条件,没有解谜的关键道具,你只是一个想要记录旧文明的旅者。
如若你想敷衍了事,甚至可以对着一面墙来个九连拍,从艳阳天拍摄到阴雨后,尝试记录一组“半圆”式分镜。一个大开页的空白,随便你喜欢,任由你胡来。
《寄梦远方》并不会干涉你的见闻,将你的感官体验偷走,并转化成开发者喜欢的内容,也不会用蹩脚的引导告诉你现在应该干什么,不能干什么。这比同类游戏中,做开发者的狗腿子、工具人,按他们的意愿胡搅蛮缠要强太多了。
有一幅素描,我觉得画中人很可怜,于是贴了一张雨伞便签,这让我莫名感到开心。
但必须指出的是,游戏并非完全没有具备目的性的记录活动。因为,有些日记的内容涉及游戏的流程衍生,比如某一个地点的兴衰,其兴衰牵扯的事与物,抑或是宁静下潜藏的暗流。如果你对这些较为深度的流程内容感兴趣,想要停下脚步来见证它们的发展,或是由自己来发掘它们的一系列脉络,那么玩家可以在这一页日记中,完成相应的拍摄与录制。
同样要指出的是,这并不是必需的。玩家作为一名旅者,不需要对你人生中的每一名过客负责,你只需要对自己的好奇心负责。
所以,你既可以将自己与它们的命运纠缠一块,也可以与它们完全不产生任何交集。《寄梦远方》并不存在卡关的说法,只有那些你想刨根问底,却还没能追根溯源的历史真相。你是否要在此停留,全看玩家自己的心情。
当然,你也可以将这些模范日记作为范例,来改善自己那毫无章法,毫无美感的日记排版。又或是像我一样,在这些严肃的主题内容中加入一些整蛊性的便签贴纸,缓和一下沉重的气氛。
在没玩以前,我也觉得自己不会沉溺于这种感情用事的、油腻的、装腔作势的氛围游戏之中——
直到我在自认为无比美丽的场景中,开始期待日记标题的出现;
直到不管有没有日记标题,我都会拿出相机来摆弄一番;
直到某一个黄昏,我抬头看向夕阳,脚踏车径直撞到了公路的栏杆上。我的第一反应不是扶正脚踏车,而是慌忙拿出相机,想着用什么样的滤镜,用什么样的角度,才能诠释我此时此刻的心情,想着这一张照片又能贴到哪一页,成为那篇日记的点睛之笔。
于玩家而言,我异常享受这种由自己掌控的探索流程。我按照自己的脚步来不断寻觅兴趣相关的事物,对那些我不感兴趣的充耳不闻。
没有人给我灌输不相关价值观,没有人自顾自地讲述悲惨故事,没有人强迫性地将我拉进事件中央,没有人主动给我带来麻烦,更没有人莫名其妙地升华、美化这一段旅程——这是我自己踩脚踏车走过的路,日记本里记载得详详细细。这段旅途是认真还是敷衍,是我的意志还是开发者的意志,我比谁都要清楚。
谁给我尊重,我给谁尊重;我感兴趣你可以继续讲,我不感兴趣的不要纠缠不休。《寄梦远方》在这方面给了我近乎完美的体验,它几乎是这几年强调氛围的探索型游戏中,唯一做到这一点的。
我不喜欢拉踩,但去年有一个我认为没那么好的游戏,它也是氛围探索,加上蹩脚的解谜。它被抬到了不属于它的位置。
当然,我也并不是吹捧《寄梦远方》多么好玩,主攻Vibe的它必然在游戏性上无法与那些血脉偾张的、刺激惊险的游戏相比,它只是在同类游戏中显得无比出众——绝佳的玩家意志体现,无与伦比的玩家行动力调动,《寄梦远方》在自由性与引导上,无疑有着同类型游戏第一档的实力。
它撕下了那些氛围游戏的遮羞布——氛围游戏并不需要完全牺牲游戏性,也不需要刻意且蹩脚的解谜来填充游戏流程,更不需要用故弄玄虚来营造噱头。说白了,讲故事真的有能力之分,那些不入流的脚本只能玩干瘪的烂套路。
看看《寄梦远方》的做法。也许故事本身并不波澜壮阔,也没有宗教、寓言、神话带来的历史厚重感,它只是将这些平凡的内容活生生地摆在玩家眼前,由玩家自己筛选,再由玩家自己决定是否参与其中。
可以是看客,可以是过客,可以是亲历者,可以是后来者,甚至可以是先一步到此的预言者,多视角才是故事足够精彩的关键。
那些脚本应该想明白玩游戏的到底是谁,要让玩家凭借自己的意志来行动,而不是被流程、被任务绑架到了这里,心不甘情不愿地成为开发者的狗腿子,在一个又一个莫名其妙的任务中忘了初衷。
我追随着一个流浪汉而来,但他已经踏上行程,也许是刚走,也许已经数年,也许数十年。我并不知道我们究竟能不能碰面,一切随缘。
《寄梦远方》总是让我先去探索,再带着疑问去寻求真相,而不是莫名其妙地先塞给我一些我并不关心的疑问,再给我一些我并不关心的答案。我明明只是想要知道我想知道的,但那些开发者却总是视而不见。只有在《寄梦远方》中,我感觉自己跳脱出了某种框架,不再是某种设置好的程序,可以拥有自己的意志。
像是每一页日记上歪七扭八的插图,每一行配图与文字的违和配对,以及不工整的日记本便签,常常被错过了的剧情脉络,甚至是被忘记了的委托,这才是我的旅程——既不能被提炼,也不能被复制。
对那些没能帮助到的人,我报以歉意,但我也并不会追悔莫及。玩游戏又不是上班打卡,又何必面面俱到?也许,这样懒散的我,才是真正的我。我融入了游戏中,但我也自认为与那些NPC只是路人,我感兴趣的是旧文明遗址,是现存的世界版图,我对当下的旅程已经感到满意。
当然,如果是事无巨细的你,一定会比我发现得更多。也许你能发现这个世界的终极秘密,甚至守护住世界的崩溃,成为救世主一样的存在。那时我一定会为你欢呼,但我也并不会羡慕。如果我跟你一样,那就不是我了。
能让我们不一样,这很重要。
寄梦远方
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