在不算太长的电子游戏史里,总会有那么几个你听过但却不一定玩过的“传奇”级作品。它们影响了大量的游戏开发者,却在历史的进程中逐渐被市场抛弃,只留下一堆老炮玩家感慨着“好想再玩到那个游戏”——而这,大概也是《残月之锁宫》诞生的缘由。
如果你想要一种更加时髦的表达方式,那么大可以将《残月之锁宫》称为“巫术LIKE”,它的优点便是“巫术”系列的优点。但关键的问题在于,剥开了那些诞生于上世纪八十年代的“Hack and slash”乐趣后,《残月之锁宫》还为玩家留下了些什么?
《残月之锁宫》
值得肯定的是,《残月之锁宫》的确拥有独特的视觉风格与概念,而这也与它的世界观设定有着极其紧密的联系。
《残月之锁宫》的故事舞台,被设置在一个与日本极其相似的水墨世界中,在这里有一种叫做“毁灭之墨”的物质,正在侵蚀世间万物。但凡接触到“墨”的人类,都会被转化可怕的行尸走肉。不甘愿被毁灭的人类,在被称为“异土”的残月之城,组成了调查与讨伐“墨”的“灭墨队”。玩家在游戏中所扮演的,便是这些被称为“灭墨者”的奇异人士,而世界上那些被“墨”所笼罩的危险地区,则被称为“锁宫”。
编队、补给、复活队员,提供这些服务的“异土”算是灭墨者们最后的堡垒
正如背景设定中描述的一样,无处不在的“墨”,是《残月之锁宫》中将人类逼入绝境的敌人,同时也是游戏外最强大的“武器”。不同于市面上大部分作品,本作中的场景皆用3D建模加黑白水墨笔触渲染完成,出场的敌人也清一色地以笔刷式的黑白进行描写,对就好这口的玩家来说,它很容易让人联想到“大神”中的水墨世界,而色彩上的缺失,也不失于一种对末日场景的有效刻画手法。
如果你也觉得这样的世界观和美术很对口味,那么恭喜你,《残月之锁宫》绝对可以算是一款“可以吸引你玩下去”的游戏——因为上述这些,便已经是它最大的卖点所在了。
不过也不要误会,我并不是想说《残月之锁宫》不好玩——事实正好相反,即使是在当下这个DRPG“玩一个少一个”的时代,它也算是一款兼容了老炮玩家“情怀”,以及对菜鸟玩家“关照”的尚可级作品。不算太多的迷宫数量与纯正的队伍养成玩法,总可以让你在不知不觉间就消磨掉大几十个小时的游戏时间。
几乎和所有老牌同类游戏一样,除了在游戏一开始便甩出的巨大世界观外,《残月之锁宫》几乎没有在故事上多费一丝笔墨,几行介绍和教程环节结束后,玩家便会立即送进真正的迷宫当中。
作为角色扮演游戏中强化玩家代入感的一环,使用自建角色组队进入迷宫探险,依然本作玩法的核心。这套发源于DND时代,又被“巫术”系列完美优化的角色创建机制,在《残月之锁宫》中几乎被毫无改动地继承。西方幻想体系中的人类、兽人、精灵、矮人等常见种族,也被一对一地替换成了“常人”“金刚人”“灵巫”“窟法人”这样不明觉厉的东方版本。
除了种族自带的职业属性加成以外,《残月之锁宫》还在角色创建上加入了“善/恶/中立”的属性概念。“善”属性的角色更容易从“回复”类魔法中获得收益,包括更高的生命值恢复,以及更高的队友复活概率;而“恶”属性的角色,则能用攻击魔法造成更高的输出;“善”与“恶”属性的角色无法组队探索,“中立”虽然没有属性加成,却不受组队上的限制。
如果你是一名“巫术”玩家,或许只要看到这些就能明白为什么我要将《残月之锁宫》叫做“巫术LIKE”了——毫不夸张地说,从背景故事的叙述形式到角色的创建,它迅速让我摆脱了独特水墨风格的独特世界观,再次陷入了“巫术”的固有玩法当中。
游戏提供了六个种族和九个可选职业
在本作不算太长的游戏流程中,玩家一共需要探索包括森林、熔岩洞、寺庙与火山四个迷宫,除了包含了当下DRPG必备的“自动地图绘制”功能,你确实很难从《残月之锁宫》的系统上,看出什么机制性的妥协。玩家要做的事情,只有踏破地图中的未知区域,并击败最终BOSS那么简单。
当然,《残月之锁宫》是一款继承了老派DRPG“精神”的作品,那也就意味着它一定会将部分玩法的重心,给放在“探索”上。
在地图可疑的地方,玩家可以长按进行“调查”
就像大部分同类游戏一样,《残月之锁宫》中的迷宫也有着不少隐藏要素,它们有些是通往下一个场景的关键,有些则是潜藏着的威胁与机遇。活用探知技能达成的“100%地图踏破率”,在这里同样乐趣十足。
老实说,关于3D迷宫探索的部分,其实也是《残月之锁宫》最容易让人体验到乐趣的地方。在仅有的四个大迷宫中,你都能看到符合整体环境的谜题设计与合理充分的思路导向,解谜过程也更强调的是活用角色属性和技能,需要摸瞎和试错的概率基本不会出现。
可惜的是,在我们展开探讨它的关卡设计之前,《残月之锁宫》本身却在体量方面有着严重的问题:相比动辄大几十小时的“巫术”而言,这款中小型体量的DRPG的迷宫总数有些明显不足,平摊到每个迷宫上的面积就更少了。
至于《残月之锁宫》战斗系统,更是非常老实地直接照搬了“巫术”系列,包括敌我双方的前排后排关系、敌人的身形明暗状态、法术职业的施法次数、团队全灭后的“跑尸”、敌我双方战斗时的交互结算,几乎无一不来自“巫术”早就不能再成熟的底层逻辑。而为了照顾那些真正意义上的“菜鸟玩家”,它也非常亲切地提供了“自动保存”与可以在团队全灭后快速重开的“普通难度”。
需要承认,也正是托了“巫术”玩法成熟的福,《残月之锁宫》的迷宫与战斗系统才显得相对厚实。在大部分时候,你都不会觉得它有什么问题。毕竟,一切都是踩在巨人的肩膀上——可就像我一开始说的那样,重要的是把前人的东西都拿走后,它还剩下了什么。
敌人处于暗处还是明处,将会对我方行为的判定产生影响,经典设计了
除了水墨风格的独特世界观外,《残月之锁宫》当然也有自己的东西和想法。比如,它将敌人的宝箱掉落率提高至了百分之百,鼓励玩家利用怪物掉落的装备和消耗品,在迷宫内部形成资源的局内循环——准确来说,这仍然是“巫术”的东西,只是《残月之锁宫》通过百分之百的掉落,进一步加强了这一设定的层级关系。
举个例子,在老式的“Hack and slash”系游戏中,玩家为了每次都能走得更远,难免需要面对越来越强的敌人。而为了应对这一问题,在迷宫中收集到的装备与消耗品,自然也就成为了用于维持战线的唯一补给。在这一前提下,有什么穿什么和有什么用什么,自然成了帮助玩家存活的准则。而《残月之锁宫》就是靠着这点,在“明雷遇敌”和阶段性上升的“敌人强度”之间做着周旋,希望玩家能够体会个中乐趣。
其实到这步为止,《残月之锁宫》都没什么问题,可在关键的“执行”环节,它偏偏搞错了事情的重点。
在“巫术”系列中关于宝箱有这样的设定:直接找到的宝箱需要通过检定职业调查“陷阱”,解除“陷阱”之后才能尝试“开锁”,而这些行为的顺利实现自然也需要相应的技能做担保——顺带一提,因为在迷宫内获得的物品具有不确定性,所以往往需要通过“鉴定”技能才能使用或装备。
在“巫术”中,“高风险”永远都是追求真实感的重要工具。
技巧开锁失败后,你也可以选择蛮力破箱
《残月之锁宫》的创作者们当然明白这种繁琐还带有风险的博弈,正是老派DRPG的醍醐味所在。因此,陷阱鉴定与开锁技能的设定自然也被直接沿用到了游戏中,不过本作偏偏将关键的执行按键,设定为了“长按”这个有些迟缓的操作行为上——对了,“调查”这个在探索过程中极其常用的按键,也需要通过“长按”来触发。
我知道这听起来好像没什么,但要知道的是,游戏中的所有敌人都会掉落宝箱,每一个宝箱都有一至两道机关,这也就意味着你在每次战斗结束后都必须不停地执行“长按”这一行为,更别说调查、开锁和检定的本质都是概率性行为了。而这也就造成了玩家在本作战斗结束后,必须面对超长无效时间的情况。
操作迟缓加上无效时间,再加上本作的量产宝箱因为风险和收益都不如原版“巫术”来得划算,最终让这种博弈耽误了游戏的行进节奏。
同样让人觉得别扭的是,即使作为“巫术LIKE”而言,《残月之锁宫》似乎也过于强调那些老派游戏特有的“不便感”了——哪怕“巫术”仅仅是受到了早期硬件设备上的限制。
比较有代表性的是,《残月之锁宫》几乎没有任何“图示”性质的UI。在游戏中,所有道具都只用文字进行表示,玩家对于道具的直觉,在游戏极其低效的黑白色文字UI引导下,几乎完全失效。
同样让人感到刻意低效化的,还有本作最核心的水墨风画面。虽然作为美术风格而言,这样的表现手法有着不错的视觉冲击力,但作为一款以“探路”为核心的游戏而言,黑白的色调也极其容易让玩家因为审美疲劳而失去方向和空间感,关键的地图更因为游戏抹去了“玩家朝向”的表示而意义减半——
这都2022年了,没有必要吧。
你看,我告诉你《残月之锁宫》是一款尚可的DRPG作品,但那是建立在“巫术”优秀的底子上的,但凡与“巫术”挂钩的地方,除了总体难度较低和内容不足之外,它做得都还算不错,可一碰上属于自己的东西,它就突然乱了阵脚。
说真的,我实在不想唱衰一个敢于在当下市场中尝试“巫术LIKE”的作品,可如果你没有自己的东西,那也确实很难让玩家买账。如果一定要玩一款有趣的DRPG,你有太多的选择了,而《残月之锁宫》可以稍微往后排排。
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